視野を広げようと、
オンラインゲーム
と
海外のドラマ
にチャレンジし、
両方とも、かなりはまってしまいました。
オンラインゲームは何気なく始めましたが、
仕組みが非常によくできている
と思いました。
無料で配信し、課金させるというシステム
が、ゲームの成功を左右します。
面白いゲームでも、
お金を回収する方法がなければ、失敗作
です。
ゲームの制作もビジネスなので、
人件費、サーバー代などのコスト
を大幅に超え、
出資者に配当できる
ようになって初めて成功です。
ポイントは、
人を集める要素
と
熱中させ、課金させる要素。
もしくは、
YouTubeなど広告動画を見せ、広告費で稼ぐ仕組み。
課金ポイントは、
ガチャで、レアキャラゲットできるようにするパターン(あまりに上手くいきすぎ、法規制)
と
ゲームで使える武器やアイテムを買うというパターン
など。
昔読んだ本のゲーミフィケーションという概念を思い出しました。
ゲーミフィケーションは、
仕事をゲーム化することで、生産性を上げる手法。
ただ、
ビジネスで取り入れるには、工夫が必要なので、実行するのが難しいアイデア
です。
何か成果につながることをすると、
ポイント(シール)がもらえて、それを集めるとプレゼントがもらえる
みたいな感じです。
営業が成約数を壁に貼るという昭和スタイルも、広く考えれば、ゲーミフィケーションの例。
ゲーミフィケーションのポイントは、
目的(ビジョン)
ストーリー
可視化
仲間・敵
リワード(報酬・達成感)
ロールプレイングゲームにはまる理由でもあります。
オンラインゲームが上手いのは、
マズローの「承認欲求」にも絡めている
こと。
通常のゲームは、自分でコツコツレベルを上げ、ラスボスを倒して、エンディング。
オンラインゲームは、仲間や敵(ライバル)を上手く使うことで、
仲間のために、武器を買って自分を強くしよう
というモチベーションを高めることができる。
例えば、
武器を買うと、仲間にもプレゼントがもらえる。
一緒に戦うことで、一人では倒せない敵が倒せるようになる(報酬はみんながもらえ、分けなくてよい)。
敵から攻められ、悔しい思いをすることで、もっと、武器を買って強くなろうと思う(「復讐」の感情の利用)。
確実に、心理学者や、心理学を学んだ人が関与している。
最近では、YouTubeでひたすら勉強しているところをライブ配信している人がいるとのこと。
仲間で、勉強していると、自分もやらないとなというモチベーションになるため。
会ったことがない人でも、
つながっている
ことが重要であるという例。
オンラインゲームは、チャットやメッセージ機能を上手く利用し、
一緒に戦う
ことを可能にし、
仲間意識を高めている。
コロナでテレワークを始めたものの、生産性が落ちたため、止めてしまった会社が多いのは、
この「一緒に仕事をすることによるモチベーション」が少ない
ため。
みんなも頑張っているんだから、自分もやろう。
成約率トップになって、みんなから認められたい。
自分が、ここで頑張れば、特別ボーナスがチーム全員にもらえるから、もうひと頑張りしよう。
予備校などの自習室で定位置に座っている人を見ると、
話したことがないものの、なんとなく仲間意識が生まれる
のも同じ。
翌年、その人がいなくなると、受かったのか、諦めたのか、どちらかなと気になったりする。
こういったつながりや、仲間意識をうまく人生や、ビジネスに取り入れることができれば、
生産性を上げたり、成果を出したりする
ことができるということです。
絶対課金しないぞと思って始めたものの、
結局、課金してしまいました。
ただ、ゲーミフィケーションを理解できた授業料からすれば、費用対効果はバッチリです。
という言い訳です。
オンラインゲーム
と
海外のドラマ
にチャレンジし、
両方とも、かなりはまってしまいました。
オンラインゲームは何気なく始めましたが、
仕組みが非常によくできている
と思いました。
無料で配信し、課金させるというシステム
が、ゲームの成功を左右します。
面白いゲームでも、
お金を回収する方法がなければ、失敗作
です。
ゲームの制作もビジネスなので、
人件費、サーバー代などのコスト
を大幅に超え、
出資者に配当できる
ようになって初めて成功です。
ポイントは、
人を集める要素
と
熱中させ、課金させる要素。
もしくは、
YouTubeなど広告動画を見せ、広告費で稼ぐ仕組み。
課金ポイントは、
ガチャで、レアキャラゲットできるようにするパターン(あまりに上手くいきすぎ、法規制)
と
ゲームで使える武器やアイテムを買うというパターン
など。
昔読んだ本のゲーミフィケーションという概念を思い出しました。
ゲーミフィケーションは、
仕事をゲーム化することで、生産性を上げる手法。
ただ、
ビジネスで取り入れるには、工夫が必要なので、実行するのが難しいアイデア
です。
何か成果につながることをすると、
ポイント(シール)がもらえて、それを集めるとプレゼントがもらえる
みたいな感じです。
営業が成約数を壁に貼るという昭和スタイルも、広く考えれば、ゲーミフィケーションの例。
ゲーミフィケーションのポイントは、
目的(ビジョン)
ストーリー
可視化
仲間・敵
リワード(報酬・達成感)
ロールプレイングゲームにはまる理由でもあります。
オンラインゲームが上手いのは、
マズローの「承認欲求」にも絡めている
こと。
通常のゲームは、自分でコツコツレベルを上げ、ラスボスを倒して、エンディング。
オンラインゲームは、仲間や敵(ライバル)を上手く使うことで、
仲間のために、武器を買って自分を強くしよう
というモチベーションを高めることができる。
例えば、
武器を買うと、仲間にもプレゼントがもらえる。
一緒に戦うことで、一人では倒せない敵が倒せるようになる(報酬はみんながもらえ、分けなくてよい)。
敵から攻められ、悔しい思いをすることで、もっと、武器を買って強くなろうと思う(「復讐」の感情の利用)。
確実に、心理学者や、心理学を学んだ人が関与している。
最近では、YouTubeでひたすら勉強しているところをライブ配信している人がいるとのこと。
仲間で、勉強していると、自分もやらないとなというモチベーションになるため。
会ったことがない人でも、
つながっている
ことが重要であるという例。
オンラインゲームは、チャットやメッセージ機能を上手く利用し、
一緒に戦う
ことを可能にし、
仲間意識を高めている。
コロナでテレワークを始めたものの、生産性が落ちたため、止めてしまった会社が多いのは、
この「一緒に仕事をすることによるモチベーション」が少ない
ため。
みんなも頑張っているんだから、自分もやろう。
成約率トップになって、みんなから認められたい。
自分が、ここで頑張れば、特別ボーナスがチーム全員にもらえるから、もうひと頑張りしよう。
予備校などの自習室で定位置に座っている人を見ると、
話したことがないものの、なんとなく仲間意識が生まれる
のも同じ。
翌年、その人がいなくなると、受かったのか、諦めたのか、どちらかなと気になったりする。
こういったつながりや、仲間意識をうまく人生や、ビジネスに取り入れることができれば、
生産性を上げたり、成果を出したりする
ことができるということです。
絶対課金しないぞと思って始めたものの、
結局、課金してしまいました。
ただ、ゲーミフィケーションを理解できた授業料からすれば、費用対効果はバッチリです。
という言い訳です。