コロコロコミックで連載されていた
「こしたてつひろ」作の同名マンガのゲーム版第2弾
独特カードバトル+α
サンソフトから発売
1993年3月26日発売
あらすじとしては
マンガを読んでねって所だ。
ゲームでのあらすじ
『闘球寺』で『闘球カップ』を見つけた『弾平』達。
『闘球カップ』に『弾平』の父『弾十郎』の名前が入れられていた。
その『闘球カップ』の事を探っていくと同時に巻物の事を知った『弾平』達は?
※『闘球』は実際は『ラグビー』であり
ドッジボールを意味するのは『避球』である。
となると『炎の避球児』か…
主人公「ありったけの力で俺に投げて来い!!
必ずお前の弾を俺は全力で避けて見せるぜ!!」
絶対、人気出んわ(アホか…)
特徴
試合は前作と同じカードバトル形式を採用しているが
仕様はまるで異なっている。
主に対戦で使われるカードは
「1~5の数字が書かれた物」「炎が描かれた物」の2種である。
数字の強さは1が弱く、5が強い。
特殊カードとして「回復」と「3回カード変更」などがある。
前作では、「必殺技」「ラインクロス」「パス」があったが今作にはない。
行動を選んでからカードを選択するという方式で
体力を意味する「ライフ」の他に
攻撃や防御行動をとる為の「パワー」という数値が追加された。
どんな行動にも消費するMPと思っていいだろう。
「パワー」は時間の経過によって自然回復する。
まず手札に5枚配られる。
ボールを持つと「ショット」「スーパー」「パス」「データ」というコマンドが出る。
「ショット」…敵に対して投げる。パワーを若干消費する。
「スーパー」…必殺技。パワーを大量に消費する。持ってないキャラは当然使えない。
「パス」…味方間でパスを渡せる。
同じフィールド内であればカード無しで確実にパスが可能。(内野⇔内野or外野⇔外野)
『内野⇔外野』間であるとカードを出さなければならずカットされる可能性が出て来る。
「データ」…敵味方などのデータを見る事が出来る。
「ショット」「スーパー」「パス(内野⇔外野)」は1~3枚使用する事になる。
複数枚使用するときは同一数字のカードでなければならない。
2枚なら「1・1」~「5・5」
3枚なら「1・1・1」~「5・5・5」
「炎カード」は何枚も持っていても1枚のみの使用であり、複数枚使う事は出来ない。
使用枚数が多い方が使用条件が厳しい分、攻撃力は高い。
「ショット」を投げるパワーもない場合、別のキャラにパスを渡すしかない。
相手がボールを持つと
「キャッチ」「避ける」「Tプレイ」というコマンドが出る。
「キャッチ」…敵が投げたボールをキャッチする。若干パワーを消費する。
(カード差や能力差があればダメージ0もある)
「避ける」…敵が投げたボールを避ける。避けた弾は敵の内野か外野に飛ぶ。
「Tプレイ」…狙われた味方を別のキャラが庇う事が出来る。(必ずではない)
若干パワーを消費する。
「キャッチ」「避ける」「Tプレイ」の全て
攻撃側が指定した枚数を応じる事となる。(炎のカードなら1枚でOK)
但し、防御側は必ずしも同一カードという風に従う必要はない。
例えば敵側がカード使用3枚であった時に
こちらの5枚所持しているカードが「1~5」のバラバラだったら
「5・4・3」でも可。
但し、防御する力は同一数字よりも当然低くなる。
いざという時の為に炎カードは温存したいものだが…
ライフが0になるとキャッチできずボールを離してしまい、それが地面に着くとアウトとなる。
但し、ボールを離してしまっても別の味方がカバーしたのなら体力は「1」残ってセーフとなる。
このゲームのドッジボールのルールとしては
7人いて内野に最大4人、外野に3人いる。
内野のキャラがアウトになると外野のキャラが内野と入れ替わる。
1度アウトになると外野の人間が相手をアウトにさせても内野に入る事は出来ない。
最終的に相手を全員アウトにするか
制限時間になって相手チームより人数が多ければ勝ちとなる。
制限時間はファミコンの「キャプテン翼」と同様、ゲーム内時間となる。
リアルタイムでは経過しない。
対戦の流れ
「バスケットボール」のようにジャンプボールから始まる。
これもカードやキャラの能力で取得できるか左右する。
ボールを取得した方が攻撃権がある。
相手に投げ倒していき、相手を全員倒すか制限時間になって人数が相手チームより多ければ勝ち。
そうそう。
前作は1枚絵が出てシナリオが自動的に進行したが
本作はサイドビューのマップになっていて弾平を動かして相手に会ったりすることで
試合が発生する。
ちなみにマップ中でゴミ箱などでジャンプする事でコインが出て来る。
試合の勝敗でコインをもらうがそれらを集める事で
試合を有利に進められるアイテムを購入する事が出来る。
後、この画面内「弾平」はボールを持っていてBボタンで投げる事が出来る。
意味はない。
ちょっとした遊び心かもしれない。非常に好き。
そのボール投げを利用した対戦ドッジボールのミニゲームがある。
「弾平」と「大河」
のタイマン勝負だ。
ルールとしては相手にボールを当てた時に体力が減る。
先に体力を0にした方が勝ちというルール。
単純に「熱血高校ドッジボール部」である(笑)
十字キー:移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:ショット
ボールを持ってないのならキャッチ
得点は60点
良い点
・ど派手な演出
悪い点
・自動セーブ
・アイテム高すぎ
良い点の解説
・ド派手な演出
悪い点の解説
・自動セーブ
試合終了後に勝敗問わずセーブされるのだが…
ネタバレ的になるけどいいか?
ゲーム内容じゃないから…
えっと、ラスボス戦、勝利後セーブされるんだよね。
つまり、そのデータから再開するとエンディング…
そしてスタッフロール。
ラスボス手前からの再開が出来なくなる。
非常に鬱陶しい。
選ばせろ!!
・アイテム高すぎ
勝利時にコインを100弱もらえるのだが
ゲームでかなり有効な
ショット攻撃力アップが250。
キャッチ力アップが300。
ラッキーカードが多めに出るのが400。
最低のジャンプアップ(パスカット率上昇)でさえ100だ。
1勝しただけではアイテムを購入できないのだ。
複数回溜めなければならない。
敗北時は勝利時の半分以下である。
マップ中のコイン拾いだが1枚につき2枚分である。
1マップにつき3枚ぐらいなので6枚分である。
何度もマップを行き来すれば貯められるが面倒である。
個人的な不満としては能力アップはあるもののレベルアップがないという事だ。
戦闘後に『みさと』が
「○○くんは
ライフが上がったわよ。
パワーが上がったわよ。
キャッチが上がったわよ」
などと個別能力だけを言うだけでレベルが存在しないのだ。
RPGで
「勇者の俺は今、力が10で素早さが15でMPが20で…」
なんて言わないだろ。
「勇者の俺、今レベル10だぜ!」
って方が分かりやすい。
それに「上がった」「上がった」言うだけで数値を言わないので
どれだけ上がったのかもわからないってのも不満。
そうそう。サイドビュー画面内ではボールを投げられるがどこでも所かまわず投げられる。
外だろうが、体育館だろうが学校ないだろうがトイレだろうが…
みんな真似しちゃいけませんよ~(アホか…)
スポーツゲーでど派手な演出で2作品目っていうとやっぱり
「キャプテン翼II~」と比較してしまいがちになるわな。
ハッキリ言ってしまえば「キャプテン翼II」の方が軍配が上がる。
「ドッジ弾平2」が勝っている部分とすれば
「キャラ絵が大きく」「再現度」が高いというところだろうか?
まともな台詞すらないモブキャラですらちゃんと顔グラフィックでの違いは用意されている。
色違いキャラなんてのはほぼいない。
「キャプテン翼II」が勝っている所は
「ゲーム展開」や「試合中の演出」が秀逸って所だろうか?
例えばストーリー上で「ドライブシュート」を必ず取るキーパーが現れるんだけど
それに対して試合中に新シュートを「翼」が編み出すイベントが発生したりとか
名有りキャラ同士が「ドリブル」「タックル」を選択すると
キャラA「行くぞ○○!」
キャラB「抜かせるか!」
というような演出が発生したりとかね。
折角、「球を投げる」→「取る」なんて流れがあるんだから
こんな事があっても良かったはずだ。
キャラA「○○!俺の必殺ショットを取れるか?」
キャラB「来い!△△!俺は何だって逃げない!」
なんて喋らせる事が可能だろう。
避けるなんて選ぼうものなら
キャラA「情けない姿だな!○○!お前は逃げ回るだけか?」
キャラB「くっ!」
そんな煽りあいはゲームを盛り上げてくれるはずなんだが…
残念ながら本作にはない。
他に「キャプテン翼II」は
試合中の音楽の多さもあるし、(本作は通常戦とラストしか違いはない)
チャーリーというオリジナルの実況キャラの存在も大きい。
森崎君なんてネタキャラもいるし(笑)
まぁ…
スポーツの種目もゲームを使ったメーカーも違うのだから比較するのは良くないか…
さて個人的に最も好きなのは「つよし」だな。
次点で「つとむ」
というダブル「つ」コンビ
「つよし」って誰やねんって話だが金髪メガネのキャラである。
何で好きなのかって言うとあまりにも扱い空気過ぎて…(苦笑)
「『必殺ショット』がない」のは当然として、
「台詞がない」
「能力が低い」
その上、その試合での追加キャラなどがいた場合、
説明など一切なしにメンバーから外される。
(本作には控え選手がおらず、メンバーは7人のみで内野外野の入れ替えのみとなる為
彼は自動的にメンバーから抹消される)
悲しいご都合キャラである。
「ドッジ弾平」のwikiを見てみたら
本名は『木下つよし』って名前で…
「原作では名前で呼ばれたことが一度もない」
涙誘い過ぎるだろ…(笑)
PS)前作、パスワード入力画面に出て来た裸エプロン姿(にしか見えない)の
「弾平」の母ちゃんは出てこないよ。残念無念…
ここからがネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
大抵の敵のパターンを説明しておく。
これにより自力で最適な攻略法を見つけてほしい。
①試合開始
↓(こちらの攻撃もあるだろうが敵にボールが回ったら)
②「敵リーダーにボールを回し
必殺技を『弾平』or内野にいる弱い奴に投げる」
これをリーダーのパワーが尽きるまで繰り返す。
↓(敵リーダーのパワーが尽きたら)
③「敵のショット力が強い2番手が投げる」or「敵内野⇔敵外野間でのボール回し」
↓(敵リーダーのパワーが自然回復)
④「敵リーダーに必殺技を投げさせる」
↓
③と④を繰り返す。
と言った具合だろうか?
③の「敵内野⇔敵外野間でのボール回し」について説明しておこう。
このゲーム、内野間と外野間でのボール回しは時間が経過せず
パワーが回復しないという仕様がある。(時間稼ぎ防止だろう)
だが、内野⇔外野のパス回しは時間が経過するのでパワーが自然回復する。
前作では髭人はひたすら相手チームの弱い奴に投げ、数を減らしていって時間切れを狙うという
実際やったら
「卑怯だぞ!」
「強い奴と勝負しろ!」
と、非難轟々必至の戦法で勝って行ったが
必殺シュートを任意で投げる事が可能になった今作では異なる。
今作で髭人はひたすら2番手を狙い続けた。
何故、リーダーを狙わないのかというと敵リーダーは当然、
ショットの力も強いし、キャッチも上手く、ライフもあるから倒すのに時間がかかるのだ。
下手に敵リーダーを倒すのに手間取るとこちらの人数が削られ
時間切れの際に人数が少なくて負けるなんて事が多くなるからだ。
しかも、頑張って敵リーダーを即倒した所で、
外野に行った敵リーダーに敵がパスを回して外野から必殺シュートを投げて来るので苦労があまり報われない。
ちなみに必殺シュートを持っている敵はパワーがある限りまず通常シュートを出さない。
だから髭人は敵リーダーをまずは放置して必殺シュートの投げすぎから来るガス欠を待つのだ。
1番手、ガス欠後は大抵2番手のショット力が強い敵に優先的にパスを回すので
そいつを予め倒しておくという訳だ。
2番手と言えど結構、ショット力があるからな。ノーマルショットでも結構ライフを削られる。
このゲームの敵チームはほぼツートップと言っていい。
「ドラゴンボール」で言う
ラディッツ戦の「悟空」と「ピッコロ」で
他キャラは「天津飯」「クリリン」などの他のZ戦士といった所か。
2番手も結構強いけど、敵リーダーのガス欠の間までには狙っていけば倒せる。
3番手から下はかなり力が落ちるからだ。
勿論、倒した後の外野の2番手へパスを回す事はある。
その際は内野⇔外野のパス回しする事になる為こちらがカットする可能性が生まれるからだ。
パスカットが成功したのならこちらの反撃開始。
だから2番手倒すのは結構重要だと髭人は思った。
後はひたすら新たに出て来た2番手→3番手を処理していくというわけだ。
1番手は放置!
それ以下を倒して行って敵の数を減らして時間切れで
人数多くて勝つというのが髭人流である。
特殊な戦法であるがリーダーを敢えて外すという意味では
やはり実際にやったら非難が少なからず出るだろうというプレイスタイルになる。
「『一番よりNo.2!』 これがホル・ホースの人生哲学モンクあっか!」
などと豪語する「ジョジョの奇妙な冒険」第三部の「ホル・ホース」が
本作にチームメイトとして参加していたら
「何故ナンバー2の俺ばっかり狙うんだ――――!!
一番を狙え!一番を――――!」
と、悲鳴を上げる違いない(笑)
だが、そんな奴には
「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」
と、言ってあげましょう。
しかし、これは飽くまで髭人流。
もっと効率のイイ戦法もあるかもしれないからそれに関しては独自で編み出していってください。
ちなみその髭人流を用いても
敵1番手のガス欠になるまでにメンバーを失いまくって巻き返す事が出来ず度々、敗北した。
ストレートでエンディングを見たという訳ではなく
何度も負けてレベルアップが必要になったという事はお伝えしておく。
ゲームストーリーは1つ目の秘石を取る為の大会で
「弾平」のライバルの一人の「陸王」を倒す事になるのだが
その後で2つ目の秘石探しでの過程で
同じ小学校の女子バスケットボール部とドッジボール勝負をするんだよね。
何か展開の順番としてちょっとおかしくね?
ちなみに、「陸王」はその後の大会で再登場する。
しかし、女子バスケットボール部。
タンクトップで短パン姿。
「全く、○学生は最高だぜ」
とかいう人がいるんだろうか?(アホか…)
ただ、その籠球部部長の「ゆかり」は「ダンクショット」という必殺技を繰り出してくる。
ダンクを利用した必殺ショットで相手を倒す…
そんなパワー重視のショットが繰り出せるのならバスケットボールより
ドッジボール部の方がよっぽど向いているんじゃねーだろうか?
(女子小学生がダンクを放てるのは凄まじい才能と言えるけどね)
女子キャラと言えばそのVS籠球部戦だけ
チーム内で紅一点の「みさと」が出て来るんだよね。
このゲーム、補欠を選択する事が出来ない仕様だからここだけでしか出番がない。
折角だから、強化したかったよ…「みさとちゃん」
「つよし」など見捨ててまでね(笑)
あ、その「ゆかり」は弱い奴を優先して必殺シュートを投げて来るので
「みさと」を入れていると真っ先に狙ってくる。
女の敵は女って所だろうか?(笑)
さて、ラスボス戦。
秘石を集めた「闘球カップ」から、必殺ショットの巻物のありかが分かるのだが
その巻物を敵に奪われてしまい、そいつがラストの敵チームである。
しかし、その敵チームが身に着けているのはもはやプロテクターではなく
もはやRPGの敵幹部の鎧って感じだわな(笑)
どこで作ってもらっているんだろうか…
そんな髭人の疑問はおいておいて…
しかし、その必殺ショットの際に
「俺は神になる!」
とか言い出すんだよね。
まぁ、このゲームの中では闘球の神ってのがいるようだからありなのかもしれないが…
ドッジボールをやっていて神になると宣う小学生。
将来有望だね(笑)
「こしたてつひろ」作の同名マンガのゲーム版第2弾
独特カードバトル+α
サンソフトから発売
1993年3月26日発売
あらすじとしては
マンガを読んでねって所だ。
ゲームでのあらすじ
『闘球寺』で『闘球カップ』を見つけた『弾平』達。
『闘球カップ』に『弾平』の父『弾十郎』の名前が入れられていた。
その『闘球カップ』の事を探っていくと同時に巻物の事を知った『弾平』達は?
※『闘球』は実際は『ラグビー』であり
ドッジボールを意味するのは『避球』である。
となると『炎の避球児』か…
主人公「ありったけの力で俺に投げて来い!!
必ずお前の弾を俺は全力で避けて見せるぜ!!」
絶対、人気出んわ(アホか…)
特徴
試合は前作と同じカードバトル形式を採用しているが
仕様はまるで異なっている。
主に対戦で使われるカードは
「1~5の数字が書かれた物」「炎が描かれた物」の2種である。
数字の強さは1が弱く、5が強い。
特殊カードとして「回復」と「3回カード変更」などがある。
前作では、「必殺技」「ラインクロス」「パス」があったが今作にはない。
行動を選んでからカードを選択するという方式で
体力を意味する「ライフ」の他に
攻撃や防御行動をとる為の「パワー」という数値が追加された。
どんな行動にも消費するMPと思っていいだろう。
「パワー」は時間の経過によって自然回復する。
まず手札に5枚配られる。
ボールを持つと「ショット」「スーパー」「パス」「データ」というコマンドが出る。
「ショット」…敵に対して投げる。パワーを若干消費する。
「スーパー」…必殺技。パワーを大量に消費する。持ってないキャラは当然使えない。
「パス」…味方間でパスを渡せる。
同じフィールド内であればカード無しで確実にパスが可能。(内野⇔内野or外野⇔外野)
『内野⇔外野』間であるとカードを出さなければならずカットされる可能性が出て来る。
「データ」…敵味方などのデータを見る事が出来る。
「ショット」「スーパー」「パス(内野⇔外野)」は1~3枚使用する事になる。
複数枚使用するときは同一数字のカードでなければならない。
2枚なら「1・1」~「5・5」
3枚なら「1・1・1」~「5・5・5」
「炎カード」は何枚も持っていても1枚のみの使用であり、複数枚使う事は出来ない。
使用枚数が多い方が使用条件が厳しい分、攻撃力は高い。
「ショット」を投げるパワーもない場合、別のキャラにパスを渡すしかない。
相手がボールを持つと
「キャッチ」「避ける」「Tプレイ」というコマンドが出る。
「キャッチ」…敵が投げたボールをキャッチする。若干パワーを消費する。
(カード差や能力差があればダメージ0もある)
「避ける」…敵が投げたボールを避ける。避けた弾は敵の内野か外野に飛ぶ。
「Tプレイ」…狙われた味方を別のキャラが庇う事が出来る。(必ずではない)
若干パワーを消費する。
「キャッチ」「避ける」「Tプレイ」の全て
攻撃側が指定した枚数を応じる事となる。(炎のカードなら1枚でOK)
但し、防御側は必ずしも同一カードという風に従う必要はない。
例えば敵側がカード使用3枚であった時に
こちらの5枚所持しているカードが「1~5」のバラバラだったら
「5・4・3」でも可。
但し、防御する力は同一数字よりも当然低くなる。
いざという時の為に炎カードは温存したいものだが…
ライフが0になるとキャッチできずボールを離してしまい、それが地面に着くとアウトとなる。
但し、ボールを離してしまっても別の味方がカバーしたのなら体力は「1」残ってセーフとなる。
このゲームのドッジボールのルールとしては
7人いて内野に最大4人、外野に3人いる。
内野のキャラがアウトになると外野のキャラが内野と入れ替わる。
1度アウトになると外野の人間が相手をアウトにさせても内野に入る事は出来ない。
最終的に相手を全員アウトにするか
制限時間になって相手チームより人数が多ければ勝ちとなる。
制限時間はファミコンの「キャプテン翼」と同様、ゲーム内時間となる。
リアルタイムでは経過しない。
対戦の流れ
「バスケットボール」のようにジャンプボールから始まる。
これもカードやキャラの能力で取得できるか左右する。
ボールを取得した方が攻撃権がある。
相手に投げ倒していき、相手を全員倒すか制限時間になって人数が相手チームより多ければ勝ち。
そうそう。
前作は1枚絵が出てシナリオが自動的に進行したが
本作はサイドビューのマップになっていて弾平を動かして相手に会ったりすることで
試合が発生する。
ちなみにマップ中でゴミ箱などでジャンプする事でコインが出て来る。
試合の勝敗でコインをもらうがそれらを集める事で
試合を有利に進められるアイテムを購入する事が出来る。
後、この画面内「弾平」はボールを持っていてBボタンで投げる事が出来る。
意味はない。
ちょっとした遊び心かもしれない。非常に好き。
そのボール投げを利用した対戦ドッジボールのミニゲームがある。
「弾平」と「大河」
のタイマン勝負だ。
ルールとしては相手にボールを当てた時に体力が減る。
先に体力を0にした方が勝ちというルール。
単純に「熱血高校ドッジボール部」である(笑)
十字キー:移動
Aボタン:ジャンプ
Bボタン:ショット
ボールを持ってないのならキャッチ
得点は60点
良い点
・ど派手な演出
悪い点
・自動セーブ
・アイテム高すぎ
良い点の解説
・ド派手な演出
悪い点の解説
・自動セーブ
試合終了後に勝敗問わずセーブされるのだが…
ネタバレ的になるけどいいか?
ゲーム内容じゃないから…
えっと、ラスボス戦、勝利後セーブされるんだよね。
つまり、そのデータから再開するとエンディング…
そしてスタッフロール。
ラスボス手前からの再開が出来なくなる。
非常に鬱陶しい。
選ばせろ!!
・アイテム高すぎ
勝利時にコインを100弱もらえるのだが
ゲームでかなり有効な
ショット攻撃力アップが250。
キャッチ力アップが300。
ラッキーカードが多めに出るのが400。
最低のジャンプアップ(パスカット率上昇)でさえ100だ。
1勝しただけではアイテムを購入できないのだ。
複数回溜めなければならない。
敗北時は勝利時の半分以下である。
マップ中のコイン拾いだが1枚につき2枚分である。
1マップにつき3枚ぐらいなので6枚分である。
何度もマップを行き来すれば貯められるが面倒である。
個人的な不満としては能力アップはあるもののレベルアップがないという事だ。
戦闘後に『みさと』が
「○○くんは
ライフが上がったわよ。
パワーが上がったわよ。
キャッチが上がったわよ」
などと個別能力だけを言うだけでレベルが存在しないのだ。
RPGで
「勇者の俺は今、力が10で素早さが15でMPが20で…」
なんて言わないだろ。
「勇者の俺、今レベル10だぜ!」
って方が分かりやすい。
それに「上がった」「上がった」言うだけで数値を言わないので
どれだけ上がったのかもわからないってのも不満。
そうそう。サイドビュー画面内ではボールを投げられるがどこでも所かまわず投げられる。
外だろうが、体育館だろうが学校ないだろうがトイレだろうが…
みんな真似しちゃいけませんよ~(アホか…)
スポーツゲーでど派手な演出で2作品目っていうとやっぱり
「キャプテン翼II~」と比較してしまいがちになるわな。
ハッキリ言ってしまえば「キャプテン翼II」の方が軍配が上がる。
「ドッジ弾平2」が勝っている部分とすれば
「キャラ絵が大きく」「再現度」が高いというところだろうか?
まともな台詞すらないモブキャラですらちゃんと顔グラフィックでの違いは用意されている。
色違いキャラなんてのはほぼいない。
「キャプテン翼II」が勝っている所は
「ゲーム展開」や「試合中の演出」が秀逸って所だろうか?
例えばストーリー上で「ドライブシュート」を必ず取るキーパーが現れるんだけど
それに対して試合中に新シュートを「翼」が編み出すイベントが発生したりとか
名有りキャラ同士が「ドリブル」「タックル」を選択すると
キャラA「行くぞ○○!」
キャラB「抜かせるか!」
というような演出が発生したりとかね。
折角、「球を投げる」→「取る」なんて流れがあるんだから
こんな事があっても良かったはずだ。
キャラA「○○!俺の必殺ショットを取れるか?」
キャラB「来い!△△!俺は何だって逃げない!」
なんて喋らせる事が可能だろう。
避けるなんて選ぼうものなら
キャラA「情けない姿だな!○○!お前は逃げ回るだけか?」
キャラB「くっ!」
そんな煽りあいはゲームを盛り上げてくれるはずなんだが…
残念ながら本作にはない。
他に「キャプテン翼II」は
試合中の音楽の多さもあるし、(本作は通常戦とラストしか違いはない)
チャーリーというオリジナルの実況キャラの存在も大きい。
森崎君なんてネタキャラもいるし(笑)
まぁ…
スポーツの種目もゲームを使ったメーカーも違うのだから比較するのは良くないか…
さて個人的に最も好きなのは「つよし」だな。
次点で「つとむ」
というダブル「つ」コンビ
「つよし」って誰やねんって話だが金髪メガネのキャラである。
何で好きなのかって言うとあまりにも扱い空気過ぎて…(苦笑)
「『必殺ショット』がない」のは当然として、
「台詞がない」
「能力が低い」
その上、その試合での追加キャラなどがいた場合、
説明など一切なしにメンバーから外される。
(本作には控え選手がおらず、メンバーは7人のみで内野外野の入れ替えのみとなる為
彼は自動的にメンバーから抹消される)
悲しいご都合キャラである。
「ドッジ弾平」のwikiを見てみたら
本名は『木下つよし』って名前で…
「原作では名前で呼ばれたことが一度もない」
涙誘い過ぎるだろ…(笑)
PS)前作、パスワード入力画面に出て来た裸エプロン姿(にしか見えない)の
「弾平」の母ちゃんは出てこないよ。残念無念…
ここからがネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
大抵の敵のパターンを説明しておく。
これにより自力で最適な攻略法を見つけてほしい。
①試合開始
↓(こちらの攻撃もあるだろうが敵にボールが回ったら)
②「敵リーダーにボールを回し
必殺技を『弾平』or内野にいる弱い奴に投げる」
これをリーダーのパワーが尽きるまで繰り返す。
↓(敵リーダーのパワーが尽きたら)
③「敵のショット力が強い2番手が投げる」or「敵内野⇔敵外野間でのボール回し」
↓(敵リーダーのパワーが自然回復)
④「敵リーダーに必殺技を投げさせる」
↓
③と④を繰り返す。
と言った具合だろうか?
③の「敵内野⇔敵外野間でのボール回し」について説明しておこう。
このゲーム、内野間と外野間でのボール回しは時間が経過せず
パワーが回復しないという仕様がある。(時間稼ぎ防止だろう)
だが、内野⇔外野のパス回しは時間が経過するのでパワーが自然回復する。
前作では髭人はひたすら相手チームの弱い奴に投げ、数を減らしていって時間切れを狙うという
実際やったら
「卑怯だぞ!」
「強い奴と勝負しろ!」
と、非難轟々必至の戦法で勝って行ったが
必殺シュートを任意で投げる事が可能になった今作では異なる。
今作で髭人はひたすら2番手を狙い続けた。
何故、リーダーを狙わないのかというと敵リーダーは当然、
ショットの力も強いし、キャッチも上手く、ライフもあるから倒すのに時間がかかるのだ。
下手に敵リーダーを倒すのに手間取るとこちらの人数が削られ
時間切れの際に人数が少なくて負けるなんて事が多くなるからだ。
しかも、頑張って敵リーダーを即倒した所で、
外野に行った敵リーダーに敵がパスを回して外野から必殺シュートを投げて来るので苦労があまり報われない。
ちなみに必殺シュートを持っている敵はパワーがある限りまず通常シュートを出さない。
だから髭人は敵リーダーをまずは放置して必殺シュートの投げすぎから来るガス欠を待つのだ。
1番手、ガス欠後は大抵2番手のショット力が強い敵に優先的にパスを回すので
そいつを予め倒しておくという訳だ。
2番手と言えど結構、ショット力があるからな。ノーマルショットでも結構ライフを削られる。
このゲームの敵チームはほぼツートップと言っていい。
「ドラゴンボール」で言う
ラディッツ戦の「悟空」と「ピッコロ」で
他キャラは「天津飯」「クリリン」などの他のZ戦士といった所か。
2番手も結構強いけど、敵リーダーのガス欠の間までには狙っていけば倒せる。
3番手から下はかなり力が落ちるからだ。
勿論、倒した後の外野の2番手へパスを回す事はある。
その際は内野⇔外野のパス回しする事になる為こちらがカットする可能性が生まれるからだ。
パスカットが成功したのならこちらの反撃開始。
だから2番手倒すのは結構重要だと髭人は思った。
後はひたすら新たに出て来た2番手→3番手を処理していくというわけだ。
1番手は放置!
それ以下を倒して行って敵の数を減らして時間切れで
人数多くて勝つというのが髭人流である。
特殊な戦法であるがリーダーを敢えて外すという意味では
やはり実際にやったら非難が少なからず出るだろうというプレイスタイルになる。
「『一番よりNo.2!』 これがホル・ホースの人生哲学モンクあっか!」
などと豪語する「ジョジョの奇妙な冒険」第三部の「ホル・ホース」が
本作にチームメイトとして参加していたら
「何故ナンバー2の俺ばっかり狙うんだ――――!!
一番を狙え!一番を――――!」
と、悲鳴を上げる違いない(笑)
だが、そんな奴には
「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」
と、言ってあげましょう。
しかし、これは飽くまで髭人流。
もっと効率のイイ戦法もあるかもしれないからそれに関しては独自で編み出していってください。
ちなみその髭人流を用いても
敵1番手のガス欠になるまでにメンバーを失いまくって巻き返す事が出来ず度々、敗北した。
ストレートでエンディングを見たという訳ではなく
何度も負けてレベルアップが必要になったという事はお伝えしておく。
ゲームストーリーは1つ目の秘石を取る為の大会で
「弾平」のライバルの一人の「陸王」を倒す事になるのだが
その後で2つ目の秘石探しでの過程で
同じ小学校の女子バスケットボール部とドッジボール勝負をするんだよね。
何か展開の順番としてちょっとおかしくね?
ちなみに、「陸王」はその後の大会で再登場する。
しかし、女子バスケットボール部。
タンクトップで短パン姿。
「全く、○学生は最高だぜ」
とかいう人がいるんだろうか?(アホか…)
ただ、その籠球部部長の「ゆかり」は「ダンクショット」という必殺技を繰り出してくる。
ダンクを利用した必殺ショットで相手を倒す…
そんなパワー重視のショットが繰り出せるのならバスケットボールより
ドッジボール部の方がよっぽど向いているんじゃねーだろうか?
(女子小学生がダンクを放てるのは凄まじい才能と言えるけどね)
女子キャラと言えばそのVS籠球部戦だけ
チーム内で紅一点の「みさと」が出て来るんだよね。
このゲーム、補欠を選択する事が出来ない仕様だからここだけでしか出番がない。
折角だから、強化したかったよ…「みさとちゃん」
「つよし」など見捨ててまでね(笑)
あ、その「ゆかり」は弱い奴を優先して必殺シュートを投げて来るので
「みさと」を入れていると真っ先に狙ってくる。
女の敵は女って所だろうか?(笑)
さて、ラスボス戦。
秘石を集めた「闘球カップ」から、必殺ショットの巻物のありかが分かるのだが
その巻物を敵に奪われてしまい、そいつがラストの敵チームである。
しかし、その敵チームが身に着けているのはもはやプロテクターではなく
もはやRPGの敵幹部の鎧って感じだわな(笑)
どこで作ってもらっているんだろうか…
そんな髭人の疑問はおいておいて…
しかし、その必殺ショットの際に
「俺は神になる!」
とか言い出すんだよね。
まぁ、このゲームの中では闘球の神ってのがいるようだからありなのかもしれないが…
ドッジボールをやっていて神になると宣う小学生。
将来有望だね(笑)
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます