サイドビューアクションゲーム
ステージクリア型の忍者アクション
ナツメから発売
1990年8月10日発売
「ゲームセンターCX 有野の挑戦」プレイソフト
あらすじとしては
2053年、アメリカで敵が暗躍していたので忍者の「ハヤテ」と「カエデ」が敵を倒すため動く。(40年後こうなるのか…)
「悪魔城ドラキュラ」や「忍者龍剣伝」や「バットマン」や「ドラゴンファイター」などの立ちはだかる多くの敵を主に近接攻撃で撃破しつつ進み、ボスを倒すという流れのゲームである。
点数は45点
良い点
・2人同時プレイ可能
悪い点
・雑魚が一撃で倒せない
・2種の近接攻撃が一長一短
・アイテム強化の仕様
良い点の解説
・2人同時プレイ可能
上記の4種のソフトはいずれも1人用である。
横スクロールで近接攻撃が主のステージクリア型で2人同時プレイ出来るのは珍しい。(但し、ぼっちゲーマーなので一緒にプレイしたことはない)
悪い点の解説
・2種の近接攻撃の一長一短
『刀』『鎖鎌』の2種がある。(飛び道具は2種あるが残弾あり)
『刀』:硬直は少なく連続で繰り出せるが射程が短い。あまりにも短い!
『鎖鎌』:『刀』よりも射程は長いがやや硬直するし、懐にいる敵にはすり抜ける事が多い。
・2種のアイテム強化の仕様
同アイテムを取得することにより2段階強化出来るのだが異種を取ると異種の初期段階に戻ってしまう。
比較的、攻撃にあたりやすいゲームなのに被ダメージがかさむと強化した攻撃が低下するというのはいらだたしい。
・雑魚が一撃で倒せない
大抵の雑魚を一撃で倒すことが出来ない。
向かってくる多くの敵をなぎ倒して進むゲームなのに2回以上攻撃して倒すというのは爽快感を著しく落としている。
それが上記の武器の仕様により結構なストレス。
『刀』は異様に射程が短くアイテム強化すると射程が伸びるがダメージを食らうと再び射程が短くなってしまう。
『鎖鎌』射程は長いものの硬直が多めで、敵も一撃で倒せないので突進する敵が0距離になると鎖鎌がすり抜けてしまうという現象が発生する。
1人で忍者ゲームをプレイするのならどう考えても「忍者龍剣伝」だわな…
やっぱり多くの敵をスパスパとなぎ倒しながら進むという爽快感が欲しいところなのに一撃で倒せる敵が少ないという仕様上、立ち止まりながら敵を倒し前に進みまた敵が現れたら止まるというのを強いられるのはちと残念。
1990年発売というファミコン後期に特殊アクションが見られないというのは寂しい。
上記のソフトを挙げるなら
「忍者龍剣伝」であれば「壁張り付き」それからの「反転ジャンプ」
「バットマン」であれば「三角飛び」
「ドラゴンファイター」であれば「ドラゴン変化」「溜め攻撃」
これらがある。けども本ソフトに関してはなぁ…
せいぜい、棒状の物に捕まり上ボタンを押すことで逆上がりをするかのように上に上がれるってぐらいで、
演出としては地味だし、ゲームを劇的に変えるってほどではない。
後、Bボタンを押し続けると全画面攻撃が出来るがHPを半分使うし、押し続けなければならないということでシューティングのボムのように緊急回避として使うこともできないのでまず使わない。
動きもそのものもややもっさりしているし。
2人同時プレイだと印象がガラリと変わるのだろうか?
あっそうそう。音楽はなかなかいい。素晴らしいと褒めるほどではないので良い点には含めなかったけどね。
後、パッケージのこの柄はなんなんだろう?一体何を狙ったのだろうか?
折角、二人の男女の忍者がカッコイイのだからそっちのイラストにすればいいのに…
確かに目立つけど、悪い意味でって感じじゃないか?
少なくとも手にとってプレイしたいって感じではない。(箱の絵がどうだったかは知らん)
にしても「スーパーリアリズムアクション」だそうだが…
どこらへんが「スーパーリアリズムアクション」なのだろうか?
忍者ゲームなのに動きが地味な所が「現実的」なのだろうか?
そもそも「リアリズムアクション」なんて言葉は初めて聞いた言葉だ。
それに対していきなり「スーパー」付けられてもねぇ…
ドラゴンボールで例えるなら
サイヤ人なんて設定、影も形も出てないピッコロ大魔王編
「クリリン」が「タンバリン」に殺された怒りで「悟空」は金髪化して
「穏やかな心を持ちながら激しい怒りによって目覚めた伝説の戦士、スーパーサイヤ人、孫悟空だぁ!」
と、突然言い出すみたいなものか?(多分違う)
ネタバレはなし
裏技…
・ステージセレクト
「タイトル画面で
AAAA BBBB ABABABAB」を押すと音が鳴る。
それからステージ毎のボタンを押しながらスタートを押すとそのステージから始められる。
1-1 なし(まぁ、最初から始めても「1-1」だしな…)
1-2 ⅡコンのB
1-3 ⅡコンのA
1-4 ⅡコンのA+B
2-1 ⅠコンのB
2-2 ⅠコンのB +ⅡコンのB
2-3 ⅠコンのB +ⅡコンのA
3-1 ⅠコンのB +ⅡコンのA+B
3-2 ⅠコンのA
3-3 ⅠコンのA +ⅡコンのB
4-1 ⅠコンのA +ⅡコンのA
4-2 ⅠコンのA +ⅡコンのA+B
4-3 ⅠコンのA+B
5-1 ⅠコンのA+B+ⅡコンのA
5-2 ⅠコンのA+B+ⅡコンのA
サウンドモード
ⅠコンのA+B+ⅡコンのA+B
その上でⅡコンの↓ボタンを押すと通常コンテニューは5回なのが9回となる。
PS)有野課長、今回はこんなコマンドを教えてもらえず頑張っていたなぁ~。
クリア出来たかどうかは、ご自分でお確かめ下さい。
PS2)このゲームも予約投稿でクリアしたのは6月ぐらい。ゲームセンターCXに合わせてもっと早くに更新するべきだったかなぁ?
ステージクリア型の忍者アクション
ナツメから発売
1990年8月10日発売
「ゲームセンターCX 有野の挑戦」プレイソフト
あらすじとしては
2053年、アメリカで敵が暗躍していたので忍者の「ハヤテ」と「カエデ」が敵を倒すため動く。(40年後こうなるのか…)
「悪魔城ドラキュラ」や「忍者龍剣伝」や「バットマン」や「ドラゴンファイター」などの立ちはだかる多くの敵を主に近接攻撃で撃破しつつ進み、ボスを倒すという流れのゲームである。
点数は45点
良い点
・2人同時プレイ可能
悪い点
・雑魚が一撃で倒せない
・2種の近接攻撃が一長一短
・アイテム強化の仕様
良い点の解説
・2人同時プレイ可能
上記の4種のソフトはいずれも1人用である。
横スクロールで近接攻撃が主のステージクリア型で2人同時プレイ出来るのは珍しい。(但し、ぼっちゲーマーなので一緒にプレイしたことはない)
悪い点の解説
・2種の近接攻撃の一長一短
『刀』『鎖鎌』の2種がある。(飛び道具は2種あるが残弾あり)
『刀』:硬直は少なく連続で繰り出せるが射程が短い。あまりにも短い!
『鎖鎌』:『刀』よりも射程は長いがやや硬直するし、懐にいる敵にはすり抜ける事が多い。
・2種のアイテム強化の仕様
同アイテムを取得することにより2段階強化出来るのだが異種を取ると異種の初期段階に戻ってしまう。
比較的、攻撃にあたりやすいゲームなのに被ダメージがかさむと強化した攻撃が低下するというのはいらだたしい。
・雑魚が一撃で倒せない
大抵の雑魚を一撃で倒すことが出来ない。
向かってくる多くの敵をなぎ倒して進むゲームなのに2回以上攻撃して倒すというのは爽快感を著しく落としている。
それが上記の武器の仕様により結構なストレス。
『刀』は異様に射程が短くアイテム強化すると射程が伸びるがダメージを食らうと再び射程が短くなってしまう。
『鎖鎌』射程は長いものの硬直が多めで、敵も一撃で倒せないので突進する敵が0距離になると鎖鎌がすり抜けてしまうという現象が発生する。
1人で忍者ゲームをプレイするのならどう考えても「忍者龍剣伝」だわな…
やっぱり多くの敵をスパスパとなぎ倒しながら進むという爽快感が欲しいところなのに一撃で倒せる敵が少ないという仕様上、立ち止まりながら敵を倒し前に進みまた敵が現れたら止まるというのを強いられるのはちと残念。
1990年発売というファミコン後期に特殊アクションが見られないというのは寂しい。
上記のソフトを挙げるなら
「忍者龍剣伝」であれば「壁張り付き」それからの「反転ジャンプ」
「バットマン」であれば「三角飛び」
「ドラゴンファイター」であれば「ドラゴン変化」「溜め攻撃」
これらがある。けども本ソフトに関してはなぁ…
せいぜい、棒状の物に捕まり上ボタンを押すことで逆上がりをするかのように上に上がれるってぐらいで、
演出としては地味だし、ゲームを劇的に変えるってほどではない。
後、Bボタンを押し続けると全画面攻撃が出来るがHPを半分使うし、押し続けなければならないということでシューティングのボムのように緊急回避として使うこともできないのでまず使わない。
動きもそのものもややもっさりしているし。
2人同時プレイだと印象がガラリと変わるのだろうか?
あっそうそう。音楽はなかなかいい。素晴らしいと褒めるほどではないので良い点には含めなかったけどね。
後、パッケージのこの柄はなんなんだろう?一体何を狙ったのだろうか?
折角、二人の男女の忍者がカッコイイのだからそっちのイラストにすればいいのに…
確かに目立つけど、悪い意味でって感じじゃないか?
少なくとも手にとってプレイしたいって感じではない。(箱の絵がどうだったかは知らん)
にしても「スーパーリアリズムアクション」だそうだが…
どこらへんが「スーパーリアリズムアクション」なのだろうか?
忍者ゲームなのに動きが地味な所が「現実的」なのだろうか?
そもそも「リアリズムアクション」なんて言葉は初めて聞いた言葉だ。
それに対していきなり「スーパー」付けられてもねぇ…
ドラゴンボールで例えるなら
サイヤ人なんて設定、影も形も出てないピッコロ大魔王編
「クリリン」が「タンバリン」に殺された怒りで「悟空」は金髪化して
「穏やかな心を持ちながら激しい怒りによって目覚めた伝説の戦士、スーパーサイヤ人、孫悟空だぁ!」
と、突然言い出すみたいなものか?(多分違う)
ネタバレはなし
裏技…
・ステージセレクト
「タイトル画面で
AAAA BBBB ABABABAB」を押すと音が鳴る。
それからステージ毎のボタンを押しながらスタートを押すとそのステージから始められる。
1-1 なし(まぁ、最初から始めても「1-1」だしな…)
1-2 ⅡコンのB
1-3 ⅡコンのA
1-4 ⅡコンのA+B
2-1 ⅠコンのB
2-2 ⅠコンのB +ⅡコンのB
2-3 ⅠコンのB +ⅡコンのA
3-1 ⅠコンのB +ⅡコンのA+B
3-2 ⅠコンのA
3-3 ⅠコンのA +ⅡコンのB
4-1 ⅠコンのA +ⅡコンのA
4-2 ⅠコンのA +ⅡコンのA+B
4-3 ⅠコンのA+B
5-1 ⅠコンのA+B+ⅡコンのA
5-2 ⅠコンのA+B+ⅡコンのA
サウンドモード
ⅠコンのA+B+ⅡコンのA+B
その上でⅡコンの↓ボタンを押すと通常コンテニューは5回なのが9回となる。
PS)有野課長、今回はこんなコマンドを教えてもらえず頑張っていたなぁ~。
クリア出来たかどうかは、ご自分でお確かめ下さい。
PS2)このゲームも予約投稿でクリアしたのは6月ぐらい。ゲームセンターCXに合わせてもっと早くに更新するべきだったかなぁ?
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