今回のシリーズでは馬主ペイの設定変更がどのような形で体感できるのか、その機構について順を追って説明したいと考えています。
前回、初戦オッズの成り立ちを説明しました。これは配合のやり直しにおいても同じIN枚数と同じ出走履歴(素質カット)であれば、最終着順等が抽選でどう変化しようが、同じオッズが出るはずだろうという思惑があります。
これは初戦オッズが先代の配合状態を表す数字であり、その馬の能力値がどれだけあるかを表す数値ではないと考えているからです。
Maxオッズにこだわるのは、ある一定レベル以上の配合ができたことの証としてこだわるのであり、実際にその馬がどれだけ稼げるのかは別問題であり使ってみなければわかりません。
そこで、別問題であるもう一つ検討しなければいけない項目は次世代における①の作成時獲得賞金予定枚数が何によって決められるかです。
馬主ペイはメダルのIN/OUTを制御する設定ですから、すべからくメダルの枚数が問題となるはずです。演出的な事はどうでもいいわけですね。
ここら辺の話になると客観的なもので説明するのは難しいですが、先代の馬における以下の数字が関係すると思われます。
A:作成時獲得賞金予定枚数
この数字が最も参照されるパラメーターではないかとの感触を持っています。
Maxに初代をかけても、Maxが維持されそこそこの賞金枚数が見込まれる場合があります。
これは初代がしょぼくても、Max馬側の元々の予定枚数が大きかったことが関係していると想定しています。
この部分は重量物を積載させたトラックの走行速度を例にして想像できます。
『スタートからの加速は非常に悪いくせに一度速度が上がったらなかなか止まれない』初代から万枚馬への過程を世代を追って見た感覚です。
B:馬を走らせることによって得た賞金枚数
今度は素質カットとは意味合いが違います。出走しても賞金が出なければ出走していないのと変わりありません。
どれだけのINがあり、どれだけのOUTがあったのか、その枚数だけが参照される。それがアーケードの基本です。
稼いだ賞金はマイナス要因になります。
C:馬主IN枚数(調教・飼葉・登録費)
初戦オッズとは異なり、次世代への影響力について言えば、弱いパラメーターということになります。
2002⇒旧プログレ⇒リターンズとバージョンアップを重ねる毎に弱くなったように感じる要素ですね。
しかしながら、長いスパンで見たときに使い切った馬の獲得賞金平均値を上げるのはこの要素に他なりません。
次世代という短いスパンではAの低い馬にいくら多額のINを入れたところで簡単に万枚馬を作れる確率は上がりません。
1頭あたりにつぎ込める枚数は、とにかく数打てるだけの試行回数を重ねた時にものを言う数字と解釈してもらえばいいです。
INとOUTの関係については、以前の『スタホで生産した馬について』の日記でも開発者自らの記述を書きました。
馬体外しについてはOUTを非常に制限できる状況の中でINを増やせる素材作成法なのですが、同じだけのOUTであるならば別に馬体外しをしなくても高額飼葉を入れて同一のINにすることで次世代の能力値決定を同じ抽選状態にすることが可能だと言えます。
素材作成について私が区分けするのは、素材の吟味・取捨選択をするかどうかという部分だけです。
もし、取捨選択をせず、作った初代をただ掛け合わせるだけならば、別に『未出走漬け』でもかまわないということになります。
特に私の場合は♀の素材の少なさに悩むこともしばしばですから、こいつは中身なんかはどうでもいいから関係なしに配合!という時は『未出走40プール~漬け』です。
素材作成をするために走らせるのは、素材を吟味して掛け合わせる相手を選ぶためだと私は考えます。
走らせることによって、初戦オッズから先代の配合状態を把握し、着順によってその馬の能力値の一端を垣間見るのです。
最終的に次世代の賞金獲得予定枚数はそれぞれの馬主ペイによって割引されて設定される流れがわかりやすいのかなと思っています。
前回、初戦オッズの成り立ちを説明しました。これは配合のやり直しにおいても同じIN枚数と同じ出走履歴(素質カット)であれば、最終着順等が抽選でどう変化しようが、同じオッズが出るはずだろうという思惑があります。
これは初戦オッズが先代の配合状態を表す数字であり、その馬の能力値がどれだけあるかを表す数値ではないと考えているからです。
Maxオッズにこだわるのは、ある一定レベル以上の配合ができたことの証としてこだわるのであり、実際にその馬がどれだけ稼げるのかは別問題であり使ってみなければわかりません。
そこで、別問題であるもう一つ検討しなければいけない項目は次世代における①の作成時獲得賞金予定枚数が何によって決められるかです。
馬主ペイはメダルのIN/OUTを制御する設定ですから、すべからくメダルの枚数が問題となるはずです。演出的な事はどうでもいいわけですね。
ここら辺の話になると客観的なもので説明するのは難しいですが、先代の馬における以下の数字が関係すると思われます。
A:作成時獲得賞金予定枚数
この数字が最も参照されるパラメーターではないかとの感触を持っています。
Maxに初代をかけても、Maxが維持されそこそこの賞金枚数が見込まれる場合があります。
これは初代がしょぼくても、Max馬側の元々の予定枚数が大きかったことが関係していると想定しています。
この部分は重量物を積載させたトラックの走行速度を例にして想像できます。
『スタートからの加速は非常に悪いくせに一度速度が上がったらなかなか止まれない』初代から万枚馬への過程を世代を追って見た感覚です。
B:馬を走らせることによって得た賞金枚数
今度は素質カットとは意味合いが違います。出走しても賞金が出なければ出走していないのと変わりありません。
どれだけのINがあり、どれだけのOUTがあったのか、その枚数だけが参照される。それがアーケードの基本です。
稼いだ賞金はマイナス要因になります。
C:馬主IN枚数(調教・飼葉・登録費)
初戦オッズとは異なり、次世代への影響力について言えば、弱いパラメーターということになります。
2002⇒旧プログレ⇒リターンズとバージョンアップを重ねる毎に弱くなったように感じる要素ですね。
しかしながら、長いスパンで見たときに使い切った馬の獲得賞金平均値を上げるのはこの要素に他なりません。
次世代という短いスパンではAの低い馬にいくら多額のINを入れたところで簡単に万枚馬を作れる確率は上がりません。
1頭あたりにつぎ込める枚数は、とにかく数打てるだけの試行回数を重ねた時にものを言う数字と解釈してもらえばいいです。
INとOUTの関係については、以前の『スタホで生産した馬について』の日記でも開発者自らの記述を書きました。
馬体外しについてはOUTを非常に制限できる状況の中でINを増やせる素材作成法なのですが、同じだけのOUTであるならば別に馬体外しをしなくても高額飼葉を入れて同一のINにすることで次世代の能力値決定を同じ抽選状態にすることが可能だと言えます。
素材作成について私が区分けするのは、素材の吟味・取捨選択をするかどうかという部分だけです。
もし、取捨選択をせず、作った初代をただ掛け合わせるだけならば、別に『未出走漬け』でもかまわないということになります。
特に私の場合は♀の素材の少なさに悩むこともしばしばですから、こいつは中身なんかはどうでもいいから関係なしに配合!という時は『未出走40プール~漬け』です。
素材作成をするために走らせるのは、素材を吟味して掛け合わせる相手を選ぶためだと私は考えます。
走らせることによって、初戦オッズから先代の配合状態を把握し、着順によってその馬の能力値の一端を垣間見るのです。
最終的に次世代の賞金獲得予定枚数はそれぞれの馬主ペイによって割引されて設定される流れがわかりやすいのかなと思っています。