OpenGLのGLUTでは、変換行列を関数で呼び出して処理を記述することになるが、呼出順序を整理するため、CGにおける座標と変換の種類と関数名について一覧にしてみた。
●座標の種類
・モデリング座標系
・ワールド座標系
・視点座標系
・正規化デバイス座標系
・ウインドウ座標系
●変換の種類
モデリング変換 :モデリング座標系→ワールド座標系
視野変換 :ワールド座標系→視点座標系
投影変換 :視点座標系→正規化デバイス座標系
ビューポート変換:正規化デバイス座標系→ウインドウ座標系
○モデリング変換:glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
・glScaled,glScalef
・glTranslated,glTranslatef
・glRotated,glRotatef
○視野変換:glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
・gluLookAt
○投影変換:glMatrixMode(GL_PROJECTION)
・glOrtho
・glFrustum
・gluPerspective
○ビューポート変換
・glViewPort
変換行列の原理上、関数呼出順序は変換処理順序と逆に見える。
●引用元
white wheelsのメモ:OpenGL覚え書き3 座標系
●座標の種類
・モデリング座標系
・ワールド座標系
・視点座標系
・正規化デバイス座標系
・ウインドウ座標系
●変換の種類
モデリング変換 :モデリング座標系→ワールド座標系
視野変換 :ワールド座標系→視点座標系
投影変換 :視点座標系→正規化デバイス座標系
ビューポート変換:正規化デバイス座標系→ウインドウ座標系
○モデリング変換:glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
・glScaled,glScalef
・glTranslated,glTranslatef
・glRotated,glRotatef
○視野変換:glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
・gluLookAt
○投影変換:glMatrixMode(GL_PROJECTION)
・glOrtho
・glFrustum
・gluPerspective
○ビューポート変換
・glViewPort
変換行列の原理上、関数呼出順序は変換処理順序と逆に見える。
●引用元
white wheelsのメモ:OpenGL覚え書き3 座標系