闇日記

レトロゲーム好きおっさんのブログです。

【ファミうた】1984 FOREVER【スターフォース】 をうpしました

2024-12-28 17:12:57 | 動画うp

【ファミうた】1984 FOREVER【スターフォース】 をうpしました!


僕は年末にファミうた (ゲームのBGMをボーカロイドに歌わせたりするもの) を
うpしたりしなかったりしてまして、今回はお休みの年かな~と思ってたのですが、
「今年=2024年は1984年の40年後だ!」と12月の下旬になって気がついて、
こりゃ何が何でも作らねば!と大急ぎで作りました^^;
それほど1984年は僕にとっては思い入れのある年で、理由はひとえに「スーパーソフトマガジン」の存在にあります。

スーパーソフトマガジンとは「マイコンBASICマガジン」というマイコン雑誌の別冊付録であり、
アーケードゲームの紹介や攻略がメインという当時としては画期的な内容で、83年11月号から始まりました。
そしてゲームが豊作だった年は数あれど、スーパーソフトマガジンを読みながら
通年ゲームに興じることが出来た年は「1984年だけ」でした。
今までゲーセンで漫然と遊んでいたゲームが、キャラの名前や面の配置、攻略法やストーリー、
そして普通ではまず見つからない裏技などの情報と共に遊べるので、
その楽しさが何倍にも膨らんだと言っても過言ではなかったと思います。
それを思う存分満喫できた1984年はワクワクしっぱなしで、本当に最高の年でした。

それが85年1月号からは、マイコンBASICマガジン本誌と合体して「スーパーソフトコーナー」となり、
内容は変わらず (それどころかパワーアップして) 存続したのですが、
なぜか当時の僕にとっては「スーパーソフトマガジン」で無くなったことがすごく寂しく感じました。
それほど、当時の僕を虜にする魅力があの本にはあったのだ・・・と思います。
その一つに「薄い本」(※変な意味ではなく) というのも良かった気がします。
40ページ足らずの本なのでどこでも気軽に持っていくことが可能で、
ゲーセンはもちろん、友達の家、塾、学校にさえこっそり持って行ったことがあります。
そしてみんなでワイワイ見るのも、これまた本当に楽しかったんですよね。
それが本誌と合体して一気に敷居が上がってしまい、それからは友達と一緒に見た記憶がありません。
仲間と楽しみを共有できたことも、僕にとってスーパーソフトマガジンが特別である理由だったんだな~と
今になって分かった気がします。
(ちなみに本誌と一体化したのは万引き対策だったらしいです。万引き許すまじ!ヽ(`Д´)ノ)

そのような訳で、今回の動画は「スターフォース(+α)の40周年」を祝うとともに、
いやそれ以上に「スーパーソフトマガジン年間の40周年」を記念するつもりで作りました。
1分ちょいで ↓ のような内容ですが、ご視聴いただければ幸いです。m(_ _)m








   

それでは!
今年もお付き合いくださりありがとうございました。来年も、どうぞよろしくお願いします。

良いお年を!
 

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80'sアーケードゲーム5本アンケート by OPENSPACE FUKUOKA 集計その1

2024-12-21 09:40:02 | 80'sアーケード集計

有名ゲームサイト「OPENSPACE FUKUOKA」(https://bgm.sub.jp/index.html)様の
「80'sアーケードゲーム5本アンケート」を独自に集計したところ、
非常に面白かったので発表したいと思います。
このページでは「総合ランキング」「メーカー別」を、
次ページ(作成中)で「年別+α」 …を扱います。
OPENSPACE FUKUOKA様、発表のお許しをくださり本当に有難うございました!

※「手短にダイジェストが見たい」という場合は、↓の動画をご覧ください。


1 総合ランキング
2.メーカー別
 ナムコ  セガ  タイトー  コナミ  デコ  カプコン
 アイレム  アタリ  ニチブツ  SNK 
 テーカン  テクノスジャパン  任天堂  東亜プラン

 各メーカーの1位タイトル  各メーカーの概況 
 その他のメーカー 


1.総合ランキング


↑各画像をクリックするとノーカットの集計表にジャンプします

総合1位はSTGの金字塔、ゼビウスでした!
圧倒的な完成度でゲーマーを虜にして中毒者が大量発生、攻略ミニコミ誌が爆売れし、
初のアーケード攻略誌のスーパーソフトマガジンで3ヶ月に渡って特集が組まれ、
初のビデオゲームの音楽レコードが発売され・・・などなど、業界に与えた影響は計り知れません。
実際、それ以前も名作は多かったですが、ゼビウス以降から明らかに雰囲気が変わった気がします。
まさに「KING OF 80'sアーケードゲーム」だと思います。

なおアンケートの特徴として、80年代前半が強い傾向にあります。
後半が強いザ・ベストゲーム(メスト増刊)とは好対照だと思います。

ところでこのアンケートの投票方法についてですが、各年ごとに一人5票ずつの方式になっています。
つまり一人で最大、5票×10年分=50票いれることが可能で、
その恩恵を受けてマイナー作が多数投票されています。

ですので、上の画像は集計のごく一部でして、実際はあと500タイトル・15頁以上ランキングが続きます。
このノーカットの集計結果を見たい場合は、画像をクリックして頂ければ
集計結果のページにジャンプするので、ぜひ隅々まで見ていただきたく思います。
これは今後の集計も同様なので、もし気になる集計や続きが見たい集計があったら
ぜひ画像をクリックしてみてください。


2.メーカー別



素晴らしい名作の数々!特に80年代前半はナムコの黄金期でした。
ナムコだけで60タイトルあるので、続きが気になる場合はぜひ画像クリックを。




みんな大好き、ファンタジーゾーンに体感ゲーム
特に2~6位の体感ゲーム群が圧巻です。セガのゲームは世界一ィィィィーーーー!

以下、投票されたタイトル数が多かったメーカー順に発表します。




1位はやっぱりダライアス、ゲーセンでの存在感は半端なかったです。ボディソニック、尻が震える!
全体を見ると、汎用筐体(テーブル筐体)モノと大型専用筐体モノがバランス良く混ざっています。




このアンケート最大の番狂わせ、タイムパイロットが1位に!いや確かに名作ですがw
やはり横STGが強く、2~5位を占めています。




独特なセンスが光るデコ、ヘンなゲームならまかせとけ!・・・というフレーズを聞いて社員は憤慨したそうな
w

 


84年スタートと後発ながら名作を連発!後にスト2で天下を取ります。




快心作、R-TYPE!後に3大横STGシリーズのひとつと呼ばれるようになりました。




クールな洋ゲーで日本のゲーマーを魅了!あらしのミサイルコマンドの話は傑作回でした。




ムーンクレスタクレージークレーマーは大傑作。なぜ80年「だけ」こんなに凄かったのか・・・。




80年代のSNKは、ループレバーのゲームを作るのが得意でした。後にネオジオで大ブレイク。




綺麗なグラフィックと重厚な音楽が定評のテーカン、スターフォースは爽快感抜群でした。




くにおくんに代表する格闘モノが大得意。ダブルドラゴンもロングヒットしました。




家庭用ハードの雄、任天堂。もっとアーケードでの活躍も見たかったです。




縦STGと言えば東亜プラン!究極タイガーは後のスタンダードとなりました。




1位まとめ。各メーカー、80年代の代表作が揃い踏みです。
ほぼ家庭用に移植されてますが、一部されてないのが玉にキズ。
アッポーとリバーパトロールは昔のマイコンに移植されてますが・・・PC88SRミニに付かないかな?(名案)
 



各メーカーの概況です。大ヒットがあれば平均値が高く、
一作一作の完成度が高ければ中央値が高くなる傾向にあります。
ナムコが非常に強く、いずれも1位か2位の数値になってます。
タイトル数はタイトーがナンバーワン。
密かにバンプレストがすごく好成績ですが、これはペンゴ(23点)で特に平均点を大幅に引き上げていました。


ここから下は、投票されたタイトルが4以下のメーカーを、全メーカー・全タイトル紹介します。
先述のとおりこのアンケートはマイナー作を拾いやすいため、ある意味真骨頂とも言える内容で、
カオスで大変面白いのでぜひご賞味ください。




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追悼・大山のぶ代さん

2024-10-24 18:15:17 | 追悼

10月の初めに関東に行く用事があったので、ゲーセン巡りをしてきました。
その中で、ナツゲーミカドに大山のぶ代さん寄贈のアルカノイド筐体があったのでプレイしてきました。



調子はイマイチで11面でゲームオーバーでしたが、楽しかったです。
そして帰宅後にブログの準備をしていた矢先、大山さんの訃報が飛び込んできました。

悲しい。ただただ、悲しかったです。

ガキの頃からドラえもんやザンボット3の神勝平の声などで慣れ親しんだのに加えて、
僕の大好きなアルカノイドをやり込んでいると知って以来、非常に親近感を持っていました。
しかし、近年は痴呆などで闘病されていたと聞き、そろそろ危ないのかな…とは思ってたのですが、
いざその時が来ると想像以上の喪失感に襲われました。
同じゲームを愛したお方、しかも超ガチ勢で全国2位(当時)のスコアを叩き出す腕前ということで、
ただの有名人ではなくて同志のような、そして師匠のような気持ちを勝手に抱いていたのだと思います。



上の筐体画像のイラストを拡大しました。(ブレブレですみません)

亡くなられたのは9月29日なので、僕がプレイした時(10/1)にはすでに逝去されていたのですね…。

長い闘病生活、本当にお疲れさまでした。
なにげに、平成末期に家族で見ていたアニメ「秘密結社鷹の爪」に出演されていたのも嬉しかったです。
アルカノイドの心の師匠、大山のぶ代さんのご冥福を心よりお祈り申し上げます。


 

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大阪ゲーセン巡り & ゼビウス残機表 & ワンスアゲイン集大成

2024-09-06 21:39:50 | ゲーセン巡り

どうも、3か月以上ぶりのご無沙汰です。m(_ _)m
この間、暑くてダレたり地震注意報に怯えたりしてましたが、やっぱりゲームもしてました。
そこで今回は、

1 大阪ゲーセン巡り
2 ゼビウス残機表
3 ワンスアゲイン集大成

・・・の3本を書きたいと思います。


1 大阪ゲーセン巡り

7月に大阪に行く予定があったので、空き時間に巡ってまいりました。
旅先のゲーセン巡りは、いくつになっても楽しいです。

ロイヤル(梅田周辺)



今回の一件目は有名店のロイヤル。いつか行こうと思ってたのですが、
ゼビウスが収録されているナムコクラシックコレクションVol.1があると聞いて大喜びで突撃しました。



そして無事3周クリア達成~!(1周目40万+2・3周目30万くらいで100万点)
やっぱりゲーセンで実機クリアするのは最高ッ!でした。
ただ、100万点ぴったりで終わるつもりで失敗したのが玉にキズでしたが^^;

この店はラインナップが素晴らしく(→参考)、全然遊び足りなかったのですが
時間の都合からゼビウスのワンプレイで帰ることになりました。
しかし噂には聞いてましたが、梅田周辺の地下ダンジョンは本当に難解でした。
行き道で迷わなければ、あと一回は何かで遊べたのに~^^;;

かすが娯楽場ザリガニ(新世界)



同日、用事を済ませた後にかすが娯楽場にやって来ました。
ロイヤルホテル土佐亡き後、ここが僕のホームだと思っております。(ホームと呼ぶにはちと遠いですが)



今回、一番遊びたかったのがアルカノイド!無事、クリアできました。
本当にアルカノイドは何度遊んでも面白いゲームです。
僕にとっては10面あたりに大きな山があり、そこを越えれば高確率でクリアできるので、
序盤から緊張感があってプレイできるのが良いんですよね~。
激ムズの32面をクリアした時の達成感も堪らんです。
ただ、これまでは車で45分走ればロイヤルホテルで遊べたのに、
今や飛行機などに乗らないと遊べなくなってしまったのが残念です・・・。

そしてロイヤルホテル土佐追悼第二弾でインベーダーDXもプレイしたかったのですが、
今回、入れ替えられたのか店内に無かったので・・・



ザリガニに足を運んでクリアして来ました!(画像は1周クリア後の10面目)
歩いて10分以内の距離でレトロゲーセンが2つもあるなんて、新世界は本当に素晴らしい所です。



ザリガニ3階、倉庫のようなところにボスコニアン発見うわー遊びたい!
ボスコニアンは本当に思い入れのあるゲームなので、ぜひいつか遊ばせて欲しいです。



1階、貴重なアフターバーナー2のダブルクレイドル筐体ですが、1プレイ300円は少しお高い・・・。
スペハリだったら喜んで遊ぶのですが、僕はAB2はヘタクソで5分以内でゲームオーバーになっちゃうので
今回はスルーしました。また家でサターンを引っぱり出して修行すべか・・・。



かすがに戻って源平クリア!やっぱり良いゲームですね~。



ファンタジーゾーンもクリア!以前、キャラ化けしてたのが今回は直ってました、嬉しい!
いつかキャラ化けが酷くなって撤去されるのでは…と思ってたので、本当に良かったです。



今回は全体的に調子が良く、くにおくんも4周・70万点まで行けました。
あと30万点でカンストなのですが、狙うべきかやめるべきかずっと悩んでおります。
だってどれだけ練習しても、ヤクザの一撃で水の泡という過酷なミッションなもので・・・^^;

・ロイヤル(2日ぶり2回目)

ゼビウスをクリア出来たのがあまりにも嬉しくて、後日もう一度ロイヤルに来ました。



この時も3周出来て大満足!です。
前回の記事でアーケードゼビウスは1勝200敗と書きましたが、これで3勝になり勝率が1%を超えました!\(^o^)/
と言いつつ、実際は300プレイ=300敗以上してるような気もしますが^^;
ちなみに気合を入れたらゲーセンで1000万点も狙えそうですが、やっぱり体力面とかでキツイので
今のところはやめておこうと思ってます・・・今のところは(ざわ…ざわ…

それにしても、ロイヤルは本当に居心地の良いゲーセンでした。
大好きだった「ロイヤルホテル土佐」を想起させる店名なのも非常にポイントが高いです。
また大阪に来たときは、出来る限り寄りたいと思います。

以上が今回の大阪ゲーセン巡りですが、気になった点が一つ。
新世界の二店、かすがとザリガニが両方とも「トイレ使用禁止」だったのです。
貼り紙には、どちらも「こんなことはしたくないけど・・・」みたいに書いてありました。
一体、どんなヒドい使われ方をされたのか・・・皆様、お互いトイレマナーには気をつけましょう。


2 ゼビウス残機表

唐突ですが、ゼビウスの残機表を作りました!



解説しますと、ゼビウスはミス後の再スタート時に「あと~機あります」と知らせてくれます。


   あと8機、残っているのが分かります。

しかし10機以上になると数字ではなくアルファベットになり、
さらに80機を超えるとワケの分からない図形になって、残機が不明になってしまいます。


  うーんこりゃ分からん!アルファベットまではなんとか追えるけど・・・。

その問題を解消するべく作ったのが、上記の一覧表です。
表を見れば、上の画像の残機は129ということが分かります。

ただ実際は30機も溜まればほぼカンスト内定で、それ以上は数える必要もないので
残機表は単なるネタだったのですが、ツイッターに投稿したら予想を遥かに上回る反響を頂きました!

やっぱり80年代を生きた我々にとって、ゼビウスは特別な存在なんだな~と思い知らされました。

ちなみに、一覧表に何か紛れ込んでいるのがお分かりでしょうか?
一つはアタリのロゴで、224~248を並べると以下の通りになります。



もうひとつはゼビウスのロゴで、かなり複雑なパズルになりますが以下の通りになります。



この「残機表示が変になる現象」さえも、当時は神秘的に見えたものです。
ゼビウスの魅力は、本当に底無しだな~とつくづく感じました。


3 ワンスアゲイン集大成

最後は超メジャーゲーから一転、マイナーゲー「ニンジャウォーリアーズワンスアゲイン」の話です。



マイナーと言っても本当に面白いゲームで、その魅力に憑りつかれた一部の人々によって
熾烈なタイムアタック争いが日夜繰り広げられてきました。
しかし、なぜかトップ勢に最速キャラの「ニンジャ」を使う人が少ないせいもあり、
ニンジャ使いの僕がトップを死守して戦いはほぼ終局を迎えた感がありました。

しかし (そこで止めればいいのに)、 今年5月時点のハード最終面の記録が「307秒台」で、

「理論上は300秒を切ることが可能」ということがどうしても引っ掛かり、
今までの集大成として「300秒を切る」という自分だけの戦いをおっぱじめてしまいました。

・・・地獄でしたorz

操作ミスしてリスタート、ザコが変な動きをしてリスタート、
最速ペースでボス部屋まで来たのにラスボス戦がボロボロでリスタート・・・とリスタートの嵐
いったいどれだけやり直したか、どれだけ人生を無駄にしたか・・・考えるだに恐ろしいです。

しかし、粘りに粘った甲斐あって・・・



ついにキタコレ!300秒切り、達成~! 

「・・・これが最後だ!二度とここには帰らん!」

というAC版エリア88のエンディングのセリフが、思わず頭をよぎりました^^


   原作と違うハッピーエンド!ミッキーもグレッグも生還できるなんて最高や!

それにつけても300秒切りチャレンジ、めちゃくちゃ大変でしたがやって本当に良かったです。
ハード最終面は一番難しく長いステージなうえに、最後までタイムアタックでライバル達と競ってた面で
思い入れも深かったので、そこで納得のいくタイムを出せたのは正に集大成になったと思います。
動画をうpしたので、よろしければご視聴ください。



しかし、全一動画なのにうp1ヶ月以上経って再生数30ちょいとは悲し過ぎる^^;
道中ノーダメ・ボス2ダメ、操作ミスほぼ無し、判断ミス2回のみ(ゲーム内時間で162・195秒あたり)と
かなり変態的なことをやってるのですが、やっぱりマイナーゲームの悲しさですねえ・・・。
もし「なんか面白い2Dアクションないかな~」とお探しの方がいたら、ぜひワンスアゲインをお試しください。
タイムアタックで「全体の10位以内に入る!」「キャラ別の3位以内に入る!」「このステージだけはトップを狙う!」
などの目標を立ててプレイをしたら、本当に底無し沼に入りますよ!ビバ廃人ニンジャ道!

さらにこのブログを書いてる途中に気づいたのですが、ワンスアゲインが発売されたのが2019年7月25日
そして上記の298.59秒を出したのが2024年7月24日で、ほぼ5年ちょうどでの新記録だったみたいです!
なんだかちょっと、一人で感動してしまいました。この5年間、ずっとワンスアゲインをやってたなあ・・・。
マイナーと言えど、5年もタイムアタック争いが続いていたのはやっぱり名作の証拠だと思います。
まだまだ挑まれたら迎え撃つので、挑戦者が現れるのをお待ちしております。


それでは、今回はこの辺で。
また9月末から10月頭にかけて東京近郊に行く予定があるので、
チャンスがあればゲーセン巡りをしてみたいと思います。

 

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ゼビウス、40年目の挑戦

2024-05-18 18:00:11 | ゲーム攻略

どうもお久しぶりです。約2ヶ月ぶりの更新ですが、その間ゼビウスにドハマりしてました。



PS4のアーケードアーカイブス版を購入したところ、

学生の頃にゲーセンで負けまくった記憶が甦り、リベンジ心がメラメラと湧いてきました。
そして研究と訓練の甲斐あって、なんとか安定して1周16面クリアが出来るようになりました!


   何回クリアしても嬉しい16面!この達成感がたまらない。

・・・と、ここまでは良かったのです。
しかし、僕の深淵からトンデモナイ声が聞こえてきました。

「狙っちまえよ・・・1千万点・・・」


   ベーマガキッズ永遠の憧れ、ゼビウス1千万点プレーヤー・・・ざわ、ざわ・・・

・・・いやいやいや!僕は正真正銘のヘボシューターですし!

あんなん出来るの一握りの天上人だけですし、いくらなんでも・・・

やったろうやないかーい!ヽ(`Д´)ノ

そして、来る日も来る日も悪戦苦闘した結果!

やったりましたーーー!\(^q^)/

いやはや人間、(色々と犠牲にして)やればなんとかなるもんですね・・・。

しかし、チャレンジ中はツラい思いも沢山しました。
中でも一番悔しかったのはこれ!



あぁぁ、やってもうたーーー!
590万点を超えたところでうっかりメニューボタンを押しちまい、
最初からやり直しですよコンチキショー!orz


解説しますと、ハイスコアモードはガチで争うモードなので
途中セーブはおろかポーズすら許されず、誤ってメニューを呼び出してしまったが最後

タイトルに戻るかリスタートするかしかない=今までの続きが出来なくなってしまうのです。
この時は本当に絶好調で「ついに1千万点行けるか!?」との期待で胸いっぱいだったので
心の底から落ち込みましたよ、ええ・・・。

他に、バキュラでこんな意地悪をされたことも。

ヤバイと気付いたときには終わってましたw
うーむ、バキュラの配置がここまでエグいこともあるんですね・・・。
リバーパトロールなら後退して別ルートに進めるのに^^;


でも、無謀とも思える挑戦を断行してホント良かったです。
ゼビウスはスーパーソフトマガジンで存在を知って「こんな凄いゲームがあるのか!」と驚愕し、
思わずゲーセンに行って実物を見て感動し、そのままゲーセン通いをするきっかけとなり・・・と、
僕にとって本当に大きな存在のゲームでした。もちろんファミコン版も遊びまくりましたし、
ガンプの謎・PCエンジン版・MSX2版・PSナムコミュージアムvol.2も買って遊びまくりました。

しかし、ゲーセンではおそらく200回以上プレイして16面クリアは1度だけ、
いわば「1勝200敗」と圧倒的な敗北感を味わい、「いつかリベンジしてやる・・・」と燻っていたので
今回のカンスト達成は長い間ノドに刺さっていた魚の骨が取れたような清々しさがありました。
いや実際、僕が1984年に始めてから40年、ずっと心に刺さっていたトラウマだったんですよね・・・。
その反動から、16面クリアで止まらず1千万点なんて大仰な挑戦をしてしまったのだと思います。
とにもかくにも、これでまたゲームにおける「特大のやり残し」をひとつ片付けられました。
プレイするたびに深まった謎も、もうほとんど分かっちゃった感じだぜ!\(^o^)/

と思ったら、最後に驚くべきことが起こりました。

まず、996万点を超えて「敵を倒す度に残機が増える現象(無限増殖)」が起きてます。
もちろん、これも初体験でテンションMAXでしたw

そして残機が255機を超えるとオーバーフローで0機に戻るのを試してみようとしたところ、
なんと0機になった瞬間にミスしてゲームオーバーになったみたいですw
狙ってやった訳でもないのに、あまりの偶然に心底ビックリしました。
うーむ、やっぱりゼビウスは侮れない^^


・ゾルバク研究とゼビウスの奥深さ

さて、先述のとおり僕はヘボシューターなので普通にやったらカンストなんてとても無理です。
しかし、ゼビウスにも研究でなんとかなる余地が多分にありました。
それはズバリ、「ゾルバクによる敵テーブル調整」です。


ヘボシューターの味方、ゾルバク!

以下、かなりマニアックな説明になるので意味不明の場合はスキップくださるようお願いします。
→スキップ

まず、空中の敵は一部の固定敵を除いて下の表のテーブルに沿って規則的に出現します。

※0~63番と奇数番は省略しています。実際、後半面はほぼ上記の範囲で回ります。

敵テーブルの数値はゲーム開始時に0から始まり、そこから随時増減して出現する敵が決まっていきます。
一例を挙げると、66のジアラ・タルケンが出た後、通常は+2されて68のザカートが出現、
そこから+18されて86のゾシーが
出たりします。(この時々ある+18が非常に厄介だったりします。厳密には+16と+2で別タイミングです)
このように、基本的には今のキャラテーブルから一つ下か右下のものが順番に出現することになります。

   現在から一つ下か右下のものが順番に出現(例外あり)

これに介入できるのがゾルバクで、一つ破壊するたびに数値が-2になります。
先ほどの例だと、66のジアラ・タルケンが出た後にゾルバクを2個壊すと-4で62になり、
その後+2で64のジアラ・タルケン、続いて+18で82のカピが出現します。
比べると、「64ジアラ・タルケン→82カピ」は「68ザカート→86ゾシー」よりはるかに楽になっています。

逆に、ゾルバクを倒して難しくなることもあります。
例えば120のブラグザカートを越えれば次はトーロイドなのに、ここでゾルバクを1つ倒すと118になり、
次に+2されてまた120のブラグザカートが出てしまうので、これはゾルバクをスルーすべきケースなのです。

このような分析を全16面にわたって行い、どうゾルバク調整すればいかに強敵を避けれるか、
避けられないならいかに敵の出現時間が短い地帯やミスしても問題ない場所に持っていくか、
そして難解な場面にはいかに弱い敵を持ってくるか・・・などを色々と研究しました。(一例)

中でも16面は格段に手強いので、自分用の検索ページを作り・・・

上の動画の通り、13面索敵→14面検索→15面ゾルバク調整と3面がかりで攻略しました。
我ながら、よーやるわと思います(^ω^;)

※ なお、今回の攻略にあたり「かにかにクラブ」様の攻略記事を全面的に参考にさせていただきました。
  素晴らしい情報を公開してくださっている「かにかにクラブ」様に、心から感謝申し上げます。


それにしても、ゼビウスは本当に傑作ゲームだとつくづく思いました。
今まででも充分に面白かったのですが、ゾルバク調整がこれほど奥深いとは思いもしなかったです。
もしかすると、どんな場面でも瞬時に判断して切り抜けるような達人には無縁の面白さを
へっぽこ故に味わえたのではないか・・・とさえ思います。
「上手い人は無双ができるし、そうでない人でも知識や攻略情報を総動員すればなんとかなる」
個人的にはこれこそが名作ゲームだと思ってますが、革新的なビジュアルやゲームシステム等とともに
奥深いゲーム性を兼ね備えたゼビウスは、まさに傑作中の傑作だと初めて理解できた気がしました。

そしてこれで、中学生時代から続いた僕とゼビウスの戦いは一旦終わりになりそうです。
また機会があれば、ぜひどこかのゲーセンで「2勝目」をあげたいと思います^^


それでは今回はこの辺で。
おまけとして「16面ゾルバク調整攻略と検索ページの使い方」を記しておくので、
もし「今から16面クリアを目指すぜ!」という方がおられたら、ぜひご活用ください。


<PS>

以前の記事で、B級業務用シューティングのHPが消えて残念だ~と書きましたが、
嬉しいことにアーカイブされておりました!

・北燃出版広報サイト
https://web.archive.org/web/20190108105926/http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3448/

・同サイト内 B級業務用シューティング
https://web.archive.org/web/20190105075344fw_/http://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3448/J1.html

これですよこれ!いやー懐かしい。
紹介作の一発目がガルディアなのが個人的にツボです。一時期、行きつけゲーセンで遊んでたので懐かしいです。
ギガンデスも大阪高知特急フェリーにあったので思い出深いし、やっぱり最高のページや!
B級業務用シューティングに興味のある方は、ぜひ閲覧されてください。


(おまけ)16面ゾルバク調整攻略と検索ページの使い方 

ゼビウスの16面は他の面と比べて桁違いに難しく、「残機10機が全滅した」なんてことも茶飯事です。
しかし、空中物の敵が楽だとかなり難易度が下がるので、それをゾルバク調整によって行おうというのが
当戦法の基本方針です。
やり方は・・・


・13面で現状把握
・14面で検索・確認
・15面で確認した数のゾルバクを倒す
・16面を根性でクリアする

・・・の4工程で、それぞれについてご説明いたします。
なお、この戦法は難易度ノーマルのものであり、イージーやハードでは通用しないのでご注意ください。


・13面で現状把握

13面は、
1 海の始まり時
2 海途中、ガルデロータあたり
3 海終了時
(固定敵:ゾシーバックアタック)
4 ゾシーバックアタック後
(固定敵:ジアラとギドスパリオ)
…と4回、プレイの度に変わる空中敵(テーブル敵)が出てくるので、その敵4種を覚えておきます。
これにより、現在の敵テーブルを把握できます。

動画では「ジアラ&タルケン→ザカート→ザカート→ギドスパリオ」になっているので、
「舌ザザギ」と覚えておきます。

※ 舌=ジアラ&タルケン。読みが「シタ」 & 千がジアラ・口がタルケンに似ている(?)ので。
  なお、この戦法を用いる時は13面のゾルバクを倒さないようご注意ください。

・14面で検索・確認

アンドアジェネシスの第一波が終わると休憩時間(シオナイトタイム)があります。
その間に大急ぎで検索ページに先ほどの敵情報(動画の例では舌ザザギ)を入力します。
すると15面と16面で倒すべきゾルバクの数が出てきます。




今回の例では舌ザザギ&ノーミスだったので「3 2 1 : 2 1」となり、
これをしっかり覚えておきます。
ちなみに、最初の3桁・例では「3 2 1」が15面でゾルバクを倒す数、
後の2桁・例では「2 1」が16面で倒す数になります。

※ もし以下のタイミングでミスした場合は、その回数を覚えておきます。
・13面で最後のテーブル空中敵が出た後
・14面で最初のテーブル空中敵(第2波アンドアジェネシス後)が出る前
・14面で3度目のテーブル空中敵が出た後
そして、ミス数に対応した数字を覚えておきます。
今回の例で、もし13面の最後で1ミス、14面のブラグザカートで1ミスした場合は合計2ミスなので
舌ザザギ2ミス=「1 1 0 : 0 0」が覚えるべき数字になります。
また、上記以外のタイミングでミスした場合は敵テーブルがずれるので、この攻略は使えなくなります。ご了承ください。

・15面で確認した数のゾルバクを倒す

いよいよ15面、16面クリアの鍵を握るゾルバク調整面です。
15面のゾルバクは全部で9個、大きく分けて

・空中敵が出る前:4個
・空中敵と交戦中:2個
・空中敵が出た後:3個

…とあります。今回の例では「3 2 1」なので・・・

・空中敵が出る前:4個中3個
・空中敵と交戦中:2個中2個
・空中敵が出た後:3個中1個

…と倒します。
ちなみに15面中でゾルバクはどれでも6個倒せば16面の出る敵は同じなのですが、
「3 2 1」と倒せば15面も比較的楽にクリアできるように調整してあります。
うまくノーミスで抜ければ、仕込みは完了です。

・16面を必死にクリアする

ここまでくれば、後は16面を必死にクリアするだけです。
かなりマシな空中敵になっているハズなので、無策で16面に突入するより
おそらく3割程度はクリア率が上がるのでは・・・と思います。

しかし、いくら敵を調整しても16面は非常に難しく、
今回の例は特に楽なケース(トーロイド→タルケン→カピ)ですがそれでも失敗することが多々あります。
本当に16面は手強いので、とにかく実践あるのみです。

ちなみに16面のゾルバク=ガルデロータ前の4つについては、
「空中敵が出る前に倒す数 & 出た後に倒す数」と倒します。
今回の例は「2 1」なので、カピが出る前に2、出た後に1倒しています。


以上が、ゾルバク調整による16面攻略になります。
ただ、この戦法を用いる前提として

・13面まで残機5くらいかそれ以上で来る
・14面のブラグザカート地帯を3ミス程度で通過する
・15面をノーミスでクリアする
・16面の序盤を高確率で突破する

・・・程度の腕前が必要なので、自信のない方はひたすら練習してください。
また、あくまでこれは「ブログ主が主観的に楽だと思った敵パターンに調整するもの」であり、
万人にとって楽な敵パターンではない可能性があるので、どうかご了承ください。
これについてちょっとフォローを入れますと、

・16面が「ギドスパリオ、トーロイド、トーロイド、テラジ」「ザカート、トーロイド、トーロイド、ブラグザカート」
 になるのはハズレパターンで、ここら一帯はどれも厳しいものばかりでした。
・「ギドスパリオ、トーロイド、トーロイド、テラジ」の方は、テラジ後に急いでゾルバクを3つ壊せば
 後はトーロイドが出てきて簡単になるので、ゾルバクを早く壊せるかが勝負。
・「ザカート、トーロイド、トーロイド、ブラグザカート」は非常にツラいが、ブラグザカートでミスしても
 次が「トーロイド、タルケン、カピ、カピ」の楽なパターンになるので、チャレンジ2回と思ってファイト!

フォローは以上です。
ついでに、ヘボなりの16面クリアのツボを書いておきます。

・点稼ぎはしない
慣れるまではソル・グロブターなどの高得点キャラを無視すべき!
良い空中敵パターンなのに欲をかいてミスしたら本当に悔やまれます。

・ヤバいと思ったら真下に下がる
真下に下がるのは、縦シューにおいて非常に優れた防御行動です。
下がっている間に敵や弾幕の隙を見つけて突破しましょう。もちろん、他の面でも有効です。
ヤバくなる前に先手を打って下がれたらなお良しです。

・前半の地上敵を撃つパターンを練習する
面スタートから次の空中敵が来るまでの地上敵(デロータx4、ドモグラム多数)地帯は、練習するほど安定します。
アーケードアーカイブス版のオリジナルモードでは中断セーブが出来るので、
16面開始時点でセーブして何度も練習するのがおススメです。

・ガルデロータ前のログラムは中央の3つを叩く


クリアか否かの決戦の場となるガルデロータ地帯は、この3つのログラムを倒せばかなり楽になります。
逆に端のを倒そうとすると、嫌な角度で弾が飛んできて逃げ場が無くなる危険性が高いのでご用心。
ログラムを倒した直後は、やはり真下に下がると安全です。
ただ、ザカート系やギドスパリオが出たときは画面上部に行くと危ないので、
画面下で弾除けに徹してログラムをほぼ倒さずに行った方が安全でしょう。
また、ガルデロータも無理に倒さずに逃げたほうが良いケースも多いです。

ここを抜ければその後でミスしても16面クリアになるので頑張ってください!


以上です。
40年以上前のゲームなので
今さら攻略しようという方は皆無だと思いますが、
もしどなたかのお役に立てたなら幸いです。


 

コメント (2)
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