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前に三国断代史と題して、三国志を題材としたゲームを作っていましたが、方向性が「簡単なカードゲーム」を目指すことになった為に、ゲームタイトルを「簡体三国志(仮)」に変更して、製作を続けています。
一旦、かなりルールがまとまったのですが、パズルのように上手く武将の相互関係を利用して、相手と隣接する武将を鑑みながら武将を配置して、有利な戦況を築くような、さらに別のアイデアが思いつき、いままで考えていた「簡体三国志(仮)」とは別にルールを練っておりました。
自分の中では、「キター!!」って感じのアイデアだったのですが、唯一1つの大穴が発見されてしまい、ボシャってしまいました。
それは「プレイヤー間の口約束での同盟」です。
例えば、図のようなA・B・C・Dの4カ国があり、この順に地図上隣接国だったとします。すると国力が拮抗している場合、BとCは両方の国境に兵力を分散しないといけない都合、A・Dに比べて圧倒的に不利です。
では、ここでB・Cが同盟を結んだらどうでしょう?
実際の国際関係であれば、それでも警戒を怠らなかったりするでしょうが、ゲームであれば、どちらかがA・Dを滅ぼすまで同盟を維持した方が有利なので、そうなるまでは全力で互いの敵であるA・Dに向かうのが得策でしょう。
これでA・B・C・Dは五分になります。ここまでなら多くの国取り型のボードゲームでは多く発生することです。
問題だったのは、この同盟によってB・C間で有益な取引きや技術協力などが行われてしまう事でした。
例えばルール上、協力しあうことが出来なくても、わざと自分の武将を相手に渡し、変りに相手の武将を貰うことで、武将のトレードが出来ます。
こんな活動を活発化されたら、B・CはA・Dよりも強くなり、そしてA・D間で同盟を結んでも、土地が離れているために協力しあい難かったら、A・Dに対抗するすべがありません。
「植民地戦争」では領地の位置関係と言う場所が無かったので、例え口で同盟関係を結んだとしても(一応しないでねってルールには明記)、位置関係の縛りが無いので、状況が変れば自分が有利になるために、口約束の同盟は破棄して攻撃するのが得策になる場合が出てきます。
しかし、図のような位置関係がある場合、B・Cは同盟を維持しなかれば、A・Dに負けてしまうので、同盟関係は強固になり、そして長い間この関係が維持されると、友情のようなものが芽生え、例えばBが有利になったとしても、CはDを倒して、2位ならいいかーとなっと思ったりする場合もあります。
たまたま、この新しく思いついたアイデアは、いろいろな行動で他国に自由に干渉できるルールだった為に、そのルールを逆手にとって協力しあうこと行えてしまう穴が出来てしまいました。
「簡体三国志(仮)」の方は、植民地戦争と同じように、引いたカードで出来る行動が制約させているので、協力行動がそこまでは出来ないので、ゲームバランスを壊してしまうほどではないと、いまのところ推し進めてテストプレイにこぎつけてみたいと思います。
ホント、ゲーム作りって難しい…
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
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一旦、かなりルールがまとまったのですが、パズルのように上手く武将の相互関係を利用して、相手と隣接する武将を鑑みながら武将を配置して、有利な戦況を築くような、さらに別のアイデアが思いつき、いままで考えていた「簡体三国志(仮)」とは別にルールを練っておりました。
自分の中では、「キター!!」って感じのアイデアだったのですが、唯一1つの大穴が発見されてしまい、ボシャってしまいました。
それは「プレイヤー間の口約束での同盟」です。
例えば、図のようなA・B・C・Dの4カ国があり、この順に地図上隣接国だったとします。すると国力が拮抗している場合、BとCは両方の国境に兵力を分散しないといけない都合、A・Dに比べて圧倒的に不利です。
では、ここでB・Cが同盟を結んだらどうでしょう?
実際の国際関係であれば、それでも警戒を怠らなかったりするでしょうが、ゲームであれば、どちらかがA・Dを滅ぼすまで同盟を維持した方が有利なので、そうなるまでは全力で互いの敵であるA・Dに向かうのが得策でしょう。
これでA・B・C・Dは五分になります。ここまでなら多くの国取り型のボードゲームでは多く発生することです。
問題だったのは、この同盟によってB・C間で有益な取引きや技術協力などが行われてしまう事でした。
例えばルール上、協力しあうことが出来なくても、わざと自分の武将を相手に渡し、変りに相手の武将を貰うことで、武将のトレードが出来ます。
こんな活動を活発化されたら、B・CはA・Dよりも強くなり、そしてA・D間で同盟を結んでも、土地が離れているために協力しあい難かったら、A・Dに対抗するすべがありません。
「植民地戦争」では領地の位置関係と言う場所が無かったので、例え口で同盟関係を結んだとしても(一応しないでねってルールには明記)、位置関係の縛りが無いので、状況が変れば自分が有利になるために、口約束の同盟は破棄して攻撃するのが得策になる場合が出てきます。
しかし、図のような位置関係がある場合、B・Cは同盟を維持しなかれば、A・Dに負けてしまうので、同盟関係は強固になり、そして長い間この関係が維持されると、友情のようなものが芽生え、例えばBが有利になったとしても、CはDを倒して、2位ならいいかーとなっと思ったりする場合もあります。
たまたま、この新しく思いついたアイデアは、いろいろな行動で他国に自由に干渉できるルールだった為に、そのルールを逆手にとって協力しあうこと行えてしまう穴が出来てしまいました。
「簡体三国志(仮)」の方は、植民地戦争と同じように、引いたカードで出来る行動が制約させているので、協力行動がそこまでは出来ないので、ゲームバランスを壊してしまうほどではないと、いまのところ推し進めてテストプレイにこぎつけてみたいと思います。
ホント、ゲーム作りって難しい…
オリジナルカードゲーム 植民地戦争
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