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遂に「ふたりコラ」こと「アグリコラ 牧場の動物たち」を買ってしまいました。
連れと遊ぶゲームが枯渇しまして、2人で遊ぶ用に、いやもとい今後のゲーム制作の研究開発用です。(笑)
遊んだレビューは後日アップしますね。
アグリコラは実は感慨深いものがあります。以前、遊んだことがあり、当時は今ほどドイツゲームに遊びなれていなかったので、結構衝撃を受けたものです。
アグリコラのどんな特徴に衝撃を受けたかと言うと
1. コンポーネントの凄さ
動物のコマがあって、農地のタイルがあってと、カラフルでいろいろなパーツがあって、ゲームをする前からワクワクするような内容物に惹かれました。無駄に、動物コマを並べたりしました。遊ぶ前から、遊びたいって思わせることって重要だなって、最近特に思います。
2. いろいろな選択肢
このゲームの特徴として、いろいろな選択肢が選べることが良いです。柵を作って動物を飼ったり、畑を耕したり、家族を増やしたりと・・・。それは勝つ為にいろいろな選択を取れることもありますが、それ以上にこの自由度が、ゲームの範囲を超えて本当に畑を耕して広げて行くイメージが出来るところに惹かれました。
3. 箱庭感/ソリティア感
自分だけの庭を、自分の好きなように作れる良さがあります。反面、1人で遊んでいるようなソリティア感も出てしまいます。
逆に遊んで気になった点が、
4. ランダム性の無さ
基本的には、将棋のようにある選択をすれば同じ結果が得られるので、もう一度ゲームをやり直して同じ選択をしていけば同じ様になるゲームです。それはそれで前回の悪い点を改善してプレイできると言う面白さもあるのですが、何が起こるか分からないワクワク感が小さいと思いました。
5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
先読みをする為、長考しやすいゲームです。そして相手が長考すればそのまんまダウンタイムを長くしてしまいます。
まあ、じっくり楽しむのを味わうゲームだと思います。
こんな感じです。実は、このとき受けた影響が今回2014秋に出した「村転がし」制作に繋がりました。
なので、この5点について検討をして自分なりに答えを出しながら制作してきたわけです。
<村転がしでの対応>
1. コンポーネントの凄さ
さすがにあの金額のあのコンポーネントにタメはることは出来ませんでした。しかし、1800円の金額で出来ることをしようと思い、金塊に手を出したり、カラードットダイスを使ったり、賑やかなコンポーネントにしてみました。
2. いろいろな選択肢
ワーカープレイスメントのアグリコラとは全然違うシステムなのですが、村転がしではいろいろなことが出来る(いろいろな戦略が試せる)ようにしたつもりです。今回は、豆畑をひたすら作ろうとか、養豚場を大きくしていこうとか、アグリコラと同じように選択がゲーム上の選択だけにならないように、イメージにつながる選択になるようにデザインしてみたつもりです。
3. 箱庭感/ソリティア感
村転がしでは、1つの盤面の上で相手と競いながら、建物を建てて行く方式にしました。その中で相手に邪魔をされながらも自分の庭を作って行く、そんなゲームです。なので、自分の庭を作る感覚を残しつつ、ソリティア感を排除したのですが、箱庭感って相手に邪魔されずに好きに作れるから楽しいのですよね。邪魔が出来るの為、かなり相手と競い合うシステムになってしまいました。競い合うのは競い合うので別の楽しみを生むので、その方が好きな方向けです。
4. ランダム性の無さ
今回、村転がしでもっとも精魂込めたのが、ダイスを振るけど戦略を殺さないことでした。基本的には選んだ選択によって結果が得られ、その結果の良し悪しが勝敗に繋がるのですが、そこにダイス運を絡めてみました。むちゃくちゃダイス運が無いとどうにもならないことも出る場合もありますが、自分ではダイス運による大逆転要素を入れつつ、基本的には戦略ゲームになったかと思っています。
5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
これだけが最後まで解決出来なかった問題です。システムを単純なターン性にしているので、相手が長考すればそのままダウンタイムに繋がると言うアグリコラ状態です。手順はなるったけ簡単にはしてみたのですが。。。
今回、「アグリコラ 牧場の動物たち」が2人用になってシンプルになって、1ゲーム 30分と聞いていますので、アグリコラがどのように改善したのか、興味津々です。
後ほど、アグリコラ 牧場の動物たちのレポートは上げるとして、アグリコラとは違った村作りゲーム「村転がし」ご興味あれば是非!
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連れと遊ぶゲームが枯渇しまして、2人で遊ぶ用に、いやもとい今後のゲーム制作の研究開発用です。(笑)
遊んだレビューは後日アップしますね。
アグリコラは実は感慨深いものがあります。以前、遊んだことがあり、当時は今ほどドイツゲームに遊びなれていなかったので、結構衝撃を受けたものです。
アグリコラのどんな特徴に衝撃を受けたかと言うと
1. コンポーネントの凄さ
動物のコマがあって、農地のタイルがあってと、カラフルでいろいろなパーツがあって、ゲームをする前からワクワクするような内容物に惹かれました。無駄に、動物コマを並べたりしました。遊ぶ前から、遊びたいって思わせることって重要だなって、最近特に思います。
2. いろいろな選択肢
このゲームの特徴として、いろいろな選択肢が選べることが良いです。柵を作って動物を飼ったり、畑を耕したり、家族を増やしたりと・・・。それは勝つ為にいろいろな選択を取れることもありますが、それ以上にこの自由度が、ゲームの範囲を超えて本当に畑を耕して広げて行くイメージが出来るところに惹かれました。
3. 箱庭感/ソリティア感
自分だけの庭を、自分の好きなように作れる良さがあります。反面、1人で遊んでいるようなソリティア感も出てしまいます。
逆に遊んで気になった点が、
4. ランダム性の無さ
基本的には、将棋のようにある選択をすれば同じ結果が得られるので、もう一度ゲームをやり直して同じ選択をしていけば同じ様になるゲームです。それはそれで前回の悪い点を改善してプレイできると言う面白さもあるのですが、何が起こるか分からないワクワク感が小さいと思いました。
5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
先読みをする為、長考しやすいゲームです。そして相手が長考すればそのまんまダウンタイムを長くしてしまいます。
まあ、じっくり楽しむのを味わうゲームだと思います。
こんな感じです。実は、このとき受けた影響が今回2014秋に出した「村転がし」制作に繋がりました。
なので、この5点について検討をして自分なりに答えを出しながら制作してきたわけです。
<村転がしでの対応>
1. コンポーネントの凄さ
さすがにあの金額のあのコンポーネントにタメはることは出来ませんでした。しかし、1800円の金額で出来ることをしようと思い、金塊に手を出したり、カラードットダイスを使ったり、賑やかなコンポーネントにしてみました。
2. いろいろな選択肢
ワーカープレイスメントのアグリコラとは全然違うシステムなのですが、村転がしではいろいろなことが出来る(いろいろな戦略が試せる)ようにしたつもりです。今回は、豆畑をひたすら作ろうとか、養豚場を大きくしていこうとか、アグリコラと同じように選択がゲーム上の選択だけにならないように、イメージにつながる選択になるようにデザインしてみたつもりです。
3. 箱庭感/ソリティア感
村転がしでは、1つの盤面の上で相手と競いながら、建物を建てて行く方式にしました。その中で相手に邪魔をされながらも自分の庭を作って行く、そんなゲームです。なので、自分の庭を作る感覚を残しつつ、ソリティア感を排除したのですが、箱庭感って相手に邪魔されずに好きに作れるから楽しいのですよね。邪魔が出来るの為、かなり相手と競い合うシステムになってしまいました。競い合うのは競い合うので別の楽しみを生むので、その方が好きな方向けです。
4. ランダム性の無さ
今回、村転がしでもっとも精魂込めたのが、ダイスを振るけど戦略を殺さないことでした。基本的には選んだ選択によって結果が得られ、その結果の良し悪しが勝敗に繋がるのですが、そこにダイス運を絡めてみました。むちゃくちゃダイス運が無いとどうにもならないことも出る場合もありますが、自分ではダイス運による大逆転要素を入れつつ、基本的には戦略ゲームになったかと思っています。
5. ダウンタイムの長さ(プレイ時間の長さ)
これだけが最後まで解決出来なかった問題です。システムを単純なターン性にしているので、相手が長考すればそのままダウンタイムに繋がると言うアグリコラ状態です。手順はなるったけ簡単にはしてみたのですが。。。
今回、「アグリコラ 牧場の動物たち」が2人用になってシンプルになって、1ゲーム 30分と聞いていますので、アグリコラがどのように改善したのか、興味津々です。
後ほど、アグリコラ 牧場の動物たちのレポートは上げるとして、アグリコラとは違った村作りゲーム「村転がし」ご興味あれば是非!
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