髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

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「星のカービィ2」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-04-27 21:00:01 | SFCなどのレビュー
「星のカービィ」シリーズ
サイドビューアクション
開発はHAL研究所
発売は任天堂
1995年3月21日発売

特徴

前作のGB版からの追加要素

・敵を飲み込むことによるコピー
  FCで発売された「夢の泉の冒険」から始まったコピー能力。
  本作でも導入されている。

・友達(乗り物)が追加されコピーによりそれぞれの攻撃方法が異なる。
 7種類のコピーと3体の友達がいてその友達の有無と友達の違いにより
 『カービィのみ』『リック搭乗』『カイン搭乗』『クー搭乗』という4形態あり
 攻撃方法も異なり計28種類の攻撃方法となる。

 コピー能力は
 『バーニング』『アイス』『パラソル』『カッター』『スパーク』『ニードル』『ストーン』の7種

 友達は

 『リック』:ハムスター
  氷の上では滑らなくなるが『カービィ』のデフォルト能力でもある飛行が出来なくなる。

 『クー』:フクロウ
  空中を自在に飛行できる。Aボタン連打で早く飛べ、気流を逆らえる。

 『カイン』:マンボウ
  水中を自在に泳ぐことができる。Aボタン連打で早く泳げ、水流を逆らえる。
  陸地ではピョンピョンと跳ね、歩くことは出来ず、飛行する事も出来ない。

 乗った段階で友達の体力と言うことで全快となるが
 友達から降りた瞬間に、乗った段階の体力に戻される。
 友達に乗った状態で回復アイテムをとっても素の『カービィ』は回復しない。


 操作方法

 [カービィ陸上時]
  左右キー:移動
  下キー:しゃがむ
  上キー:飛行
  Aボタン:ジャンプ
  Bボタン:吸い込み→敵頬張り
   コピー時:コピーしているもので攻撃

  頬張り時、左右キー:移動
       下キー:頬張っている物の飲み込み
       Aボタン:ジャンプ
       Bボタン:頬張っている物を吐き出す。

  セレクトボタン:コピーを放棄→乗り物を放棄
  スタートボタン:メニューを開く

  スタート+セレクト+A+B同時押し:リセット

 ※乗り物を降りた時点で乗っていた乗り物は星となって
  画面外に飛んでいっていまうので再びその場で乗ることは出来ない。
  だから、『クー』に乗っていて『リック』を見つけて

  「『リック』に試乗したけどやっぱり『クー』の方がいいや」

  と、思っても『クー』から降りた時点で『クー』は画面外に消えるので再び『クー』に乗ることは出来ない。
  そして、セレクトの順番上、コピー能力を失わないと友達から降りられない。

 ※ファミコン版の「夢の泉の物語」にあった『ダッシュ』と『スライディング』はない。

 [カービィ水中時]
  十字キー:移動
  Aボタン:水面に浮上
  Bボタン:泡を吹く(攻撃)


お話としては
 『プププランド』に『虹の島々』という虹のかかった7つの島があった。
 ある日、島々にかかっていた虹が『ダークマター』に奪われてしまった。
 奪われた虹を取り戻すため、その奪った『ダークマター』を倒す為、
 『カービィ』は仲間たちと共に立ち上がった。
 

点数は70点


良い点
・きれいな表現


悪い点
・属性破壊可能ブロックが分かりづらい



良い点の解説
・きれいな表現

 ゲームボーイでありながら背景が綺麗であったり
 カービィも良く動く。丁寧なつくりであると言える。
 ステージ最初のデモ画面など可愛らしく『カービィ』好きならクスッとするぐらいの事はあるだろう。



悪い点の解説
・属性破壊可能ブロックが分かりづらい

 このゲームは特定のブロックがそれに合ったコピー技でないと破壊出来ないブロックがある。
 氷のブロックであれば『バーニング』で破壊可能。
 これに関しては「氷だから火で解ける」ってことでわかるが
 それ以外のブロックが極めて分かりづらい。

 「このブロックどういう意味?何の形?
  で、どういう理由で破壊できるの?」

 と、分かりづらいのだ。
 大抵そういうややこしいブロックの先に謎解きのアイテムがあったりするから面倒である。
 ブロックに意味を持たせるんじゃなくて単に、そのコピーのマークがついたブロックにしておけば

 「これは〇〇で破壊できるんだな」

 って視覚的にもわかりやすかったのに…
 安直ではあるけども変にコダワリを入れた結果わかりにくくなるぐらいなら安直な方がいい。




とても丁寧に作られていて『カービィ』は可愛らしく
強風が吹く所や水流が激しい所など友達を上手に使ったプレイが求められる。
『クー』や『カイン』はそれぞれ得意場所で使うとスピーディで楽しい。

『リック』は…

あんまり氷の滑りが厳しい所はないよな。
それよりも素体で飛べる『カービィ』なのに
『リック』に乗ると飛行不可になる方がデメリットの方が大きい。
『ダッシュ』が可能になるぐらいの特技があれば『リック』の有用性が生まれたのだがな…
『リック』不遇だと言える。
ただ、『パラソル』装備の『リック』は
『カービィ』を大道芸のように扱っているのが非常に可愛らしくていい。
ここは凄く感心した。



それにしてもアクションのカービィシリーズとしては3作品目なのに(『初代』と『夢の泉の物語』)
何で本作は「2」なのだろうか?
最初に出たのがGBだからGBのみのナンバリングなのかと思いきや「3」はSFCから出ているという…
どういう事?
ストーリー的なつながりなんだろうか?
髭人にはわかりません。
ちなみにナンバリング的には1998年3月27日に発売された「星のカービィ3」を最後に
2022年現在「4」は出ていません。

このゲーム、ただ漫然とプレイしただけでは真エンディングは見られません。
一部エリアには『虹のしずく』というアイテムがあり、それをすべて取ると
通常のラスボスをしてから真のラスボスが現れ、そいつを倒さないと真エンディングは見られないのだ。
悪い点という扱いにはしなかったが
個人的に、謎解き全て解かないと真エンディングを見られるルートに入りませんってゲームはあまり好きではない。
しかも、それがノーヒントだとなおさらだ。
当時はネットが発達していなかったら真エンディングの存在を知らずにクリアした人も多いだろう。

「夢の泉の物語」や「スーパーデラックス」みたいにクリアしたら普通にちゃんとしたエンディングを見させてくれや。
やりこみで達成率っていうのならモード追加とかでええやん。
何でエンディングを隠すねん!

ちなみにこの要素は以後のシリーズにも引き継がれることとなる。
概ね、やりがいがあるってことで受け入れられていたんかな?
「星のカービィ」をプレイするのはガチ勢だけではなくライトな層もいるだろうに…
そこに関しては髭人は理解したがたいものがある。

大体のステージ1つあるミニゲームもゲーム達成率に含んでおり
1度はパーフェクトを取らないと加算されない。
ただ、1度挑戦すると成功しても失敗してもミニゲームの再プレイはそのゲーム中は出来ない。
再挑戦の仕方はリセット押しての再挑戦である。
とは言っても、ゲームボーイ自体にリセットボタンはなかったな。(髭人はスーパーゲームボーイでプレイ)
スタート、セレクト、A、Bのボタン同時押しのキーリセットをするのが無難である。


ここからがネタバレ





















上記、真エンディングは謎解きやらなきゃいけないのはライト層とは厳しいとは言ったが
じゃぁそのライト層が攻略本などで『虹のしずく』の取り方を知って
プレイしたからと言ってクリアできるかと言ったら少々怪しい。
クリア動画を見てそのように自分で再現できるレベルにまでもっていかないといけない。

真のラスボス自体が結構難しくごり押しでは絶対に勝てない。
パターンを見切るぐらいのやりこみは必要。
同じカービィのアクション系である
「夢の泉」「スーパーデラックス」「3」「1」という順番にクリアしてきた髭人が
この「2」に関しては20回ぐらい繰り返したほどだったからなぁ…
まず、髭人がこのゲームで他のカービィゲーと比べてキツイと思ったのは
ゲームボーイという仕様上、画面が小さい。
その割に、キャラが大きいので比較的、敵と近い所での戦闘になり、
テレビ画面でプレイするよりも実質当たり判定もデカイというところである。

当時の子供たちもラスボスにいけたにしても倒せなかった子は多いんじゃなかろうか?
それで「お父さん、倒せないからやって!」と、
ゲームボーイを渡されたお父さんも「何これ!むっず!」と面食らった方もいたことだろう。


ちとラスボス戦までの流れを説明していくと
通常ラスボスは『デデデ大王』である。
各ステージ(エリアではない)にある『虹のしずく』というアイテムを1つずつ取ると

『デデデ大王』を倒した後で『デデデ大王』に取りついていた『ダークマター』というボスが現れる。
集めた『虹のしずく』が『虹の剣』に変化し『ダークマター』との対決となる。
「夢の泉の物語」の『ナイトメア』第一形態に似たシューティングのような操作となる。
空中で上下左右移動可能。
Bボタンで剣を振るうが硬直が長い上に、弾などは出ず、剣自体の攻撃力はかなり低い。
その為、敵が放つ弾を剣で跳ね返して当てるという事が大事となってくる。

『ダークマター』を倒すと第2形態として『リアルダークマター』という
黒い玉に目がついたような「ゲゲゲの鬼太郎」でいう『バックベアード』みたいな敵と戦うことになる。
攻撃パターンは決まっている物の攻撃事態はキツイので何度も見て覚える必要がある。
特に目から放ってくるビームと言うか黒い稲妻は一瞬で画面端に届くので見てからの回避は不可能。
回避位置を自分で覚えないといけない。
コイツも通常の『ダークマター』同様、撃ってくる弾を跳ね返せるのでうまく当てよう。
というか、普通に剣で斬るより跳ね返しの方がダメージが大きい為、跳ね返しを主体で戦う事になる。
跳ね返しと言うカウンターが主体ならゆっくりと戦って持久戦でいいやっていうところであるがそれもダメである。
それに秒数表示などはないが実質的に制限時間が決まっていて一定時間経過してしまうとどこにいてもダメージを受けてしまう。
こちらがやられる前に敵を倒すしかない。
だから制限時間になるまで弾を撃ってくる回数が限られるために
回避重視の消極的な戦闘ではダメであり
積極的に前に出て何度も斬ってダメージを与える必要がある。
対処法はあるが初見では無理だろう。

剣という完全に武器なのに弾を跳ね返すだけってそれが当然なんだけどさ。
『ゼルダ』とかやっていると任天堂ゲームだからゼルダみたいにビーム出るとか
「夢の泉」の『スターロッド』みたいに振ると星が出るとかやってほしかったわ。

何でこんなきついラスボス戦にしたのだろうか?
全然楽しくないわ。またやりたいとも思えなかった。

何とか倒してのエンディング。
ゲームボーイとしては『カービィ』がアニメーションのように良く動く。
眠っている『カービィ』が目を覚まし、剣を取り、星を振りまきながら降下し
虹を描いて終わる。


見た瞬間

髭人「え?
 こ、これだけ?」

と、思ってしまった。
表現自体はかなり綺麗ではあるが非常に短く簡素である。
好きな方には悪いが真のラスボスにかけた苦労には正直見合わないと思ったよ。
『リアルダークマター』でやられるたびに
第一形態ともいえる通常『ダークマター』戦も再びやらされるのは面倒という一言に尽きるわ。
そんなん20回以上もやらされてごらんなさい。
よほど優れたエンディングじゃないと満足できないよ。

『ダークマター』を倒して仲間だけじゃなく『プププランド』住人みんなが喜ぶとかめでたい描写だとか
その後どうなったのかとかもうちょっと説明とかほしかったなぁ~。やりようはあったんじゃないのかねぇ。

綺麗なだけで呆気ないエンディング。

『カービィ』や仲間を扱う楽しいゲームなんだけど
虹を描いて飛んでいく『カービィ』だったけど
その最後の最後で地面に落下したようなそんな感じだったかなぁ?


PS)このレビューが公開した2022年4月27日は
 「星のカービィ」生誕30周年だそうだ。

 おめでとうございます!!

 だからこそ、「星のカービィ」つながりでこのレビューは挙げたのだが(1は既に公開済み)
 レビューの締めがラスボス戦やエンディング対しての愚痴になってしまっているけどいいのかな?
 まぁ…「2」はそういうゲームだし、構わんか(苦笑)



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