バンダイナムコが開発した機動戦士ガンダム『戦場の絆』というゲームのロケテストが、東京・中野で行われているというので、4月29日と30日にプレイしてきました。
結構面白いなぁと思ったので、ロケテストの時点で分かっていることや感じたことを書き留めておきます。
# 本番稼動時にはどのくらい変わってるのかなぁ
システム概要
プレーヤがポッドに搭乗して、モビルスーツ(MS)パイロットとして機動戦士ガンダムの一年戦争に参戦するロボット戦闘シミュレーションゲーム。最大の特徴は、MS戦闘が8対8のサイト間通信(店舗間通信)チーム戦であるということ。
最初に、パイロット管理端末でICカードのパイロットカード(ID)を作成し、参加勢力を選択したりパイロット名を入力する必要がある。
次にポッドに搭乗し、IDやクレジットを投入したら、1プレイ毎に戦場やMSなどを選んで、作戦(MS戦闘)に参加する。
# 2プレイ500円、1プレイ300円が標準価格?
作戦の戦闘内容(スコア、戦闘レベル)に応じて経験値(パイロットポイント)が蓄積され、ポイントが一定値に到達すると、MS、武装、セッティングなどが支給される。
残念ながらスコアシートは出ないが、ライブモニタでリプレイはある。
パイロット管理端末
このゲームをプレイするためには、予めパイロット管理端末でID 1枚を500円で購入する必要がある。その際、参加勢力として連邦軍またはジオン軍のどちらかを選択し、パイロット名を入力したりパイロットスーツ色などを選択したりする。
# パイロット管理端末は、Kernel 2.4 DebianベースのArcade Linux
パイロット名には、ひらがな81種、カタカナ82種、英数字62種、記号9種?が混在使用でき、最大文字数は8文字。
IDには、所属軍、階級、パイロット名、パイロットポイント、獲得MSや武装などが記録されるので、連邦とジオンの両軍でプレイしたければ2枚以上のID購入が必須となる。
購入したIDを管理端末に挿入すれば、配備モビルスーツ情報、パイロット情報、チーム情報の確認ができる。
# 今回は、パイロット情報とチーム情報に関する操作はできない
作戦で一定の条件をクリアすると、階級は民間人→二等兵→一等兵→上等兵→…と上昇していく。
作戦でアイテムの支給条件がクリアされても、管理端末で支給内容の確認や選択をしないと作戦で使用できない。
100プレイ毎にIDの更新(新しいIDへのデータ引継ぎ)が必要で、更新費用は500円。
管理端末の上にライブモニタが設置されていて、直前やその他の作戦のリプレイ映像が適宜流れている。
なお、ロケテストで使用しているIDはロケテスト専用であり、本番稼動では使用できない。
ポッド
プレーヤがパイロットとして作戦を遂行するのは、MSコックピットを模した半密閉型ポッドで、中央には前後に位置調整できるシート、前面には上下30度トリム半球状の映像投影スクリーンがある。
シートの脇前方にレバーが2個、下前方にフットペダルが2個が取り付けられていて、各レバーにはトリガ1個とボタン1個がある。
コイン投入口、ID挿入口、スタートボタンなどは、シートの右側に配置。チーム内会話に使用できる常時通話型有線インカムが、右側の内壁に掛けてある。
シート後方の左右は半透明の扉・窓なので、戦闘の様子はいつでも覗き込め(わは)、左後方が外開き扉の出入口になっている。
# 後方の扉・窓が下から50cm程度が開いているので、密閉型とはならないのかな?
映像プロジェクタは、シートの真上に一基あった。
MS操縦方法
左右のレバーを前後左右に倒すことで、戦車のようにMSを移動する。つまり、二つのレバーを同方向に倒せば、旋回せずに倒した方向に移動し、上下逆方向に倒せばその場で旋回する。
# ↑↑:前進、↓↓:後退、←←:左移動、→→:右移動、↓↑:左旋回、↑↓:右旋回
レバー中央寄せは、通常の移動ではなくタックルが割り当てられている。
# →←:タックル(格闘に対して無敵)
フットペダルは、左がジャンプで右がダッシュ。どちらも使用量に応じてブーストを消費し、徐々に回復する。
# ブーストペダルなら、1個で済むのに
右トリガは主武装、左トリガは格闘武装、両トリガ同時押しで副武装による攻撃を行う。
# 1トリガ・1アクションにしてくれれば、一斉射できるのに
スクリーンの中央に表示される照準には、敵MSとの距離も表示される。
そしてやっぱり自動照準があって、右ボタンでロックオン・ロックオフ切換え、左ボタンでロック対象選択。
視点は腹の位置(地上から約10m≠カメラ位置)、照準は中央固定、トルソ旋回なし、上下方向を意図して視ることはできない。
# ロックオンすると目標を中心とした視界になってしまう
スクリーンの中央下に、武装の残弾数と再充填状況の棒グラフが表示され、左から格闘武装、副武装、主武装となっている。
スクリーンの右下と左下に270度円グラフと整数値が表示され、右下がブーストゲージ(最大値100)、左下がHP(残装甲)ゲージ。
スクリーンの右上には、レンジ切換えなしのレーダが表示され、連邦軍(≠自軍)ユニットが水色、ジオン軍(≠敵軍)ユニットが赤色。
IR(暗視装置)やトリガ・ボタンのアサイン機能などはなし。
作戦
作戦遂行時間250秒の間に敵軍戦力値を0にするかより多く減らした方が勝利する8:8のサイト間通信チーム戦で、作戦参加パイロット数が足りない場合はコンピュータが操縦するMSが不足数だけ自動投入される。
# フリーフォーオール(全員が敵)、3チーム以上のチーム参加、7:9のようなハンディキャップ戦はできない
戦場は、ゲームスタート後作戦開始前にプレーヤが選択するが、その他の条件は、ヒートなし、リターンあり、昼間戦闘、良好視界のみ。
# 今回は、2プレイ500円の店舗内通信4:4チーム戦のみ、戦場はニューヤークのみ
敵軍戦力値は、敵軍ユニット(MSや拠点:ベース)を破壊すると、コスト分だけ削ることかできる。
# 着弾はスコアにはなるが、勝敗には直接の影響なし
ユニットには固有のHP(ヒットポイント:装甲値)があり、HPが0になると破壊される。
スタート地点はベースの前方固定だが、リターン(被破壊後の戦場復帰)時のドロップ地点はベース上など戦場の自軍側2~3ヶ所からプレーヤ選択なので、ドロップ撃ちはほぼ不可能。
シールドだけ破壊されることもあるが、シールド破壊は勝敗には直接の影響なし。
また、腕や脚が破壊されることはないので、パーツの概念はなく、単に特定ダメージに達するとシールドがない絵になるだけか。
味方への誤射も着弾はするが、スコアにもダメージにもならない。
稼動中の自軍ベースユニット付近で待機すると、MSのHPは徐々に回復し満タン(初期配備MSなら255/255)に戻るが、シールドは復元しない。
作戦中には、敵ユニットへの着弾数や撃破数などによるプレーヤのスコアがスクリーン左側に整数値で表示され、作戦時間の残り秒数がスクリーン右側に表示される。
自軍・敵軍の戦力値(残戦力ゲージ)は、スコアの右側に棒グラフで表示される。
作戦終了後には、チームの勝敗(や引分け)と全パイロットのスコアや撃墜数が表示される。
最後に、自分のスコアと戦闘ランクが表示され、スコア点とランクボーナス点の合計点がその作戦でのパイロットポイントとなる。
ランクボーナス点は、Cが50点、Bが75点、Aが100点、Sは確認していない。
ユニット
ID購入時に、初期配備MSが1機支給される。
連邦軍は、ジム(主:ビームスプレーガンA、格:ビームサーベル、副:頭部バルカン、コスト:130、HP:255、シールド:あり)が初期配備MS。
ジオン軍は、ザクII(主:ザクマシンガンA、格:ヒートホーク、副:クラッカー、コスト:120、HP:255、シールド:あり)が初期配備MS。
ベースユニットは、連邦軍:ビッグトレー、ジオン軍:ダブデ陸戦艇で、ともにコスト:272、HP:700。
# ベースは破壊されても、一定時間(52秒?)後に修復(復活)する
パイロットポイントにより支給される連邦軍MSは、陸戦型ジム、ジム・キャノン、陸戦型ガンダム、ガンタンク、ガンキャノン、ジム・スナイパーカスタム、ジム・寒冷地仕様などがある。
ジオン軍の支給MSは、アッガイ、ドム・トローペン、ザク・キャノン、ズゴック、ザクタンク、グフ、ザクI・スナイパータイプなどがある。
敵軍のMS(鹵獲MS)が支給されるかどうかは、確認していない。
作戦中は、61式戦車やマゼラアタックのような雑魚ユニットも登場する。
結局なに?
システム概要からここまで読んでもらえれば分かりますが、ガンダムという単語はシステム概要で1回とユニット名で1回使っただけです。つまり、ガンダムが好きかどうかは、このゲームには殆ど関係ないのです。
# ガンダム好きなら、MSの形状を覚えるのにかかる時間がちょっと短いのは確かですが
つまり、ゲームタイトルにネームバリューのあるガンダムを借りてこそいますが、巨大ロボットを操縦しチーム戦闘を行うことを純粋に楽しむことができます。
# 両軍ロボットのバランスが取れていれば、背景となる世界はガンダムでもイデオンでもマクロスでも何でも良いのです
とはいえ、ゲームセンターに置く簡素な筐体であり、レバー、ボタン、ペダルの数があれしかないために、操作系統があんなになっちゃうのは仕方無いのかなぁとは思う。
# ボタンの同時押しや、移動とは関係ない動作(タックル)をレバーで行うことになってしまう
でも、レーザ系火器が「なく」、ビームスプレーガンでさえ発射から着弾までのタイムラグで避けられてしまうのは、何です。誰でも弾があたりうるように(ゲーム性を高めるために)導入した「ロックオン」が災いして、ビーム系火器でも着弾にタイムラグをもたせて弾を回避できるようにしなければいけないとは…。
それと、ベースユニットでのHP回復スピードをもう少し遅くした方がいいかな。今の回復スピードだと、ベースに籠もったモン勝ちなので、攻撃力の低いMSばかりの「訓練生クラス」の戦闘では、引分けが多発していますから…。
それから、ゲームの運営方法としては、例によって例のごとく初心者保護が必須です。「民間人」枠とか「訓練生」枠のような特別作戦枠(例えばプレイ回数10回未満のIDでしか参加できない)がないと、多くの初心者が泣いて帰りゲーム人口が増えません。
# 一緒の作戦に味方として参加したカップルは、可哀相に泣いてましたよ…
民間人の初期配備MSと、回数をこなした二等兵(民間人の直後の階級)に支給されたMSでは、性能(特に射程)の差がありすぎるので、あれは「パイロットの技量」などではなく単なる虐殺です。
# 「これが戦場だ」などと意味不明な台詞をはいて虐めをする二等兵が多くて困ったもんです
それからこれが致命的なんだけど、英数字のときだけでもいいのでパイロット名を最大10文字以上にして!
# コールサイン(って何?)のMid-Knightが使えないじゃないか…
その辺を何とかしてくれれば、何度もやりたいところだ。
機動戦士ガンダム 戦場の絆
バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ロケテスト実施中!! - GAME Watch 2006年05月01日
曲がるつもりがダッシュ 2006年04月29日23:15
『戦場の絆』ですか 2006年04月27日06:39
ロケテでそんなに遊んだらデータがまともにとれなかったりとかせんのだろうか(w
つーわけでなんか7日の最終日に8チーム限定で開発スタッフとメック(MSなんて言ってやらね)非限定で遊べるらしいので参加しますがMidさんも出撃でしょうか
# 昨日は無理して出撃したけど
ということで、開発部隊とのチーム戦、頑張ってください。
# 開発パイロットと歴戦パイロットの、実践における能力の違いを見せ付けて!
因みに戦闘時間は、連邦が15コイン(30プレイ)、ジオンが7コイン(14プレイ)だったと思います。
戦場の絆のロケテストカードの連邦軍の方を譲ってはもらえませんか?
どうしてもコレクションにほしいのですが
お願いします
お手数ですがご連絡お願いします
gandamu_117@yahoo.co.jp