今日はちょっといつものMHF日記とは毛色の違う記事なので、カテゴリーを”ゲーム”として書かせて戴きます。
プレイ日記やメッタギリッ!のバカ記事好きだけど、ブログ主のつまんねー主張や愚痴なんて読みたくねーよ!wって人は
アンテナサイトさん等で他の方の楽しいMHFの記事に行くといいと思うよ!w
・・・・
・・・
・・
ゲームって一重に言ってもカードゲーム、ボードゲーム、テレビゲーム…などなど幾多にわたります。
そこに、ソシャゲのポチポチ押すだけゲー…
行為だけを見たら「こんなんゲームじゃねーわ!」ってなりますよ。
じゃあ、なんでゲームとして成立し、これだけの市場になったのか…?
ソシャゲって、先に明確な目的(期待値)が存在し、過程をポチポチという行為でつないでいるだけだと思うんですよ。
というか、目的が存在しないとポチポチが作業化しちゃうから必ず目的を作る必要が出てくる。しかも明快な。
よくモン○ンを例にとって話をします。
敵を倒すことも楽しいですが、それ以上に「目的装備の必要素材をGET」した時が一番高揚すると思うのですよ。
『モン○ン』の場合
目的の装備が欲しい為に
←必要素材を集める為に
←対象モンスターを効率よく倒す為に
←(大剣なら)溜め3を当てる為に
←プレイヤースキルを上げる
『ポチポチゲー』の場合
イベントカードが欲しい為に
←イベントで100以内になる為に
←他人に勝つ為に
←自分のデッキを強くする為に
←ガチャをする
「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。(ちょっと強引ですかね?)
目的がわからない複雑な選択要求を繰り返させる物はクソゲーになってしまう。
中には、単純に難しすぎてクソゲー認定されている物もありますが。
少し前のコンシューマーゲームは「全クリすること」という目的設定があった故に、ゲーム最終目的が前提存在したと考えています。
『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。
ポチポチゲーはここを最小単位で実行しているのではないでしょうか?
(端末スペックや通信事情により、結果的にそぎ落とされただけと思ってるんですけどね)
当たり前の話なんですけど、ついこの事を忘れて、過程を複雑化させようとしてゲームを作ってしまいます。
目的を段階細分化することが重要なはずなんですけどね。(自戒)
とあるスマホゲー公式サイトの記事文「ソーシャルゲームはゲームじゃない?」より一部引用・・・
最近、といってももう半年くらい経つのですが、時代の流れに逆らえずガラケーからスマホに換えました。
そのおかげで、今まで”しょせんポチポチゲーでしょ!”なんて馬鹿にしていたスマホゲーに触る機会が出来、
実際に幾つかのタイトルをDLして遊んでみたのですが・・・面白いものはほんと面白い!テラバトルとか普通にコンシューマタイトルでもイケるくらい!
最近のスマホゲーって完成度の高いゲームが多くなってきた印象ですよね。
で、もともとテトリスなどパズルゲームも好きだったのもあって、最近またとあるスマホパズルゲームにも手を出してみたのですが、
そこの公式サイトにあった一文(上記のやつ)を読んでみて、???ってなったのですよ。
「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。
いやいや、ガチャをする=課金するがプレイヤースキルを上げるとイコールだから、しょせんスマホゲー、ソシャゲーなんてゲームじゃないって言われるんだろうとw
『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。
・・・確かにどんなゲームでもそれは当てはまるかもしれませんが、ゲームの目的を達成するためのプレイヤーの任意選択として・・・
腕を上げる(敵の動きを覚える、攻略ルートを考える等・・・)
強くなる(装備を整える、アイテムを揃える、レベル上げる等・・・)
・・・というのがゲームだと思うんですよ。
少なくともガチャや課金で解決はぜったい違うと思うw
極端な話します。
至天征伐戦に行くと「課金チケットを使ってクリアしたことにしますか?YES・NO←」なんて出るようになったらイヤでしょw
もうそれ、ゲームじゃないよね?w
もちろん、いくらソシャゲでも、そこまで露骨なのは無いですし、ガチャして強いユニット手に入れても、それを育成するにはそれなりの時間=努力が必要。
強いユニットを効果的に運用するための編成にも知恵を絞ることになりますしね。
MHFの場合、その部分が、立ち回りを覚える、武器やスキルをちゃんとする、になっている。
まあ、最近はそこに狩りコや強い課金防具が出てきているし、何かとレベル上げや階数到達など、プレイヤーの腕<掛ける時間の方に比重が傾いてきている感じがしますけどw
ゲームって本来は競技性の高いものであり、腕や努力を競うもののはず。
ゲームには目的があり、それを達成していくことで快感を覚える、楽しいと感じられるものです。
でも、達成さえすれば、その過程はどんなものでもいいのか?
目的達成のための手段こそがゲームのキモだと思うんですよね。
スマホゲーだろうが、その部分がちゃんとあるゲームは面白いし、その部分が無くて、結局はユニットやキャラの強さが全て=課金ガチャしか強くなる手段がないゲームは
やっていてつまらなくなるのも早いし、課金してまでもっと遊びたい!とは思えなくなる。
MHF運営にはそこらへんをちゃんと見失わないでいて欲しいなあと思いました。
あ、今回記事ネタにさせてもらったスマホゲー「ワンダーブロック」ですが、演出やBGMがオシャレでまずまず面白いですよw ←いちおうフォローw
パズルゲームというよりレベル上げゲームな点は、やはりスマホゲーだなあと思いましたw
そこは無料ゲーの宿命ってヤツですな(^^;
プレイ日記やメッタギリッ!のバカ記事好きだけど、ブログ主のつまんねー主張や愚痴なんて読みたくねーよ!wって人は
アンテナサイトさん等で他の方の楽しいMHFの記事に行くといいと思うよ!w
・・・・
・・・
・・
ゲームって一重に言ってもカードゲーム、ボードゲーム、テレビゲーム…などなど幾多にわたります。
そこに、ソシャゲのポチポチ押すだけゲー…
行為だけを見たら「こんなんゲームじゃねーわ!」ってなりますよ。
じゃあ、なんでゲームとして成立し、これだけの市場になったのか…?
ソシャゲって、先に明確な目的(期待値)が存在し、過程をポチポチという行為でつないでいるだけだと思うんですよ。
というか、目的が存在しないとポチポチが作業化しちゃうから必ず目的を作る必要が出てくる。しかも明快な。
よくモン○ンを例にとって話をします。
敵を倒すことも楽しいですが、それ以上に「目的装備の必要素材をGET」した時が一番高揚すると思うのですよ。
『モン○ン』の場合
目的の装備が欲しい為に
←必要素材を集める為に
←対象モンスターを効率よく倒す為に
←(大剣なら)溜め3を当てる為に
←プレイヤースキルを上げる
『ポチポチゲー』の場合
イベントカードが欲しい為に
←イベントで100以内になる為に
←他人に勝つ為に
←自分のデッキを強くする為に
←ガチャをする
「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。(ちょっと強引ですかね?)
目的がわからない複雑な選択要求を繰り返させる物はクソゲーになってしまう。
中には、単純に難しすぎてクソゲー認定されている物もありますが。
少し前のコンシューマーゲームは「全クリすること」という目的設定があった故に、ゲーム最終目的が前提存在したと考えています。
『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。
ポチポチゲーはここを最小単位で実行しているのではないでしょうか?
(端末スペックや通信事情により、結果的にそぎ落とされただけと思ってるんですけどね)
当たり前の話なんですけど、ついこの事を忘れて、過程を複雑化させようとしてゲームを作ってしまいます。
目的を段階細分化することが重要なはずなんですけどね。(自戒)
とあるスマホゲー公式サイトの記事文「ソーシャルゲームはゲームじゃない?」より一部引用・・・
最近、といってももう半年くらい経つのですが、時代の流れに逆らえずガラケーからスマホに換えました。
そのおかげで、今まで”しょせんポチポチゲーでしょ!”なんて馬鹿にしていたスマホゲーに触る機会が出来、
実際に幾つかのタイトルをDLして遊んでみたのですが・・・面白いものはほんと面白い!テラバトルとか普通にコンシューマタイトルでもイケるくらい!
最近のスマホゲーって完成度の高いゲームが多くなってきた印象ですよね。
で、もともとテトリスなどパズルゲームも好きだったのもあって、最近またとあるスマホパズルゲームにも手を出してみたのですが、
そこの公式サイトにあった一文(上記のやつ)を読んでみて、???ってなったのですよ。
「プレイヤースキルを上げる」と「ガチャをする」が同じ位置にあるんですよね。
いやいや、ガチャをする=課金するがプレイヤースキルを上げるとイコールだから、しょせんスマホゲー、ソシャゲーなんてゲームじゃないって言われるんだろうとw
『目的が存在し、ユーザが任意選択を行い、結果が反映され、感情の起伏が起こる』
これが達成されていればゲームであると。
・・・確かにどんなゲームでもそれは当てはまるかもしれませんが、ゲームの目的を達成するためのプレイヤーの任意選択として・・・
腕を上げる(敵の動きを覚える、攻略ルートを考える等・・・)
強くなる(装備を整える、アイテムを揃える、レベル上げる等・・・)
・・・というのがゲームだと思うんですよ。
少なくともガチャや課金で解決はぜったい違うと思うw
極端な話します。
至天征伐戦に行くと「課金チケットを使ってクリアしたことにしますか?YES・NO←」なんて出るようになったらイヤでしょw
もうそれ、ゲームじゃないよね?w
もちろん、いくらソシャゲでも、そこまで露骨なのは無いですし、ガチャして強いユニット手に入れても、それを育成するにはそれなりの時間=努力が必要。
強いユニットを効果的に運用するための編成にも知恵を絞ることになりますしね。
MHFの場合、その部分が、立ち回りを覚える、武器やスキルをちゃんとする、になっている。
まあ、最近はそこに狩りコや強い課金防具が出てきているし、何かとレベル上げや階数到達など、プレイヤーの腕<掛ける時間の方に比重が傾いてきている感じがしますけどw
ゲームって本来は競技性の高いものであり、腕や努力を競うもののはず。
ゲームには目的があり、それを達成していくことで快感を覚える、楽しいと感じられるものです。
でも、達成さえすれば、その過程はどんなものでもいいのか?
目的達成のための手段こそがゲームのキモだと思うんですよね。
スマホゲーだろうが、その部分がちゃんとあるゲームは面白いし、その部分が無くて、結局はユニットやキャラの強さが全て=課金ガチャしか強くなる手段がないゲームは
やっていてつまらなくなるのも早いし、課金してまでもっと遊びたい!とは思えなくなる。
MHF運営にはそこらへんをちゃんと見失わないでいて欲しいなあと思いました。
あ、今回記事ネタにさせてもらったスマホゲー「ワンダーブロック」ですが、演出やBGMがオシャレでまずまず面白いですよw ←いちおうフォローw
パズルゲームというよりレベル上げゲームな点は、やはりスマホゲーだなあと思いましたw
そこは無料ゲーの宿命ってヤツですな(^^;