ver1.04の更新が来ました。
最初は十二月上旬の予定だったのですが早まったようです。
早速触ってみたのですが、先ず仗助の変更点としては。
直して戻せるぜに遠距離攻撃への無敵効果と、直して戻せるぜが当たった場合にふっ飛ばし効果が付きました、
直して戻せるぜをコンボの初めにして相手に近づくが出来なくなった代わりに遠距離攻撃への無敵がついた感じです。
後は破壊した場所がずっと残るようになったのと、ダウン追い打ち技と表記が付きました。
他には、確実に狙えるぜが、214から46に変わりました。
これはスタンドモードでも使えるようになった代わりに、
214ではコマンドが被るための変更のようです。
しかし本体モードの場合6Hと被るためライフル弾が打ちづらいです、
後はとっさに46が出ずに違う技が出ます、慣れだと思いますが今は相当つらいです。
事前情報ではスタンドモードの見直しと出てましたが、
明らかな違いは、寝かしつけてやるぜのHが距離が少し長くなったのと、
3Hのスライド距離が長くなりました。
それによってコンボの幅が拡がりました、
詳しくは検討中ですが。
3H→623L→2L→H→623L→2L→H→623Hや、
3H→623L→2L→3H→HHAなど、
3H→623L→2L→3Hと繋げるコンボが壁限定から関係なく繋がるように成りました。
これが結構幅があって、623L→Lでも繋がるしそこからMHにも623Hにも繋がる、
どれが一番安定して、ダメージが高く、リカバリもあるのか調査中です。
他にもHHA後の追加コマンドが0.50消費になってダメージがあがり、
236のゲージ回収が良くなったりと細かな修正が結構されてるみたいです。
細かな修正が多く何となく違和感があるのでなれが必要なのと、
なにより46コマンドに慣れないといけないです。
全体キャラの共通としては、
クイックスタンドオンが100から50に減ったのと、
スタイリッシュムーブ(SM)が立ちとしゃがみで二種類になり別のSMをすると40ガードゲージを消費するようになりました。
クイックスタンドオン(QSon)が50になった事による仗助の恩恵は1.5ゲージコンボが増えました、
仗助は、1.25ゲージコンボの後は2ゲージコンボまでゲージコンボがないので、その間のゲージはどうしても残ってしまっていましたが、
1.5ゲージが出来るようになったことで無駄が減りました。
ですがQSonはゲージ回収が出来ないというデメリットもあります。
QSonコンボ
LMH→QSon→LMH→236H ゲージ:0.50 ダメージ;173
LMH→QSon→LMH→3H→623H ゲージ:0.50 ダメージ:151
LMH→QSon→LMH→3H→623H→HHA ゲージ:1.50 ダメージ;351 ※安定してます。623H後は相手が落ち始めてからHHAを打つと当たります。
QSonはコンボは伸ばせてもゲージ回収が出来ないので、接戦の中もう少しコンボが伸ばせれば倒せるのに!って時は使えそうです。
またQSonは、前矢印を入れる事で挙動を少しキャンセル出来る気がします、
なのでQSon後少し前矢印入れてからLMHと繋げると良いと思います。
またこれらのコンボもスタンドモードのコンボ幅は拡がったのでまた変わると思います。
SMが立ちとしゃがみの二種類になったのはコキガ対策ですね。
コキガというのはこのゲームの用語で、
十字キーを13と交互に入れることでSMが常に起きる状態になることです、
SMとはジャストガードで、相手の攻撃に合わせて丁度ガードすると攻撃を避けて避けた側が有利なるというもので、
これをするだけでジャンプ攻撃なんかはスイスイよけれます。
このゲームは空対空の性能に大分とムラがあるのでジャンプしているだけで手に負えない事になって、
其れに対してコキガをすることで有利に成るという図式が当初は出来てましたが。
ジャンプは前のパッチで修正されましたがコキガが残ったままで、
結構コキガ重視で戦う人が居たりします。
実際あった話で、昨日戦った人が、正統派で戦う東方定助使いで、52勝2敗の猛者でしたが、
ボロ負けでしたが戦うのが楽しくて1時間ぐらいその人とやってました。
終わり際に、楽しめたので、お礼メールを出したら、
最近コキガ使いばかりとだったので久しぶりに楽しめましたという返信がありました。
それぐらいコキガ重視が居るってことですかね。
前回ジャンプが見直され今回SMが見直されることになったようです、
僕は元々ジャストガードを狙ってやっていた分類なので仕様が変わったことで特に問題はないと思います。
他にも挑発コンボがラウンド一回制限だったり、投げにガードゲージ10減少が付いたりもしました。
挑発コンは仗助は大分とやりづらいので上手い人でも実践でやっている人は見たことがありません、
逆にゲージ消費なしで手軽に出来るキャラも居て、それらが猛威を振るっているのでその辺りに対する修正だと思います。
投げにガードゲージ減少が付いたのも、別の種類のSMをするとガードゲージが40減少と相まってガードクラッシュがし易くなりそうですね、
前のパッチでSMのゲージ消費率と回復率が変わりましたが、それでもガードクラッシュは全然見ないので、
これでガードクラッシュを踏まえた戦法が増えるかもしれません。
後は更新がこれで終わりなのかも気になる所です。
といってももう格ゲー要素としては大分と仕上がったものになったと思います、
後はキャンペーンモードの体力制限だったり、ロード時間だったりラグだったりと他システム面ですかね。
そういえば前回のパッチでオンライン時のお互いの状態をしめすアイコンがあてにならない感じなりましたがあれは直ったのかな。
他細かい修正点はここで確認できます。
http://mirror.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/jojoasb_ver104_20131128.pdf
これを見てると相当体力やダメージやゲージ回収率や、それぞれキャラの調整やら、
微調整程度も入れば変更点が多々有るキャラまでさまざまですが、
ものすごい量を修正してきたなという感じです。
流石ひと月半もかけただけあります。
実際オンラインで戦っていても対するキャラの動きが違っていてその方でも慣れないといけないと思います。
最初は十二月上旬の予定だったのですが早まったようです。
早速触ってみたのですが、先ず仗助の変更点としては。
直して戻せるぜに遠距離攻撃への無敵効果と、直して戻せるぜが当たった場合にふっ飛ばし効果が付きました、
直して戻せるぜをコンボの初めにして相手に近づくが出来なくなった代わりに遠距離攻撃への無敵がついた感じです。
後は破壊した場所がずっと残るようになったのと、ダウン追い打ち技と表記が付きました。
他には、確実に狙えるぜが、214から46に変わりました。
これはスタンドモードでも使えるようになった代わりに、
214ではコマンドが被るための変更のようです。
しかし本体モードの場合6Hと被るためライフル弾が打ちづらいです、
後はとっさに46が出ずに違う技が出ます、慣れだと思いますが今は相当つらいです。
事前情報ではスタンドモードの見直しと出てましたが、
明らかな違いは、寝かしつけてやるぜのHが距離が少し長くなったのと、
3Hのスライド距離が長くなりました。
それによってコンボの幅が拡がりました、
詳しくは検討中ですが。
3H→623L→2L→H→623L→2L→H→623Hや、
3H→623L→2L→3H→HHAなど、
3H→623L→2L→3Hと繋げるコンボが壁限定から関係なく繋がるように成りました。
これが結構幅があって、623L→Lでも繋がるしそこからMHにも623Hにも繋がる、
どれが一番安定して、ダメージが高く、リカバリもあるのか調査中です。
他にもHHA後の追加コマンドが0.50消費になってダメージがあがり、
236のゲージ回収が良くなったりと細かな修正が結構されてるみたいです。
細かな修正が多く何となく違和感があるのでなれが必要なのと、
なにより46コマンドに慣れないといけないです。
全体キャラの共通としては、
クイックスタンドオンが100から50に減ったのと、
スタイリッシュムーブ(SM)が立ちとしゃがみで二種類になり別のSMをすると40ガードゲージを消費するようになりました。
クイックスタンドオン(QSon)が50になった事による仗助の恩恵は1.5ゲージコンボが増えました、
仗助は、1.25ゲージコンボの後は2ゲージコンボまでゲージコンボがないので、その間のゲージはどうしても残ってしまっていましたが、
1.5ゲージが出来るようになったことで無駄が減りました。
ですがQSonはゲージ回収が出来ないというデメリットもあります。
QSonコンボ
LMH→QSon→LMH→236H ゲージ:0.50 ダメージ;173
LMH→QSon→LMH→3H→623H ゲージ:0.50 ダメージ:151
LMH→QSon→LMH→3H→623H→HHA ゲージ:1.50 ダメージ;351 ※安定してます。623H後は相手が落ち始めてからHHAを打つと当たります。
QSonはコンボは伸ばせてもゲージ回収が出来ないので、接戦の中もう少しコンボが伸ばせれば倒せるのに!って時は使えそうです。
またQSonは、前矢印を入れる事で挙動を少しキャンセル出来る気がします、
なのでQSon後少し前矢印入れてからLMHと繋げると良いと思います。
またこれらのコンボもスタンドモードのコンボ幅は拡がったのでまた変わると思います。
SMが立ちとしゃがみの二種類になったのはコキガ対策ですね。
コキガというのはこのゲームの用語で、
十字キーを13と交互に入れることでSMが常に起きる状態になることです、
SMとはジャストガードで、相手の攻撃に合わせて丁度ガードすると攻撃を避けて避けた側が有利なるというもので、
これをするだけでジャンプ攻撃なんかはスイスイよけれます。
このゲームは空対空の性能に大分とムラがあるのでジャンプしているだけで手に負えない事になって、
其れに対してコキガをすることで有利に成るという図式が当初は出来てましたが。
ジャンプは前のパッチで修正されましたがコキガが残ったままで、
結構コキガ重視で戦う人が居たりします。
実際あった話で、昨日戦った人が、正統派で戦う東方定助使いで、52勝2敗の猛者でしたが、
ボロ負けでしたが戦うのが楽しくて1時間ぐらいその人とやってました。
終わり際に、楽しめたので、お礼メールを出したら、
最近コキガ使いばかりとだったので久しぶりに楽しめましたという返信がありました。
それぐらいコキガ重視が居るってことですかね。
前回ジャンプが見直され今回SMが見直されることになったようです、
僕は元々ジャストガードを狙ってやっていた分類なので仕様が変わったことで特に問題はないと思います。
他にも挑発コンボがラウンド一回制限だったり、投げにガードゲージ10減少が付いたりもしました。
挑発コンは仗助は大分とやりづらいので上手い人でも実践でやっている人は見たことがありません、
逆にゲージ消費なしで手軽に出来るキャラも居て、それらが猛威を振るっているのでその辺りに対する修正だと思います。
投げにガードゲージ減少が付いたのも、別の種類のSMをするとガードゲージが40減少と相まってガードクラッシュがし易くなりそうですね、
前のパッチでSMのゲージ消費率と回復率が変わりましたが、それでもガードクラッシュは全然見ないので、
これでガードクラッシュを踏まえた戦法が増えるかもしれません。
後は更新がこれで終わりなのかも気になる所です。
といってももう格ゲー要素としては大分と仕上がったものになったと思います、
後はキャンペーンモードの体力制限だったり、ロード時間だったりラグだったりと他システム面ですかね。
そういえば前回のパッチでオンライン時のお互いの状態をしめすアイコンがあてにならない感じなりましたがあれは直ったのかな。
他細かい修正点はここで確認できます。
http://mirror.bandaigames.channel.or.jp/list/asb/jojoasb_ver104_20131128.pdf
これを見てると相当体力やダメージやゲージ回収率や、それぞれキャラの調整やら、
微調整程度も入れば変更点が多々有るキャラまでさまざまですが、
ものすごい量を修正してきたなという感じです。
流石ひと月半もかけただけあります。
実際オンラインで戦っていても対するキャラの動きが違っていてその方でも慣れないといけないと思います。