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【ゲーム考察】#03 PS4ソフト『GRAVITY DAZE 2』プレイ感想文

2017-01-29 02:54:19 | ゲームデザインについて独り言

「やり込み要素のあるゲームはやらないほうがいい」なぜなら時間を無尽蔵に吸われるから。というわけで、やっぱりBattle FieldとかOver Watchみたいにやり込みようのないゲームのほうがいいのかなと思ったり。

とはいえ、とりあえずキトゥンのカンストまでは最低でもやるつもりだし、3月に追加予定のDLCもやるつもりでいるので相変わらず毎日プレイしてる。


今回は、「採掘」についてをメインに書いていく。

ジェムアトラクターを3つ or ワームホールキックの強化でどちらが効率的か悩み中。宣伝にもあるとおり採掘場も凄まじく広大で、採掘量が「潤沢」な時に隅々まで取りきろうとすると折り返し地点で間違い無く集中力が切れる。すっかり採掘にも慣れてきて工程がルーティン化してきたのでいくつか紹介。

・小島に点々としてる場合はワームホールキック
・平坦な地上に3~5個ある時はユピトールで走り回る
・障害物が少ない時はアンチューンで走りながら重力スロー

ルーナは神経を使わずにひょいひょい動けて、なおかつ回避で微調整ができるので非常に使い勝手が良いと思っていたが、ユピトールに慣れると実はこっちのほうが速いことに気づく。ちょっとした段差も登れないユピトールだが、スライドをうまく使えるようになればスピーディに動けるようになる。いちいちチューンを入れ替えるよりもよっぽど疲労感が軽減される。とはいえ効率重視でいくと目まぐるしいチューン変更を避けられないことには変わり無いのであいかわらず疲れるのだが。

そんなこんなで採掘場は、慣れに比例して作業スピードもあがるのでその最中は楽しい。しかし、ジェムは1個ずつしか増えないので膨大な量が必要になるし、苦労して掘ったタリスマンの上物率もそんなにいいわけではないので、あれは本当に大変な作業のままである。

ただ、採掘場の作業スピードとチャレンジミッションの成績は比例しているので、気まぐれにチャレンジミッションをやったりすると思わぬ好成績が出てびっくりする。逆も然り。結局ワームホールキックや重力キックやスライドへの感度の慣れはこのゲームが要求する技術の中枢を成していると言える。チャレンジミッションのハイスコアに関しては、あとは殲滅順序やゲージ増量の把握やルート選定など、反射神経や操作の精度よりも論理的思考力の出番だろう。技術や操作の質は常に完璧な計画を要求するし、その逆に完璧な計画は常に精密な技術や質の高い操作を要求する。


採掘場をやったりサイドミッションをコツコツとコンプリートに向けて進めたりしているわけだが、サイドミッションの「○○を探せ!」ってのにいい加減うんざりしてる。くわえて聞き込み調査的なのもしんどい。しかも、おそらくだが時間経過でヒントが出るようになっている。あまりにプレイヤーがとろくさいとゲーム側が親切におしえてくれるわけだ。あれにはどうもやる意義を見出せない。

そんな中でもたまに戦闘の多いミッションだったり、重力操作のフル活用を求められる類は楽しくプレイできている。


経過報告みたいになったが、今回はこんなとこでおわりっ
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