同名アーケードゲームの移植版(1987年7月稼働)
サイドビューアクションゲーム
開発はマイクロニクス(アーケードはUPL)
発売はUPL(アーケードはUPL)
1988年5月27日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#252
あらすじは…
ネットで探すが分からん。
特徴
『壁登り』と『三角跳び』が可能。
(修行なしで初めから可能)
『壁登り』とは、壁にくっついて少しずつ上部に移動する行為。
イメージとしては実際のロッククライミングって感じだろうか?
壁に掴まって地道に登っていく…
『三角跳び』とは、正面の壁に対して蹴りを入れて反対側に移動する行為である。
(『壁蹴り』と称する人もいる)
壁にとどまる事が出来ず、タイミングでボタンを押さなければならないので
非常に難しい。
イメージとしては「キャプ○ン翼」の『若○津』のようにゴールポストを蹴り
反対側に素早く移動する行為である。
忍術は修行を行う事で習得する。
修行は途中で挫折する事も可能。
挫折すると、忍術は習得できないが先には進める。
操作方法
左右キー:移動
下キー:しゃがみ、下降(下に段がある場合)
上キー:武器チェンジ(他に武器を持っている場合)
Bボタン:武器使用
Aボタン:ジャンプ
ジャンプ中、壁で壁方向にキー+Aボタン:壁掴まり
壁掴まり中にAボタン:壁登り
ジャンプ中、壁で壁とは逆方向キー+Aボタン:三角跳び
水中時
十字キー:泳ぎ
Aボタン:素早く泳ぎ
Bボタン:刀(他の武器は選択不可)
点数は20点
良い点
・曲が良い
・敵を倒した時の効果音
悪い点
・壁登りが多すぎる
・落下中は動けない。
・落下後の硬直
・崖の上の敵、崖の下の敵
良い点の解説
・曲が良い
曲はいいけど、あまりイラついていたので
後で聞きたくもなくなったなぁ…
・敵を倒した時の効果音
敵の声なのか何なのか
「ポピー」
というような効果音は可愛らしくコミカルで
ゲームの雰囲気にマッチしている。
ま…ゲームの雰囲気だけはね…(重要)
悪い点の解説
・中盤、壁が多く、長すぎる。
中盤以降はやたらと壁登りが多い。
通常の壁登りで壁を伝っていくのは連打がだるくかったるい…
画面2~3画面分、Aボタンで上がる羽目になる。
まぁ…
三角跳び+αが必須技術である。
・落下中は動けない。
三角跳び失敗などで落下すると
真下まで落ちるまで硬直してしまってプレイヤーはどうする事も出来ない。
しかも上記の通り、ひたすら縦に長い崖でちょっとした足場もなく
真下に落ちるまで真っ逆さま。
落ちるまでのそれまでの時間は2~3秒かな。
あまり頻発するようだとイラつく。
・落下後の硬直
落下が長いと足をばたつかせて下まで落下して
その上、暫く硬直して動けない。これも1~2秒ぐらいかかる。
これで5秒間ぐらいだろうか?
うぜぇ…そんな事なら早く死んでくれって…
タイミングよくボタンを押すとちゃんと立ってボーナスは得られるが…
それもポーズをとる事により硬直する。
ボーナスいらん!
ポーズ決めてないで、はよ動け!
ボーナスどころかペナルティじゃねーか!
・崖の上の敵、崖の下の敵
にんじゃにんじゃにんじゃ、ひ弱な子~♪
(「崖の下の○ニョ」っぽく歌ってください)
このゲームはライフ制ではないので
ダメージ受けた際は即死である。
(高所からの落下では死なない)
そんなシビアなゲーム性であるのに
壁登りで苦労してんのに
その崖上に敵が待ち構えていたり
崖に落下して硬直している時に敵が攻撃を加えて来る事もある。
それで死ぬとか壮絶にイライラするわ~。
それならプレイヤー自体が『忍者くん』死なせろよって。
まぁ本作は、移植版。
ダメ移植が多い「マイクロニクス」なんだけど本作に関しては割と忠実だとの事。
悲しいが元がダメなら移植したってダメだよね。うん…
っつーか悪い事には何で忠実にアーケード版を守るのかと思ったわ。
そうそう。曲はまぁまぁいいね。
って事で実質アーケード版込みの感想になるけどもひたすら作り手の意地悪さを感じたわ。
もう少し遊びやすく出来んのかと…
折角、SDちっくなかわいいキャラクターが多く
敵を倒した時の「ぽぴ~」音と言い
コミカルな要素があるのだから
子供や女性でも比較的クリアできるように
もっとマイルドにするべきなのに何でこんなに険しい出来にするのかと…
色々出来る事はあると思うんだよね。
三角跳び失敗したときに、硬直などしないようにするとかね。
そうすればすぐに壁に捕まって復帰もしやすくなるのに…
他にも縦長過ぎる崖にしないとかね。
後半、縦長ステージばっかりで見るのもウンザリ。
あとは真下落下にしないように足場をいくつか置くとか
(それやると三角跳びの弊害になるが…)
そして、通常の壁登りがあんなにボタン連打で苦労させられるんだから
そんな三角跳びが下手な人でも苦労すればクリア出来るっていうような地形や敵の配置にしろや。
あれだけ地道に壁登りをしてきて
プレイヤー「ゼェ…ゼェ…
三角跳びなんて高等技術は俺には使えん…
だから地味に…
壁を這ってずっと蟻や蜘蛛などのように地道に登り続けていれば
必ず壁を乗り越えられる。
そうすれば必ず光があるエンディングにきっと…」
ゲーム「ハイ。
ここから三角跳びが必修で~す。
ええ~!あなた、まだ習得してないんですか~。
クリア必須技術なんですよ~。
じゃ、頑張ってくださ~い」
プレイヤー「は?
貴様、阿修羅の化身だろ」
あまりにも報われなさすぎだろ…
だったら端から壁登りなんて用意せず、三角跳びオンリーにしろ!
変に地道な救いの道があるからこそ終盤行ってからの
壁登り拒絶のステージ構成に絶望し、激怒するんだろうがッ!!
壁登り中は攻撃出来ず無防備になるってのも
敵が来た時の理不尽さに拍車をかける。
プレイヤー「来るな!来るな!」
敵「嫌でーす。そっちいきまーす」
と触れて落下だの死亡だのは壮絶に苛立つ。
しかし連打してチマチマと上に上がる光景は既視感が凄かったわ。
某「『りり』ゲーム」を彷彿させたわ。
それと武器チェンジで上ボタンで即変わるのはダメだわ。
三角跳びで慌てている時に上も同時に押しちゃって武器チェンジしていて
壁登り中の敵を倒そうとして別の武器で倒せずやられるなんて事態も引き起こるし
あれこれイラつきが尋常ではない。
上手い人は楽しめるんだろうけど…
髭人のような並のプレイヤーでは太刀打ち出来んわ。
「もう あきらめるのか?
ふ゛き は ふえないそ゛!
それて゛も よいのか?」
ゲーム中の修行場面で鳥居に入ると
このように聞かれて「はい」と「いいえ」で選択が可能だが…
ええよ…
もーええ…
しかし、壁登りや壁からの三角跳びを上手くしたのは
後で出された同じく忍者ゲーの「忍者龍剣伝」だわ。
あっちはラスト面の理不尽さはあるものの操作性はこっちよりいいし
ドラマ面で盛り上げてくれるのでクリア意欲も俄然湧く。
あ…「龍剣伝」の宣伝してどうすんねん!!
ここからがネタバレ
↓
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↓
髭人は29面で挫折したのだが
何やねん。あの面は…
最初の上下の分岐で下ルートは全て間違いで
上ルートに行く羽目になるのだが途中に多数のコウモリ。
壁登りでチマチマ上がる。
タイミングで何とかやり過ごしても崖上で待ち構えるトカゲみたいな奴。
こいつは自分と同じ足場に来ると接近する。
上がり切った時に攻撃する間はない。
こちらの壁登り中は微動だにしない。
登り切ったら動き出すのだ!!
接触…死亡。
って事で壁登りでの打破は不可能。
「動けよボケェ!
何待っているんだ!
このタコォ!!(トカゲです)」
となると三角跳びに絞られるが
ウッカリ、三角跳びをミスると落下し
長い落下を見せられる。
イラつく。
そしてやっと地面に落ちたかと思いきや
その落下地点での硬直中にコウモリに襲われ死亡。
落下してしまった時点でもう死ぬのを見守るしかない。
何なんだよ。5秒ぐらいのこの無駄な時間…
髭人「お前、忍者だろ。
ミスって殺されるのを黙ってただ待つぐらいなら落下中に潔く自害しろ!」
と、酷い事を言いつつも
セレクトボタン1発で即自殺出来れば数秒の死の茶番を見る羽目にもならず
すぐに次のプレイで気持ちを切り替えて少しは苛立ちを軽減できたかもしれない。
(これは割と真面目な話)
髭人の心はここでポッキリと折れて
完全自力クリアは諦めた。
「せめて何かテクニックみたいなものを参考に…」
と、クリア動画を拝見させてもらって
それでクリアしようかと思っていたんだけど…
そしたら神業的テクニックで震えたわ。
三角跳び中に敵を倒しつつ、そのまま三角跳びを継続して
目的地に着地…
「俺にゃ真似できねぇ…」
そして30面は三角跳び中に敵が降って来る凶悪かつ極悪な配置。
それでも敵に接触しつつも
態勢を整えつつ三角跳びを継続しなければならないという鬼畜難易度。
それで31面のラスボスを倒した時のエンディングは
絵すらない黒背景に文字のみだった。
CONGTATULLATIONS!
YOU ARE GERAT AND
SUPUR PLAYER
GREAT THANKS!
THE GAME NINJAKUN
HAS BEEN JUST
TERMINATED BY YOU
1988 NINJAKUN 2
BY UPL CO LTD
※「SUPUR」は髭人による誤字ではなく原文通り
作ったあなた方は全然『SUPER』じゃねぇな。
スタッフロールはなしでループ。
クリアされた方々はホント冗談抜きで
グレート アンド スーパー プレイヤーですわ。
尊敬に値するレベル。
でもさ…
プレイヤー誉めるのもいいけど
『忍者くん』がその後どうなったかを話せよ。
「阿修羅ノ章」ってタイトルなんだから
シリーズが続けば「〇〇ノ章」ってあったんじゃないかって思えるけど…
まぁ、ファミコン忍者ゲーと言えば本作から
約半年後に出た「忍者龍剣伝」に人気などを持ってかれてるよな…
難易度は龍剣伝も高いけど、操作性だとかムービーあったりとかね。
「忍者くん」というまんまで分かりやすいタイトルな割に高難易度。
これでは子供人気は得られまい…
一応、のれん分け的なソフト
「忍者じゃじゃ丸くん」がいくつかファミコンで「ジャレコ」からシリーズが出てるけど
これはこれで『アクション』『RPG』『アクションRPG』やらジャンルとか固定されず迷走していた印象しかない。
三角跳び要素は「龍剣伝」にも見られるし
遠くで受け継がれているって認識でええんじゃなかろうか?(テキトー)
髭人が『忍者くん』が穴から落下して
そのまま死ぬ光景を見て言い放ったセリフはこうでした…
ん~…
イラつきに任せて身勝手な事を言っている私の方こそ
自害するべきなのかもしれませぬ…
無念!!
サイドビューアクションゲーム
開発はマイクロニクス(アーケードはUPL)
発売はUPL(アーケードはUPL)
1988年5月27日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#252
あらすじは…
ネットで探すが分からん。
特徴
『壁登り』と『三角跳び』が可能。
(修行なしで初めから可能)
『壁登り』とは、壁にくっついて少しずつ上部に移動する行為。
イメージとしては実際のロッククライミングって感じだろうか?
壁に掴まって地道に登っていく…
『三角跳び』とは、正面の壁に対して蹴りを入れて反対側に移動する行為である。
(『壁蹴り』と称する人もいる)
壁にとどまる事が出来ず、タイミングでボタンを押さなければならないので
非常に難しい。
イメージとしては「キャプ○ン翼」の『若○津』のようにゴールポストを蹴り
反対側に素早く移動する行為である。
忍術は修行を行う事で習得する。
修行は途中で挫折する事も可能。
挫折すると、忍術は習得できないが先には進める。
操作方法
左右キー:移動
下キー:しゃがみ、下降(下に段がある場合)
上キー:武器チェンジ(他に武器を持っている場合)
Bボタン:武器使用
Aボタン:ジャンプ
ジャンプ中、壁で壁方向にキー+Aボタン:壁掴まり
壁掴まり中にAボタン:壁登り
ジャンプ中、壁で壁とは逆方向キー+Aボタン:三角跳び
水中時
十字キー:泳ぎ
Aボタン:素早く泳ぎ
Bボタン:刀(他の武器は選択不可)
点数は20点
良い点
・曲が良い
・敵を倒した時の効果音
悪い点
・壁登りが多すぎる
・落下中は動けない。
・落下後の硬直
・崖の上の敵、崖の下の敵
良い点の解説
・曲が良い
曲はいいけど、あまりイラついていたので
後で聞きたくもなくなったなぁ…
・敵を倒した時の効果音
敵の声なのか何なのか
「ポピー」
というような効果音は可愛らしくコミカルで
ゲームの雰囲気にマッチしている。
ま…ゲームの雰囲気だけはね…(重要)
悪い点の解説
・中盤、壁が多く、長すぎる。
中盤以降はやたらと壁登りが多い。
通常の壁登りで壁を伝っていくのは連打がだるくかったるい…
画面2~3画面分、Aボタンで上がる羽目になる。
まぁ…
三角跳び+αが必須技術である。
・落下中は動けない。
三角跳び失敗などで落下すると
真下まで落ちるまで硬直してしまってプレイヤーはどうする事も出来ない。
しかも上記の通り、ひたすら縦に長い崖でちょっとした足場もなく
真下に落ちるまで真っ逆さま。
落ちるまでのそれまでの時間は2~3秒かな。
あまり頻発するようだとイラつく。
・落下後の硬直
落下が長いと足をばたつかせて下まで落下して
その上、暫く硬直して動けない。これも1~2秒ぐらいかかる。
これで5秒間ぐらいだろうか?
うぜぇ…そんな事なら早く死んでくれって…
タイミングよくボタンを押すとちゃんと立ってボーナスは得られるが…
それもポーズをとる事により硬直する。
ボーナスいらん!
ポーズ決めてないで、はよ動け!
ボーナスどころかペナルティじゃねーか!
・崖の上の敵、崖の下の敵
にんじゃにんじゃにんじゃ、ひ弱な子~♪
(「崖の下の○ニョ」っぽく歌ってください)
このゲームはライフ制ではないので
ダメージ受けた際は即死である。
(高所からの落下では死なない)
そんなシビアなゲーム性であるのに
壁登りで苦労してんのに
その崖上に敵が待ち構えていたり
崖に落下して硬直している時に敵が攻撃を加えて来る事もある。
それで死ぬとか壮絶にイライラするわ~。
それならプレイヤー自体が『忍者くん』死なせろよって。
まぁ本作は、移植版。
ダメ移植が多い「マイクロニクス」なんだけど本作に関しては割と忠実だとの事。
悲しいが元がダメなら移植したってダメだよね。うん…
っつーか悪い事には何で忠実にアーケード版を守るのかと思ったわ。
そうそう。曲はまぁまぁいいね。
って事で実質アーケード版込みの感想になるけどもひたすら作り手の意地悪さを感じたわ。
もう少し遊びやすく出来んのかと…
折角、SDちっくなかわいいキャラクターが多く
敵を倒した時の「ぽぴ~」音と言い
コミカルな要素があるのだから
子供や女性でも比較的クリアできるように
もっとマイルドにするべきなのに何でこんなに険しい出来にするのかと…
色々出来る事はあると思うんだよね。
三角跳び失敗したときに、硬直などしないようにするとかね。
そうすればすぐに壁に捕まって復帰もしやすくなるのに…
他にも縦長過ぎる崖にしないとかね。
後半、縦長ステージばっかりで見るのもウンザリ。
あとは真下落下にしないように足場をいくつか置くとか
(それやると三角跳びの弊害になるが…)
そして、通常の壁登りがあんなにボタン連打で苦労させられるんだから
そんな三角跳びが下手な人でも苦労すればクリア出来るっていうような地形や敵の配置にしろや。
あれだけ地道に壁登りをしてきて
プレイヤー「ゼェ…ゼェ…
三角跳びなんて高等技術は俺には使えん…
だから地味に…
壁を這ってずっと蟻や蜘蛛などのように地道に登り続けていれば
必ず壁を乗り越えられる。
そうすれば必ず光があるエンディングにきっと…」
ゲーム「ハイ。
ここから三角跳びが必修で~す。
ええ~!あなた、まだ習得してないんですか~。
クリア必須技術なんですよ~。
じゃ、頑張ってくださ~い」
プレイヤー「は?
貴様、阿修羅の化身だろ」
あまりにも報われなさすぎだろ…
だったら端から壁登りなんて用意せず、三角跳びオンリーにしろ!
変に地道な救いの道があるからこそ終盤行ってからの
壁登り拒絶のステージ構成に絶望し、激怒するんだろうがッ!!
壁登り中は攻撃出来ず無防備になるってのも
敵が来た時の理不尽さに拍車をかける。
プレイヤー「来るな!来るな!」
敵「嫌でーす。そっちいきまーす」
と触れて落下だの死亡だのは壮絶に苛立つ。
しかし連打してチマチマと上に上がる光景は既視感が凄かったわ。
某「『りり』ゲーム」を彷彿させたわ。
それと武器チェンジで上ボタンで即変わるのはダメだわ。
三角跳びで慌てている時に上も同時に押しちゃって武器チェンジしていて
壁登り中の敵を倒そうとして別の武器で倒せずやられるなんて事態も引き起こるし
あれこれイラつきが尋常ではない。
上手い人は楽しめるんだろうけど…
髭人のような並のプレイヤーでは太刀打ち出来んわ。
「もう あきらめるのか?
ふ゛き は ふえないそ゛!
それて゛も よいのか?」
ゲーム中の修行場面で鳥居に入ると
このように聞かれて「はい」と「いいえ」で選択が可能だが…
ええよ…
もーええ…
しかし、壁登りや壁からの三角跳びを上手くしたのは
後で出された同じく忍者ゲーの「忍者龍剣伝」だわ。
あっちはラスト面の理不尽さはあるものの操作性はこっちよりいいし
ドラマ面で盛り上げてくれるのでクリア意欲も俄然湧く。
あ…「龍剣伝」の宣伝してどうすんねん!!
ここからがネタバレ
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髭人は29面で挫折したのだが
何やねん。あの面は…
最初の上下の分岐で下ルートは全て間違いで
上ルートに行く羽目になるのだが途中に多数のコウモリ。
壁登りでチマチマ上がる。
タイミングで何とかやり過ごしても崖上で待ち構えるトカゲみたいな奴。
こいつは自分と同じ足場に来ると接近する。
上がり切った時に攻撃する間はない。
こちらの壁登り中は微動だにしない。
登り切ったら動き出すのだ!!
接触…死亡。
って事で壁登りでの打破は不可能。
「動けよボケェ!
何待っているんだ!
このタコォ!!(トカゲです)」
となると三角跳びに絞られるが
ウッカリ、三角跳びをミスると落下し
長い落下を見せられる。
イラつく。
そしてやっと地面に落ちたかと思いきや
その落下地点での硬直中にコウモリに襲われ死亡。
落下してしまった時点でもう死ぬのを見守るしかない。
何なんだよ。5秒ぐらいのこの無駄な時間…
髭人「お前、忍者だろ。
ミスって殺されるのを黙ってただ待つぐらいなら落下中に潔く自害しろ!」
と、酷い事を言いつつも
セレクトボタン1発で即自殺出来れば数秒の死の茶番を見る羽目にもならず
すぐに次のプレイで気持ちを切り替えて少しは苛立ちを軽減できたかもしれない。
(これは割と真面目な話)
髭人の心はここでポッキリと折れて
完全自力クリアは諦めた。
「せめて何かテクニックみたいなものを参考に…」
と、クリア動画を拝見させてもらって
それでクリアしようかと思っていたんだけど…
そしたら神業的テクニックで震えたわ。
三角跳び中に敵を倒しつつ、そのまま三角跳びを継続して
目的地に着地…
「俺にゃ真似できねぇ…」
そして30面は三角跳び中に敵が降って来る凶悪かつ極悪な配置。
それでも敵に接触しつつも
態勢を整えつつ三角跳びを継続しなければならないという鬼畜難易度。
それで31面のラスボスを倒した時のエンディングは
絵すらない黒背景に文字のみだった。
CONGTATULLATIONS!
YOU ARE GERAT AND
SUPUR PLAYER
GREAT THANKS!
THE GAME NINJAKUN
HAS BEEN JUST
TERMINATED BY YOU
1988 NINJAKUN 2
BY UPL CO LTD
※「SUPUR」は髭人による誤字ではなく原文通り
作ったあなた方は全然『SUPER』じゃねぇな。
スタッフロールはなしでループ。
クリアされた方々はホント冗談抜きで
グレート アンド スーパー プレイヤーですわ。
尊敬に値するレベル。
でもさ…
プレイヤー誉めるのもいいけど
『忍者くん』がその後どうなったかを話せよ。
「阿修羅ノ章」ってタイトルなんだから
シリーズが続けば「〇〇ノ章」ってあったんじゃないかって思えるけど…
まぁ、ファミコン忍者ゲーと言えば本作から
約半年後に出た「忍者龍剣伝」に人気などを持ってかれてるよな…
難易度は龍剣伝も高いけど、操作性だとかムービーあったりとかね。
「忍者くん」というまんまで分かりやすいタイトルな割に高難易度。
これでは子供人気は得られまい…
一応、のれん分け的なソフト
「忍者じゃじゃ丸くん」がいくつかファミコンで「ジャレコ」からシリーズが出てるけど
これはこれで『アクション』『RPG』『アクションRPG』やらジャンルとか固定されず迷走していた印象しかない。
三角跳び要素は「龍剣伝」にも見られるし
遠くで受け継がれているって認識でええんじゃなかろうか?(テキトー)
髭人が『忍者くん』が穴から落下して
そのまま死ぬ光景を見て言い放ったセリフはこうでした…
「お の れ U P L !」
ん~…
イラつきに任せて身勝手な事を言っている私の方こそ
自害するべきなのかもしれませぬ…
無念!!
アーケードでは「がびょーん」って言ってます。あの擬音を評価点に入れる何てシュールで面白いですw
て言うより仰るとおり、それとBGMしか評価対象がないのがこのゲームの辛い所ですね・・・。
僕は13面や16面で壁をすり抜けて忍者くんを追いかけて来る大ダコがトラウマでした。しかも大ダコ本体がバクり出すし
コメントさんきゅ~です。
「ぽぴ~」は聞いていて癖になる音だから
個人的に気に入っているんですよ(笑)
タコでバグる…
髭人はそのケースはありませんでしたが
確かに大きなキャラがでると処理オチとかありますもんねぇ…