人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

UNITIAが3/31にサービス終了するそうだ。

2020-03-02 15:15:03 | ゲーム

↑このタイトル画面がくせ者で、サービス開始当初はリロードしても全く進まずそもそも入れないこともあった。

 「UNITIA」はDMM GAMESをポータルとしたテクロス(「神姫プロジェクト」「あやかしランブル!」の提供者)のゲームだ。サービス開始は「宝石姫」「Rebless」が出る前くらいだった。この頃はHTML5に移行するしないで今後どうするのかと艦これなどの色々なブラウザゲーの進退が議論されていたが、「UNITIA」に関しては最初からWebGLでの挙動だったのでそこの問題はなかった。根本的に重すぎるという問題を除いては。検索したら2018年8月からの運営だったので、だいたい1年半の寿命だったということになる。この「UNITIA」については「テクロスのゲームについてつらつら述べる 2 UNITIA」で触れたがもうちょっと述べたいと思う。

 サービス当初のUNITIAには戦闘の早送りが>>までしかなく、>>>の再生速度が設けられるまで戦闘が根本的に長かった。というのもこの>2と3の大きな違いは実質奥義である2アビの演出が簡略(2)なのか省略(3)というところで、どれだけ早送りしても根本的にバッサリカットされているのに比べれば冗長に感じる。無論そこが演出の肝煎りな部分であることは承知しているが、何回か同じ物を見れば流石に見慣れて飽きてくるし、そもそもど派手な演出でそこそこのダメージ(攻撃力の130%など)というのは名状しがたい心地になってくる。
 これによって経験値アイテム稼ぎの戦闘でも5分くらいかかるのはざらで、苦戦ではなく単純に演出が長引いて手間がかかっているというだけのことなのでウィンドウ横で別の物を見ながら遊ぶのが適当と感じる程だった。

 ロードが長いというのもサービス開始からずっと付きまとってきた問題で、ChromeのGPUプロセスとタブで併せて4GBメモリを喰うことは今となってはそこまで珍しい物ではないが、当時は2GB越えないくらいのものが多かったのでインパクトは大きかった。これがソフトならグラボの力を使えば軽くなることが期待できたが、UNITIAはブラウザゲーゆえにGPUを使ってくれと思ってもカバーしきれない。アプリ版は多少ダイレクトにマシンパワーを使ってくれるようになったものの全年齢版ゆえにXの方の機能は使えず方手落ちだった。
 このロードが長いというのがどこに行っても引っかかるので、例えば ”キャラの強化アイテムを稼ぐ戦闘を選ぶ→プリセット編成を呼び出す→戦闘~戦闘終了~リザルト画面→選択画面” という、この→がだいたい15秒くらいはロードとして使われる。終わりがけに関してはまだしも、始める前のロードが長いというのがとてもかったるく、また育成素材、とりわけキャラクターの☆を上げる(進化)ための素材集めでは毎度これがあるのでとにかく時間がかかった。また周回の概念がないので、他のゲームであるスキップチケットや特定の状況(”スタミナが切れる”など)まで巡回するシステムがなく素材集めは毎回クリックして進めなければならない、というのがいちいち手間だった。

 一方戦闘キャラクターの頭身が5頭身というのも、最近のゲームがだいたい2~3頭身なことがトレンドなことを考えればアドバンテージだ。さすがに動きはFLASHぽいというか関節で動いてる感があるが、そこまで品質追求してもそこが魅力ですと言って売らなければ無駄な投資だろう。中国メーカーの「ソウル戦記」も頭身が大きめなゲームだがやはり重い。とはいえこれはキャラの描写がJPEGのアニメなので例外的だろう。F12の要素の検証で70枚くらいの連番のJPGが出てきたのは驚異的だ。戦闘キャラクターとエフェクトの大きさがロード時間に与える影響を考えればゲームデザインとして仕方ないことなのかもしれない。いやしかし普通の画面の移行も遅いんだよな…

 キャラのレア度が入手レア度に関わらず☆7まで強化できるということは、愛着があるキャラがレア度が低くても同じ階級まで育てることが出来るというモチベーションにつながるし、低レアのキャラは当然入手難易度が低いので、最大5段階のステータス基礎値の強化(限界突破)が容易に出来るというメリットがある。それゆえ入手☆5の凸なしより入手☆3の3凸くらいなら☆3の方がステータス的には強い。しかし技性能は入手☆が高い方が優れているので結果的に入手☆が高い方が強いというゲームシステムはバランスがよく、ガチャを回すという課金要素に上手くつながっていたのではないかと思う。

 UNITIAは装備品の概念があるが、神姫プロジェクトのようにパーティ全体の装備ではなくキャラ個別の装備となる。その装備が兜・武器・鎧・具足の4種類なので、単純にキャラの4倍の装備枠が必要になる。
 この装備品の強化値に関しては何とも言い難く、HPが増える兜に関してはダイレクトに影響があるものの、武器攻撃力は上がって+200くらいなので、基礎攻撃力がだいたい2000くらいとすると、技ダメージがだいたい120%~150%なあたりからしてせいぜい300くらいダメージが増えるくらいしか強みを感じない。鎧の防御力にしても、防御力によるダメージ計算がいまいち不明瞭なのでありがたみを感じにくい。具足は素早さが上がるので、FF10のような素早さ基準にしたターン制の戦闘であるUNITIAにおいては重要になりそうなのは分かるが、最大強化して素早さ+15くらいでキャラクターの素早さがだいたい50くらいなので、装備後70いかないくらいの強化によって大幅に有利が取れるかというとそこまででもない。
 つまり装備はあれば強いだろうがそこまで強くなった感じがしない、装備専用ガチャというものがあっても投資に見合ったリターンが見込めないところが残念だ。装備品には反撃率+○○%などという追加効果があるものの、そもそもキャラクターのそういう性能はマスクデータで、上がったことでどこまで強化されたのかわからないところもまた突っ込みづらさを感じた。ましてUNITIAは装備の上限解放がないためLV上限は50止まり。これによって装備による強化はHP+1000・攻撃+200・防御+200・敏捷+15くらいに収束するのは確定となる。結果的にステータスの1割程度強化するくらいに留まった装備品のありがたみはプラシーボ的だった。

 キャラクターデザインは高品質で統一されており、色遣いもまた独特の物があるが故に個性的なゲームであることを存分に感じさせた。剣と魔法の世界と科学の世界というふたつの世界を繋ぐ設定に基づいたキャラクターバリエーションは、ともすれば何でもありになりそうなところを上手くまとめていたように思えるし、また育成システムによって低レアで魅力的なキャラがいるが上限を上げる余地がなく死蔵してしまうというReblessのような死にキャラ発生装置にはならなかったと思う。☆7の5凸まで強化すれば十分戦えるからだ。しかしその強化が実質時間がかかりすぎるというところで面倒くさいところではあった。

 物足りないところをつらつら上げたが、これらはゲームデザイン、仕様といえばそうと言えるようなものでもある。キャラの性能は同キャラを使って上限解放するのが一番上がりますよ装備はおまけくらいだけど強くなりますよという作りになっていると言えば分からなくもない。ゆえにこのゲームの難点はひとつ、重いこと。たったそれだけのことが全てに悪影響をもたらした。


テクロスのゲームについてつらつら述べる 3 あやかしランブル!

2020-02-28 02:23:10 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「あやかしランブル」
 テクロスのゲームの中で最も新しくリリースされたブラウザゲーム。「神姫プロジェクト」「UNITIA」より圧倒的にメモリ消費も少なく応答も早い。だいたい神姫プロジェクトが2~5GB、UNITIAが3GBに対して、あやかしランブルは2GB行かない程度(いずれもGPUプロセスは含まない)なのでメモリを圧迫することはないだろう。

 戦闘システムは「UNITIA」や他の会社の「宝石姫」のように特殊ゲージが100%になったら大技が出せる仕様ではあるが、あやかしランブルの場合、パーティ共用の奥義ゲージと特殊ゲージの2種類持つことになり、この奥義ゲージは戦闘不能キャラの蘇生にもリキャストとして使うため単純に攻撃用のゲージではない取り回しを試される。特殊ゲージが100%のときパーティ全員が奥義を撃てるようになる。この一斉攻撃は爆発力はあるが奥義の内容がデバフや回復というキャラクターが多い(だいたい攻撃・バフ/デバフ・回復で3等分してる感じ)のでメンバー編成次第では一発逆転とはいかないこともある。が一巡後奥義ゲージが100%になっているので、攻撃力の高いキャラの奥義を連発して一気にレイドボスなどを倒すことが出来る。
 戦闘参加の前提として、消費AP(マルチバトルの場合はBP)を30秒60秒90秒のいずれかから選択して参加することになり、時間内に戦闘が終わらない・戦闘キャラクターと召喚士の主人公が戦闘不能になったときにコンティニューとして再度消費AP/BPの投入によって再戦していくことになる。特にマルチバトルでは敵が大技による全体攻撃で3~4割持っていくほか、単体への通常攻撃もダメージが大きいので奥義を撃っていくだけでなく蘇生も必要になってくる。そしてこのコンティニューシステムは、つまるところ”短時間にどれだけダメージを与えるか”で投与回数が増減されていくので、パーティメンバーの比重が防御・バフ・デバフ・回復が多い場合、素殴りで打倒しなければならないのでダメージリソースが少ないのでコンティニュー(戦闘時間)が嵩み消費AP/BPが多くなるもちろんHPが少なく蘇生が嵩んでも時間切れになってしまうが、このゲームの場合ダメージレースが重要になるので回復・防御によって時間をかければ勝てるという戦術が取りづらい。その場合ひとつの戦闘でコンティニュー90秒を3~4回として、ひとつの戦闘で勝利できたとしても最大APが100くらいなら消費AP23*3~4ということになるので回復待ちとなり効率がとても悪くなる。それゆえ単体火力の高い奥義を持つか持たないかで手間が相当変わる。

 フルオートの戦闘とこの特殊ゲージは通常の戦闘に於いて若干相性が悪い。
 「あやかしランブル!」の通常戦闘は「デスティニーチャイルド」や他のテクロスのゲームのようにステージの敵を倒したら次のステージに移動、というものでなく、時間差で連続して敵が画面右端から出てくるもので、”敵の残りが何体”という表示のもとに戦闘がシームレスに続いていく。さながらわんこそばのように敵が投入されるが、食べ終わるまで待ってくれないので敵を倒すのに手間取っていると新しい敵が次々に出てきて処理しきれず圧殺されてしまう。が、特殊ゲージ解放によって一斉奥義をぱなしているときには逆に敵が少ないと誰もいない空間に奥義を放ってしまい無駄打ちとなり、これがフルオート戦闘でのリスクとなる。

 キャラクターの育成は育成シートでのステータス強化と単純なレベル上げの2つを組み合わせたものとなり、シート育成の素材は強化クエストと恒常レイドボスのドロップアイテムを用いた物となる。育成シートの規模がレアリティの高いキャラクターの方が大きい為、基礎ステータスもさることながら最終ステータスでも低レアと高レアで大きく差は出る。同じキャラをガチャで引いたときは、重複するのはなく今いるキャラの育成シートの別枠部分が4段階まで引き上げられる。つまりキャラを育てきるためには5体(素体+上限解放4体)必要になるため、ガチャの重要度はずっと高い(攻撃技のあるキャラがいないパーティだと戦闘時間が嵩むので難易度を上げられない)。

 キャラクターデザインはタイトルが「あやかしランブル!」というだけあってあやかし(妖怪)が多く、主人公の第一のお供となるアスカという犬の妖怪はケモミミで刀を持ったキャラだ。初期入手にして☆3なのに単体火力と攻撃力が高いので入手レアリティ次第ではずっとお世話になるだろう。これで盾を持ってたら犬走椛だった。射命丸文のような天狗もいるのでやっぱ東方はすげえわとなるだろう。妖怪・魔族のほかに乙姫や鹿島御前のような伝説の存在も出てくる。久久乃智(ククノチ)というメガテンでしか見たことのないようなレアなところからも典拠があったりする。
 美少女というか幼女というか、いとけない顔の造形をしている割に、大概おまんじゅうが二つからゴムまり二つというキャラが多く、もっちりしたキャラしか存在しない。


テクロスのゲームについてつらつら述べる 2 UNITIA

2020-02-11 14:02:41 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「UNITIA」
 2017年くらいにリリースされたテクロスのゲーム。尋常でなく重い。タスクマネージャを見ると、GPUプロセスが1.7GB、タブが2.6GBくらい、つまり併せて5GB近くメモリを食う。これが普通のゲームソフトならGPUつまりグラボを上手く利用して軽くしてくれるのだが、ブラウザゲーということでChromeを介しての挙動なのでGPUのメモリを使ってもエンジンは上手く使ってくれない。これによってエミュレータ上でアプリを動かした方がずっと早い。しかしその場合R-18要素が一切閲覧できない。
 ゲーム自体は普通のRPGで、フルオートありの戦闘によって操作の簡略ができる。ターン制で、感覚としてはFF10の戦闘に近い。スキルのリキャストがそのターンによって消化される分15ターンとか20ターンとかが平気である(全体のターン数で計算するので自分が15ターン消化しなくていい)のでスキル有りのフルオートだと回復とか技のタイミングがぶっぱになって窮地に陥った時リキャストが間に合わないこともある。神姫プロジェクトでいうオーバードライブがないので通常攻撃・技1・技2という構成から、技2が奥義のように凝った攻撃モーション・演出が加わるがこれが難物で、サービス当初の省略早送りがなかったころはザコ戦なのに5分かかるのは日常風景だった。キャラクターの頭身は5頭身で3つのゲームの中で一番頭身が高い。神姫・あやかしは3頭身。この頭身の高さと余計なガジェット感がないインターフェースによって全体的にスタイリッシュな外観を持つ。
 キャラクターは入手時は☆4とか☆5とか違いがあるが、育成によって最終的に☆7まで一律で育成することができるのでレアリティによって死にキャラが出来ないことはキャラゲーの観点からしてとてもよい。かつて存在した「Rebless」はRキャラのイラストレーターや声優にお気に入りがあっても育成のキャップアウトがないので戦闘に持って行けないというキャラゲーとしては致命的な欠点があったので、そういう不満がないのはいい。もちろん入手レアリティによって技性能とか最終的なキャラ性能は違ってくる。このあたりはFGOの英霊に近いものがある。実際の運用を考えれば、☆5の凸なしより☆3☆4の2凸以上の方が見かけ上のステータスは高いので、☆4を育成してパーティを増強しつつ☆5の育成も考えるようにすれば上手くやっていける。が高難易度のクエストの場合は☆5の凸ありがいないと立ちゆかない。なにせ敵のLVが99、自キャラの最大LVが50ということからしてなんなんだアンタという感じなのでこればかりはどうしようもない。課金を考える方がいいかもしれない。レートが100DMMポイント←→石12なので石120なんて少ないなあと思いきや実際は1000円相当だったりするので侮れない。
 限界突破、つまり☆を上げる時のG(ゲーム内通貨)の消費が大きい割りに金策の手段に乏しく、金策クエストはあるもののそこでの稼ぎは10000G行かないくらい。限界突破は1キャラ15000Gくらいで、キャラや装備のレベルアップにもGを使うので金のやりくりに苦心する。月に一度ショップで1つ買える紫のキーを使った金策クエストをクリアすれば30000Gくらいもらえるが月に一度の補充であり購入は1つだけなので金に余裕を持たせるに至らない。キャラクターの育成は厳選する必要がある。
 装備品・装備品強化アイテムの獲得クエストが1日5回までこなすことが可能だが、デイリーミッションの”装備品クエストクリア”と1日5回の回数リセットの時刻がずれている。回数リセットは0時、デイリーミッションのリセットは5時なので、うっかり回数リセット後に5回こなしてしまったら、その日のデイリーミッションではクリアできず、翌0時の回数リセットまで待たないといけないということを注意しないといけない。が、これは他のゲームでよくあるデイリーミッションを全部クリアでの報酬というものが存在しないので問題というより仕様と考えた方がいいかもしれない。
 キャラクターデザインはエンジニアやパイロットスーツが多めなファンタジー要素少なめと言いつつ、その一方で典型的な魔術師のような恰好をしたキャラも多く、その二極化がこのゲームの持ち味と言っても良い。神姫プロジェクト同様おまんじゅうがふたつが多数派。だが大平原も意外と多い。一方バランスブレイカーはいない。

 ツリーから直前の画面に戻る方法が極端に少ないが、逆に画面下にメニューが畳んであるのでそこから入ることで戻るのと同じ扱いになる。

 2020年3/31にサービス終了することが発表された。


テクロスのゲームについてつらつら述べる 1 神姫プロジェクト

2020-01-31 02:42:40 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「神姫プロジェクト」

操作を早まるとこのようにエラメが出てもう一度ログインからやり直しになる。
 一番の古株。当初グランブルーファンタジーのソースコードを転用していたと言われていて、その関係で”えろぶる”と呼ばれていた。
 ブラウザゲーゆえに横長のインターフェースで、戦闘画面とキャラHP・状態などの表示は戦闘画面右側に集約されている。メニュー画面などはハイテクっぽい絵が描いてあるガジェットのように近未来っぽい風合いがあるが、フォントがMSゴシックまたはメイリオであり、このガジェット感とデフォルトのフォントの組み合わせによってださく感じる。なぜ改修しないのか。一方ゲーム内で青筋などの漫画アニメ的なアイコンをよく使い、戦闘開始などの字面もアメコミのようなデザインなことからコミック的な印象があるが、なおのことゲーム画面の枠のガジェット感とのギャップがなんとも言えない。
 なかなか重い。メインメニュー操作から編成、キャラ・装備メニューまで、全体的に反応が3拍子な具合で操作することになる。今は減ったが、少し前はキャラ詳細からアクセサリー(というキャラごとの強化アイテム。装備はパーティ全体の強化アイテム)の装備するとき・装備して戻るとき、エラーが発生してリロードの必要があって気持ちを萎えさせてくれた。プレイ時間の長さに比例してメモリ消費が大きくなり、1時間程度で5GBくらいまで膨らむ。これによってゲームの中でロードが伸びたりすることはないがシステムが圧迫されるので他のアプリ・ソフトの動作に影響がある。

 えろぶるだったことから戦闘システムは似通っていて、ゲージ100%で通常攻撃が奥義になり、奥義を撃てば自分以外に10%ゲージが供給されるので次のキャラが90%だった場合奥義が撃てる…と連続して奥義を出すことでおまけの全体攻撃が一巡後に発動するのもそっくりだ。だがこれはそもそもFF12のミストナックの仕様と一緒なので、グラブルも模倣したのかもしれない。敵にはチャージターン(CT)が設定されていて、1ターンごとに1溜まり、CT最大のターンのときに大技が撃てる。そして普通の敵のCT技がえらい強く、ステージ最後の(戦闘が1~4ステージに区切られていて、ステージの敵を倒して次のステージに移行し最終ステージにボスがいるというのもグラブルとおんなじ)ボスにたどり着くまでに技温存もあまりしておけない。またボスにはCTのほかにオーバードライブ(OD)ゲージがあり、通常時にダメージを喰らうことでゲージが上昇し最大時にODモードになり、ODモード中にダメージをくらうとゲージが減少し0になったらBREAK状態になる(というのもグラブルとおんなじ)。がCT最大になってなくても大技を振ってくるし、ODモードでなくても突然全体大ダメージ技みたいなものを振ってくる。残り体力が条件になっているのだろうが、グラブルと違って予備動作がないので急に大技来たのでとしか言いようがない。
 戦闘中のSDキャラクターはよく動き愛嬌があるが、奥義モーションの省略ができないので奥義を撃つような長期戦の場合余計に長くなる。

 抜けるという意味で実用性を謳っているが、導入部の会話をスキップしてもHシーンが見れるくらいのもので、セリフ枠の他にメニュー(オートにするかどうかみたいなボタン)が左側にあって、元々そんなに大きくない画面がさらに小さくなる。おもちゃ遊びや輪姦獣姦など設定は他に類を見ない多様性があるものの動きがあやしく、彼岸島の青姦なのにギッギッ鳴ってるのを思い起こさせる。複数のイラストレーターがキャラクターデザインに携わっているが、だいたいのキャラはおまんじゅうがふたつという感じで、貧乳も爆乳もない。ガワのバリエーションを求めるなら対魔忍RPGの方がいいだろう。逆に言えばスタンダードな分だけ好みでなくても嫌いになる要素がないのでくせなく外観を楽しめる。

 サントラが2枚も出ている。


11月29日、ついに「戦国プロヴィデンス」のサービスが終了した。

2019-11-29 21:23:18 | ゲーム

 11月29日、ついにDMM GAMES「戦国プロヴィデンス」のサービスが終了した。
 
 サービス開始当時の2016年くらいは織田信長(もとい戦国武将)の女体化というのが流行っていて、高校野球をするなどというゲームもあったようだ。開発はシズルラボというDMM GAMESの部署?レーベル?のひとつで、「ひつじ×クロニクル」「ドラゴンプロヴィデンス」というのも運営していた。1年前くらいは「恋姫×無双」「X-Overd」「ランス」とコラボし、相応のバーションのキャラクターやコラボキャラも出していたが、最期のコラボはDMM GAMES全体の施策であるスニーカー文庫コラボだった。戦国プロヴィデンスでは朝比奈みくる(涼宮ハルヒの憂鬱)杏本詩歌(ムシウタ)葛城みかん(レンタルマギカ)穂波・高瀬・アンブラー(レンタルマギカ)を客演させた。
 実際のアクティブユーザーがどれだけいたのかわからないが、戦プロの登録者数は65万くらいで、一番息の長かったドラプロが130万だというから、まあ実際遊んでなおかつ課金してくれるユーザーがどれだけいるのかという所を考えると、収入の面で畳んだ方がいいということになったのだと思う。シズルラボを畳む準備をしているのか、ドラプロは新規イベントを行わないという実質サーバー管理オンリー宣言をし存続を図ろうとしていたがサービス終了となったようだ。
 正直2017年くらいのDMM GAMES(まあ今でもそうだが)はスタートダッシュから伸びずに半年程度でサービス終了となり1年保てば良い方みたいな酷い状態で、「神姫プロジェクト」とか「対魔忍アサギ」とかが生き延びる中で他がスタートダッシュ課金のためにゲームをつくったのかというくらいの寿命の低さだった。「星のガールズオデッセイ」が1周年にしてサービス終了したのがちょっと頑張ったくらいのもんで、リブートした「ReBless」とか(今は「Re:Judgement」として再デビュー)「ガールズシンフォニー」とかが再起を図る状態だ。起死回生に成功したといえば「フラワーナイトガール」だった。当時のスマホゲーの運営がゲームの面白さより課金煽り優先という風聞の最たる”プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるような射幸心をあおるような説明文章”という概要をそのままゲームに載せてしまうという大ちょんぼをかましてしまうものの、現在も続く人気作品にまで回復させて存命に成功させている。そこを考えれば戦プロの3年8ヶ月というのは長生きだった。
 が今年から色々行われたテコ入れを思えば、もっと早く取り組んでいれば現状が違っていたのではと思ってしまう。
 
 戦プロだけでなくDMM GAMES全体の10連ガチャ課金は直接ではなく、DMMのポイントによる支払いだ。そしてだいたい10連ガチャの金額は5000PTつまりほぼ5000円相当だ。ポイントの購入額はその時々でレートが変わるものの5000PTという大枠は変わらない。
 かつて半年で終わってしまったDMM GAMESとマーベラスのコラボとして鳴り物入りだったはずの「天歌統一ぷろじぇくと」が10連ガチャの価格設定を下げたことの補填とかでちょっと揉めたことがあったが、値段設定は難しい。はじめから課金する人は万超えくらいじゃどうこう言わないと思って9800円くらいに設定してしまうか、最初の1回しを半額にするなどして門戸を広げるか、そこは運営方針とヘビーユーザーの割合を考えながら決めないと行けない。
 戦プロのガチャの値段設定はスタンダードな5000PTだが、これは直接ポイント払いではなくガチャに使う石の購入という過程を経る。ポイントによってキャラ所持枠を広げたりすることが出来るので、完全にガチャのための課金というわけではないが使い道はほぼガチャのみとなる。
 普通のスマホゲーだと、だいたいクエストのコストとして消費するスタミナ(APとかいろいろ名称はある)とマルチバトルで消費するコスト(BPとかいろいろある)というものを設けて、時間経過によって回復するもののアイテム利用によって回復することができて、そのアイテムがイベントの段階的景品だったり課金によって得られるものだったりする。つまり、ガチャだけでなく消耗品の課金も十分に見込める。そこでプレイヤーが集まって体力の多いボスを倒してランキングを登るレイドボスイベントだったり、ひたすらスタミナを回復させながらイベントを走るものが企画されたりする。目玉商品に魅力がなければ走る人数、つまり課金アイテムの捌けが悪くなるわけだが、そこでランキングを設けたりイベントでしか手に入らないレアアイテムだったりが手に入るなら、流石に5000円払ってガチャまわすのは億劫でもアイテム購入くらいならやってもいいという微課金勢の励起につながる。
 
 戦プロはここ1年レイドボスイベントをやった記憶がない。だいたいスタミナ消費によるポイントランキング走りだったり、1日2回だけ入れるイベントブースでの連続戦闘での戦闘スコア稼ぎに集約されていた。このスタミナ消費は物量攻勢ではあるものの、ある意味ユーザーの手持ちの強さはそこまで重要ではなく、イベント限定でポイント稼ぎが倍増するキャラは居るもののそのキャラでなければ勝てない敵が出るわけでもない。つまり敵を倒せなくて課金してガチャでキャラを出すというガチャ課金の見込みが薄くなる。そうすると1口5000円相当の収益見込みが減るので、必然的にイベントもガチャキャラを買わせるためのものになったりする。1日2回ブースに入るイベントだと、特にKOされたキャラを外さないとパーティを参戦できないという仕様上、キャラ性能がそのままイベント攻略の可否と出来の善し悪しに左右される。そうするとイベントで攻撃力3倍とか、他のキャラより明らかにパラメータが強いとか、優位性のあるバフ・デバフを持っているとかの、壊れに近いキャラを出してもイベント期間に合わせればそれが売れるのでそういうキャラとそのためのイベントが多くなる。

 戦プロはこの1年でキャラ育成素材の別枠化とキャラステータスの底上げというやりこみ要素の改修を行った。

 まずこの育成素材だが、今までキャラと同じ所持枠を使っていたので、早い話キャラが多ければレベル上げやパラメータ上げに使うキャラを所持できない、出来たとしても限られていた。そのため所持枠の拡大を購入する必要があったわけだが、これもガチャに使う石によって行うので、そういう意味で阿漕かもしれないがオンラインゲーム全体としては普通の仕様だ。
 「アズールレーン」がシステム上レア度上げキャラまたは同じキャラを複数持っておく必要性からキャラ所持枠を圧迫するのでこれもよく批判に上げられるが、アズレンの場合キャラ獲得にお金はかからない、いわゆる艦これ的な収益の上げ方をしているので何に付けても課金要素が潜んでくるものの、そもそも10連5000円という収益見込みがないのでそこを文句言っても仕方がない。タダで遊べるものをタダで作れないのだ。
 戦プロがキャラ所持枠にシビアにならざるをえないのは他にも理由がある。キャラクター全体の仕様としてレアリティアップの進化と神化の2種類のアップグレードが存在し、特に神化は人外キャラという敵モンスターがドロップしたものが必ず必要で、その人外キャラの”運”を指定の値に上げなければ使えない。運を上げる為には同じキャラクターで強化する必要があり、例えば閻魔大王の運3が必要な場合、素体の閻魔大王運1に強化素材として閻魔大王運1*2で強化して運を上げることになる。つまり神化させるためにキャラ枠が余計に3つ必要になる。さらに必要な人外キャラは3種類で、それも運を上げる必要があるものがほとんどなので、普通に遊んでいた場合、神化するキャラ+運3(キャラ3体)+運2(キャラ2体)+運1(キャラ1体)の7枠使うことになる。これは進化→神化の過程を経ることで減衰した結果なので、最初から神化する場合おのおの+1される(つまり10枠)。この仕様の関係でキャラ所持枠はかなり大きい値が必要だ。実際使ってしまえば大幅に空くので常に大きな枠が必要なわけではない。が戦プロには他のゲームで言う”倉庫”がなく、アクティブではないキャラ・アイテムや素材としてとっておきたいキャラ・アイテムを別枠で保存しておくシステムがない。そのためキャラ所持枠の重要性が高い。
 他にも、キャラクターの根本的な多さに原因がある。戦プロはキャラ自体600を超える大所帯の一方で属性ごとに特性(特殊ステータス。<キャラ種族>に強いとか<特定のデバフ>無効とか)が違ったりして、単純に優劣がない場合が多いのでリストラできない。それらのキャラを上述の神化するにあたり枠を大きく消費するので、どうしてもっと早く強化素材のアイテム化をしなかったのか疑問だ。また戦プロ自体新しいキャラをどんどん出してガチャを回させる運営体制だったこともあってキャラ種類はとんでもないことになった。私も結局所持枠750まで増やしたがそれでも不足した。
 別の理由として、戦プロが長く続いたことだ。キャラの所持数に関しても、3年という長い運用に対してほぼ日参でログインしてゲームプレイしている人がいることを想定すれば、当然過去のステータスが劣ったキャラやレアリティのそこまで高くないキャラでも愛着を持って所持していることが考えられ、そこまでの情愛がなかったとしても単純にプレイ時間が長いことで今まで遊んできた中で手に入れたキャラクターをそう簡単に処分できないことを思えば所持枠は消耗してしまうのも仕方がない。つまり新参だとそこまで枠を消費しなくても、それなりにプレイしていた人はそれだけキャラを持たざるを得ないので枠を消費するのだ。

 次にキャラクターの育成についてだが、有用性のあるものと疑問のあるものとでないまぜだ。
 以前から絆育成というものがあって、これはわかりやすくHP/攻撃/防御/素早さというキャラステータスの育成強化だった。その方法もキャラを選択して属性クエスト(攻撃→火、防御→水など)をクリアすることで別枠のEXPを獲得、レベルがあがることで対応するステータスを上げるというもので、これは非常にシンプルでわかりやすかった。それにも合計20までという限界があったものの、やらないよりやった方が断然強かった。
 新たに増えた鍛錬という要素は、イベントPTごとの景品としてなどで手に入る金槌を一定消費して枠を空け、そこにキャラ特性の追加とかステータスアップとかを4枠別口に設けるというものだ。これの効果が微妙で、例えば攻撃力+25とかのパラメータ上げはキャラステータスとして2500~3000の基礎ステータスに対してその増量は焼け石に水だし、<特定の境涯 姫とか軍師とか>に対して5%ダメージアップとかも、そもそも与えるダメージが5000~25000くらいなことを考えれば○割で初めて効用を実感できるものだろうという感じで、このシステム自体の必要性を感じなかった。それならまだ絆育成の上限を上げたりする方がよほどましだったと思う。
 似たようなシステムとして「グランブルーファンタジー」のLBと「Fate/Grand order」のコマンドコードがあり、どちらかと言えば戦プロのはコマンドコードに近い。コマンドコードもレア度が低ければ効果も微妙だが、それでも戦プロより数値は大きいし、ましてLBの場合2回攻撃の確率を5%上げるなど効果も目に見えて分かりやすかったり振り分けもフレキシブルだったりで育成が露骨にキャラの強さに結びつくのでやらなきゃ損とも言える。これらのシステムを参考にしたのだと思われるが、にしても効果量が微妙だったり枠が4つしかなかったりなので、これのためにイベント頑張ろうとはなりにくかったと思う。そもそもHPが9000で敵通常攻撃でダメージ1500前後、スキルで半分飛ぶことを考えると、数%強くなったからと言ってなんだというのか。

 一方戦プロの戦闘システムは割とシンプルで取っつきやすい。
 キャラ属性である火→水→風→火…と光←→闇という弱点の強弱関係はとてもシンプルだ。光と闇が相互弱点なので敵ボスとダメージレースで負けることは当たり前という意味でつらいものがあったが、それもリーダーバフの存在によってある程度緩和できた。リーダーバフというのはこのキャラを一人目にしておくことで火属性攻撃力50%アップとか光キャラに対して闇ダメージ55%カットとかだ。この光と闇の弱点攻撃に対してダメージ55%カットというのが強力で、擬似的に攻撃力を2倍にするのと等しかったため、このリーダーであることが光と闇パーティに対してとても重要だった。またフレンド登録することで、フレンドのリーダーバフを受けられることになり、これによりダメージカットの面でまず負けない状況を作りだすことができた。
 そして編成もこのキャラの組み合わせだけなので、他のゲームの様に武器を装備したり召喚獣を装備したりする手間がかからない。が逆説的にこれが戦プロの収益を狭めたようなもので、例えばグラブルだと特定の武器をガチャで手に入れることでキャラを獲得出来るが、基本ガチャで落ちるのは武器と召喚獣だ。これらをキャラ編成と別に編成し組み合わせることでキャラクターステータスを確定する。つまりキャラ編成+武器編成+召喚獣編成によってパーティを編成する。当然目玉になる武器や召喚獣を目的にしたガチャをイベントできるので、キャラのステータスを一方的に優劣しなくても召喚石の強さや武器の強さ(1つあたりの強さはそこまで有意に影響しない)で強さやバフ・デバフが変わるので、場合によってはイベント攻略の難易度に大きな影響を及ぼしたりする。FGOにもキャラの他に概念礼装という装備によってキャラ特性とステータスアップの要素があり、つまるところキャラだけで編成が終わることはない。
 では武器ガチャとキャラガチャに変えれば良いかというとそこまで単純でもなく、「ReBless」は武器とキャラでガチャが別だったが、それはつまり10連ガチャが2種類あることを意味し、5000円*2の10000円の課金を求めるのと等しい。もちろんどちらか一方で良いが、武器がそこまで優位性になるかというとそこまででもなく、またデバフの凍結がとにかく凶悪だったり、物理属性と魔法属性で攻撃力とダメージが分かれていることで、片方に対してダメージ1とかいうのが当たり前に出てきていた。つまりリブレスはそもそもデバッグの時点でこれやばない?と言われておかしくないゲームデザインだった。さすがにここまでのものではなくても、武器とキャラでガチャを変える、また編成を別枠にするということは、つまりそれだけ組み合わせのバリエーションは増える一方で、検証しなければいけない要素や、そもそもバランス調整をどうするかという問題を新たに抱えることになる。
 戦プロはキャラだけの編成でよかった。武器や召喚石の編成が欲しいとは言わない。がそのキャラ育成において課金要素がなかったので、新しいキャラを手に入れることにしか課金する部分が無かったのは勿体なかった。ガチャ獲得したキャラには相応のHシーンが18禁版ではあるし、また絆育成でも段階的にエピソードの挿入がキャラ毎にあった。そして一方では微妙だなと思うキャラの別バージョンではええやん!となることもあり、つまり特定のキャラを使いたいという要素はあったので、キャラ自体にもっと愛着を注げるようにキャップアウトの要素が充実していればイベントも単にイベントキャラ獲得だけでなく育成素材の入手とかで走れる人も増やせたのではないかと思う。

 何より評価されていたシナリオが、こと課金要素において直接的な貢献に及んでいないのが残念だった。
 この戦プロの主人公であるお兄様はギャルゲー主人公としても珍しく立ち絵とセリフがある。そしてぐうたらで巻き込まれ体質という割と導入に困らない設定なので、それこそ日本中の戦姫に仕官とか連れ添いとかができた。煩悩たっぷりだがヒロインのために知恵をしぼってなんとか望みを叶えようとする場面も多く、雑談掲示板とかでも意外と好かれる珍しい存在だった。


 まあ全ては今更だ。結局29日は寝落ちして気がついたらサービス終了になっていた。
 色々言ったけど神化天海のフレンドと自分のリーダーバフを使って大嶽丸と30分にわたる死闘を繰り広げたのも面白い発見だったし、攻撃力を極限まで鍛えた足利義昭による700%ダメージの破壊力は松永久秀の自爆に及ばないものの超ダメージで楽しかった。梟雄と言われる斉藤道三・松永久秀・宇喜多直家とかが寝室ではやたらしおらしくだだ甘だったのも扇情的でよかった。御三家のキャラもよかった。特になんだかんだ主人公の劣情を受け入れてくれる信長はそりゃあキャラ投票の人気も出るよなと思う。顕如とかも。上杉憲政とかに見せた意外とオフェンシブなところもよかった。
 惜しいと思うし、十分満足とも思う。が色々含めて楽しかった。

 さようなら戦プロ。さようなら我が嫁達。

↑の女の子は五郎八姫。CV小鳥居夕花という割と肝いりで、こんな https://twitter.com/senpro_staff/status/945595067716182016 キャンペーンもしたりしていた。