あくまで個人の感想です。ということで。
「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。
「神姫プロジェクト」
一番の古株。当初グランブルーファンタジーのソースコードを転用していたと言われていて、その関係で”えろぶる”と呼ばれていた。
ブラウザゲーゆえに横長のインターフェースで、戦闘画面とキャラHP・状態などの表示は戦闘画面右側に集約されている。メニュー画面などはハイテクっぽい絵が描いてあるガジェットのように近未来っぽい風合いがあるが、フォントがMSゴシックまたはメイリオであり、このガジェット感とデフォルトのフォントの組み合わせによってださく感じる。なぜ改修しないのか。一方ゲーム内で青筋などの漫画アニメ的なアイコンをよく使い、戦闘開始などの字面もアメコミのようなデザインなことからコミック的な印象があるが、なおのことゲーム画面の枠のガジェット感とのギャップがなんとも言えない。
なかなか重い。メインメニュー操作から編成、キャラ・装備メニューまで、全体的に反応が3拍子な具合で操作することになる。今は減ったが、少し前はキャラ詳細からアクセサリー(というキャラごとの強化アイテム。装備はパーティ全体の強化アイテム)の装備するとき・装備して戻るとき、エラーが発生してリロードの必要があって気持ちを萎えさせてくれた。プレイ時間の長さに比例してメモリ消費が大きくなり、1時間程度で5GBくらいまで膨らむ。これによってゲームの中でロードが伸びたりすることはないがシステムが圧迫されるので他のアプリ・ソフトの動作に影響がある。
えろぶるだったことから戦闘システムは似通っていて、ゲージ100%で通常攻撃が奥義になり、奥義を撃てば自分以外に10%ゲージが供給されるので次のキャラが90%だった場合奥義が撃てる…と連続して奥義を出すことでおまけの全体攻撃が一巡後に発動するのもそっくりだ。だがこれはそもそもFF12のミストナックの仕様と一緒なので、グラブルも模倣したのかもしれない。敵にはチャージターン(CT)が設定されていて、1ターンごとに●1溜まり、CT最大のターンのときに大技が撃てる。そして普通の敵のCT技がえらい強く、ステージ最後の(戦闘が1~4ステージに区切られていて、ステージの敵を倒して次のステージに移行し最終ステージにボスがいるというのもグラブルとおんなじ)ボスにたどり着くまでに技温存もあまりしておけない。またボスにはCTのほかにオーバードライブ(OD)ゲージがあり、通常時にダメージを喰らうことでゲージが上昇し最大時にODモードになり、ODモード中にダメージをくらうとゲージが減少し0になったらBREAK状態になる(というのもグラブルとおんなじ)。がCT最大になってなくても大技を振ってくるし、ODモードでなくても突然全体大ダメージ技みたいなものを振ってくる。残り体力が条件になっているのだろうが、グラブルと違って予備動作がないので急に大技来たのでとしか言いようがない。
戦闘中のSDキャラクターはよく動き愛嬌があるが、奥義モーションの省略ができないので奥義を撃つような長期戦の場合余計に長くなる。
抜けるという意味で実用性を謳っているが、導入部の会話をスキップしてもHシーンが見れるくらいのもので、セリフ枠の他にメニュー(オートにするかどうかみたいなボタン)が左側にあって、元々そんなに大きくない画面がさらに小さくなる。おもちゃ遊びや輪姦獣姦など設定は他に類を見ない多様性があるものの動きがあやしく、彼岸島の青姦なのにギッギッ鳴ってるのを思い起こさせる。複数のイラストレーターがキャラクターデザインに携わっているが、だいたいのキャラはおまんじゅうがふたつという感じで、貧乳も爆乳もない。ガワのバリエーションを求めるなら対魔忍RPGの方がいいだろう。逆に言えばスタンダードな分だけ好みでなくても嫌いになる要素がないのでくせなく外観を楽しめる。
サントラが2枚も出ている。