人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

テクロスのゲームについてつらつら述べる 1 神姫プロジェクト

2020-01-31 02:42:40 | ゲーム

あくまで個人の感想です。ということで。

 「神姫プロジェクト」「UNITIA」「あやかしランブル」は、ともにテクロスが開発したDMM GAMESのブラウザゲームだ。アプリ版もあるが、ブラウザにポータルがあるのでブラウザが主流だと思う。そもそも同じ会社のゲームだからといって比較することに大して意味はない。特にブラウザゲーでR18要素がある場合はなおのこと、このキャラを使いたいという欲求がすべてに優先されるからだ。とはいえゲーム自体が異様な難易度だったり、ガチャの入手確率が天文学的な数値だったりしたらキャラ愛とか囀ってもひとえに風の前の塵に同じなので3つのゲームの具合を私なりにつらつら述べていこうと思う。

「神姫プロジェクト」

操作を早まるとこのようにエラメが出てもう一度ログインからやり直しになる。
 一番の古株。当初グランブルーファンタジーのソースコードを転用していたと言われていて、その関係で”えろぶる”と呼ばれていた。
 ブラウザゲーゆえに横長のインターフェースで、戦闘画面とキャラHP・状態などの表示は戦闘画面右側に集約されている。メニュー画面などはハイテクっぽい絵が描いてあるガジェットのように近未来っぽい風合いがあるが、フォントがMSゴシックまたはメイリオであり、このガジェット感とデフォルトのフォントの組み合わせによってださく感じる。なぜ改修しないのか。一方ゲーム内で青筋などの漫画アニメ的なアイコンをよく使い、戦闘開始などの字面もアメコミのようなデザインなことからコミック的な印象があるが、なおのことゲーム画面の枠のガジェット感とのギャップがなんとも言えない。
 なかなか重い。メインメニュー操作から編成、キャラ・装備メニューまで、全体的に反応が3拍子な具合で操作することになる。今は減ったが、少し前はキャラ詳細からアクセサリー(というキャラごとの強化アイテム。装備はパーティ全体の強化アイテム)の装備するとき・装備して戻るとき、エラーが発生してリロードの必要があって気持ちを萎えさせてくれた。プレイ時間の長さに比例してメモリ消費が大きくなり、1時間程度で5GBくらいまで膨らむ。これによってゲームの中でロードが伸びたりすることはないがシステムが圧迫されるので他のアプリ・ソフトの動作に影響がある。

 えろぶるだったことから戦闘システムは似通っていて、ゲージ100%で通常攻撃が奥義になり、奥義を撃てば自分以外に10%ゲージが供給されるので次のキャラが90%だった場合奥義が撃てる…と連続して奥義を出すことでおまけの全体攻撃が一巡後に発動するのもそっくりだ。だがこれはそもそもFF12のミストナックの仕様と一緒なので、グラブルも模倣したのかもしれない。敵にはチャージターン(CT)が設定されていて、1ターンごとに1溜まり、CT最大のターンのときに大技が撃てる。そして普通の敵のCT技がえらい強く、ステージ最後の(戦闘が1~4ステージに区切られていて、ステージの敵を倒して次のステージに移行し最終ステージにボスがいるというのもグラブルとおんなじ)ボスにたどり着くまでに技温存もあまりしておけない。またボスにはCTのほかにオーバードライブ(OD)ゲージがあり、通常時にダメージを喰らうことでゲージが上昇し最大時にODモードになり、ODモード中にダメージをくらうとゲージが減少し0になったらBREAK状態になる(というのもグラブルとおんなじ)。がCT最大になってなくても大技を振ってくるし、ODモードでなくても突然全体大ダメージ技みたいなものを振ってくる。残り体力が条件になっているのだろうが、グラブルと違って予備動作がないので急に大技来たのでとしか言いようがない。
 戦闘中のSDキャラクターはよく動き愛嬌があるが、奥義モーションの省略ができないので奥義を撃つような長期戦の場合余計に長くなる。

 抜けるという意味で実用性を謳っているが、導入部の会話をスキップしてもHシーンが見れるくらいのもので、セリフ枠の他にメニュー(オートにするかどうかみたいなボタン)が左側にあって、元々そんなに大きくない画面がさらに小さくなる。おもちゃ遊びや輪姦獣姦など設定は他に類を見ない多様性があるものの動きがあやしく、彼岸島の青姦なのにギッギッ鳴ってるのを思い起こさせる。複数のイラストレーターがキャラクターデザインに携わっているが、だいたいのキャラはおまんじゅうがふたつという感じで、貧乳も爆乳もない。ガワのバリエーションを求めるなら対魔忍RPGの方がいいだろう。逆に言えばスタンダードな分だけ好みでなくても嫌いになる要素がないのでくせなく外観を楽しめる。

 サントラが2枚も出ている。


タンパク質コンペ とり胸肉 VS ホエイプロテイン

2020-01-16 23:28:38 | TIPS

 タンパク質の成分自体は考慮しません。ただタンパク質のgを比較します。それによってコスパがいかほどか勘定するのが目的です。

 googleで検索した成鶏肉・むね・皮なしの成分表は、
 100gあたり カロリー…121kcal、脂質…1.9g、タンパク質…24g

 ハイクリアーのホエイプロテインは、
 25gあたり カロリー…103.5kcal、脂質…1.5g、タンパク質…19.5g
なので*4にして、カロリー…414kcal、脂質…6g、タンパク質…78g

 鶏胸肉はだいたい100g49円とかなので1kg490円。つまり490円ー240gとなる。

 ↑のホエイプロテインがアマゾンで1kg1698円なので、1698円ー780gとなる。

 なので、鶏胸肉2.0416g/円、ホエイプロテイン2.1769g/円となる。プロテイン最強かとおもいきや1円あたり0.1gしか差がない結果になった。なのでせっせと調理して鶏胸肉を食べられるようなら、プロテインを飲むのとそう変わらないということになる。

 プロテインスプーン3杯と肉100gが摂取タンパク質的にイコールなことを考えれば、プロテインの方が手っ取り早いし、保存も割と利く。肉料理の調理の手間は油汚れの後片付けのことを考えれば億劫だろう。ただ、肉をがっつり食べたという充足感は何物にも替えられないので、手軽さを求める時はプロテイン、肉を食いたい時に鶏胸肉を食べればイーブンだろう。


 なぜこんなよくわからんコスパ比較をしようと思ったかというと、判断材料を整理したかったというのがある。
 アメリカのサプリは確かに日本に比べて安い…というより、同じ値段で1.5倍多いとかがざらなので、それと同じ感覚でプロテインも安いのではないかと思って見てみたら、2.25kg-50usdとかで割れば1キロ2000円以上するものばかりで、安いと思ったらカスタマーレビューになんか虫の入った品質管理なものを見せられてアメリカのプロテインをamazon.comで買うのを諦めたのだ。
 一方日本のホエイプロテインといえば有名どころのウィダーとザバスはちょっととっつきにくい価格帯で、まだボディウィング(神奈川)¥2280とかアルプロン(島根)¥2160とかハイクリアー(宮城)¥1980とかの方が1kg一パック買うなら手を出しやすいし、ブドウ糖とかグリシンとかを買ってた自分としてはニチガで3kgまとめ買いで4500円とかの方がいいのではないかと思ったのだ。
 が、そもそも1kg1800円くらいのタンパク質を買うのは1kg500円くらいの鶏の胸を焼いて食うのとどっちがいいのだろうという、サプリ要るのか要らないのかという疑問に至ったので考えを整理するために式にしてみた。もちろん肉よりプロテインの方がアミノ酸のバランスとかも良いだろうし、例えば一日30gのタンパク質を摂ろうと思ったら胸肉一個まるまる食べて丁度なところがあるので、分けて食べるならまだしもごろっとした塊を食うというのは胃袋的につらいものがある。ただプロテインは元が乳だったり大豆だったりでおなら出まくりなところが難点なのでどっこいどっこいかもしれない。何より吸収効率が全然違うわけだし、肉の消化は内臓が元気でないとしんどいわけだし。

ホエイプロテイン 無添加 ナチュラル 1kg

アルプロン ナチュラルホエイプロテイン100 無添加 1kg【約50食】プレーン(WPC ALPRON 国内生産)


mugen小話 5 LifeAddをRoundState=2以外で使われると困る

2020-01-16 22:18:56 | MUGEN

 lifeaddというステコン(ステートコントローラ)を使って、体力を回復させることができる記述がある。

 普通は特殊技みたいなものに変数が設定されていて、その変数が時間で減っていき最終的に所定の値になったとき特殊技が解かれるようなしくみのなかで、lifeaddがついていればその特殊技中に回復して、技が終われば回復の記述も偽になるようにしてある。普通は。その特殊技もlife=0(ライフがゼロ)とかalive=0(生存フラグ=偽)だと解除されるようにしていないと、同様の現象が起こったりする。

 特によくあるのが強化スイッチとかPalNoがいくらで、例えば7P(ENTERを押しながらLとか)なら強化みたいに設定してあるキャラだと、そのキャラを選んだ時点でその効果が得られるので試合が終わるまで体力回復が続くし、roundstate=2さえない場合勝敗判定中とか勝利ポーズ中まで体力回復する。これがpoweraddなら勝敗の影響は間接的だが、lifeaddだった場合キャラがKOされても回復が続くのでさらに厄介になる。timeoverのコールが出てからしばらく勝敗判定が付かないような、俗に猛抗議と言われるような”キャラがいつまでたっても静止しない状況下”で勝敗判定がひっくり返ることもある。

 またタッグ戦で判定になった場合も同様だが、タッグ戦の場合特に厄介なことがある。
 KOしたキャラにダメージを与える方法などないし、ちょっと考えて作られたAIはKOされたキャラをずっと殴るようなことはしないのでノータッチになる。その誰も触らないKOされたキャラがずっとライフ回復するのだ。判定になり、1P3Pと2P4Pのライフの差で勝敗判定をするとき、その今までぬくぬくとライフ回復していたKOキャラのライフによって判定勝ちしてしまうことがあるのだ。

 なのでlifeaddを常時扱うようなステコンを使うなら、roundstate=2(戦闘ラウンド中)とかにして、roundstate=3(勝敗判定中)までいかないようにしたり、KOされたら止まるようにalive=1とかlife!=0とかにして、普通に生きてる状態なら動くようにしておくのがいい。そして判定の状況下で厳密に判断させるために、余計な回復をしないように[state -2]でlifesetを用いて、alive=0のときはlifeを0にする記述を加えておけばより確実だ。

[state -2]
type = lifeadd
triggerall = roundstate=2 && alive && life!=0
trigger1 = gametime%3=0 ;ゲーム時間を3で割って余りが0のとき
value = 1
absolute = 1
ignorehitpause = 1

[state -2]
type=lifeset
trigger1=!alive
value=0

みたいにしてあればいいのでないかと思う。
まあそんなものをぶっちするから強化スイッチなのだという考え方もあるだろうが。


楽しかったやる夫スレを思い出す 17 ロンメル・ザ・ヒーロー

2020-01-16 08:03:37 | やる夫スレ

 「真・女神転生」を下敷きにしたやる夫作品。

 「ロンメル・ザ・ヒーロー」というタイトルは内容を凝縮したもの。つまりロンメルがザ・ヒーローということだ。主人公の行動とかの選択肢に基づいて、例えば絶対的に法と秩序に従って神の国をつくることに向かうのがロウLaw・ヒーロー、力こそ全てで法や規則をぶっちぎり自分の信念に従うカオスChaos・ヒーロー、そのどちらでもないザ・ヒーローと評される。ロウとカオスというのはとかくアトラスの女神転生、その女神異聞録ペルソナでもキャラクター属性として根幹を担っていて、だいたいカオスが怪物や悪魔、ロウが神や天使に関係する悪魔と関わり合いを持つ機会が増える。

 主人公をやる夫と評していいのかわからない。周りの誰もがやる夫のことをやる夫と呼びかけ、やる夫もそれを流しているが、ところどころで「通りすがりのエルヴィン・ヨハネス・オイゲン・ロンメルだ 憶えとけ!」と自分を指して言うことがある。間違っているのは自分か、周りか…

 周回プレイなんかさんざんやってきたような手慣れた様子で最速攻略をしていく様はゲームプレイヤーのようで、ゲームの世界の主人公としてRTAしている感覚だ。どういうわけか世界の仕様を知っていて、例えばテレポートしてから1/256の確率で出てくる敵から1/256でドロップする武器を拾う為にひたすらリセマラするのは完全にゲーム的だし、そのひた走るやる夫に対して登場するロウ・ヒーロー、カオス・ヒーローの役割を果たす登場人物たちへの対応もかなりの塩だ。一方でアリス加入イベントなんかはかなり興奮した面持ちで取り組んでいて、母親と各ヒーロー達への対応とは明らかに差がある。そしてやる夫と似たような感覚の仲魔たちという、連れとわいわい旅しながら最速攻略しているような展開になる。

 最後に長年の疑問として…とやる夫の試してみたことによって、しんみり片付く結末をちゃぶ台返し、最後の最後まで一貫して好き放題やって終わるところの痛快さがとてもいい。


楽しかったやる夫スレを思い出す 16 49歳のやらない夫は妻からメカ娘を託されたようです

2020-01-16 06:01:22 | やる夫スレ

 ZONE OF THE ENDERSシリーズのスピンオフアニメ「Z.O.E Dolores, i」をモチーフにしたやる夫スレ…といいつつ、やらない夫が主人公として登場する。妻と生き別れ、息子娘と疎遠な関係になってしまったやらない夫。亡くなったはずの妻に託された巨大ロボット(オービタル・フレーム)の初音ミクに搭乗することになってしまったやらない夫は、追われる身となりながら妻が生きているのか真実を求める旅を始める。

 「巨大少女」という40mPの曲がありながら、MMD動画でも巨大な初音ミクが出てくるみたいなのもそうそう出てこない中で、さっそうとやらない夫板に巨大ロボ娘として降臨した初音ミクのシュールなおもしろさが微笑ましい。原作のドロレスは桑島法子さんが担当しており、エイダと比べれば人間ぽい雰囲気があることから初老のおっさんと若い少女(ロボ)というギャップが面白さに成っていたが、このスレの場合さらに見た目が初音ミクなところがそれを増強させている。

 そして、オービタルフレームのコクピットは股間についており(原作準拠)、当然ミクの縞パンを越えて…