鉄拳7のギースはテクニカルな割に壁コン絡まないとダメージすごい減るよ、season3で小技の始動と硬直伸びたよしんどい、と良いとこないと言いました。これは事実ですがすべてではありません。ギースにもいいところがあるのです。
KOFに比べてグラフィックがよりリアルなのはひとつ大きな強み。というかKOFのこんもりした肩よ
1 tresure battleが楽
CPUはキャラ2個分くらい離れた距離からの烈風拳をガードしないので、ボスで出てくるデビル一八とかデビル一美とかいう糞野郎共・遠くでうなればゲジマユの豪鬼・レイジアーツで8割もってく平八を安全に処理することができる。
もちろん普通のキャラも同じようにガードしないので、turbo battleとか普段つながらないコンボがキャラが早すぎてつながるとか敵の技が見えないとかも安全に処理できるし、事故の危険の高まるdouble damage battleも安全に処理できる。
普通に負けるのはしょうがない。
2 1ゲージ使えばダメージが伸びる
ギースは超必が2ゲージ技なのでそこまで溜めればいいかというとそうでもなく、むしろ1ゲージ使ってキャンセルMAX発動がダメージソースとして重要。
4LK,RPはそのままだと何もないが、4LK,RP→MAX発動にすると相手を浮かせつつ自由に動けるようになるので、2RK,6LK→2RK,6LP→飛翔日輪斬(弱は外れることがある)でスクリューまで持ってける。season2までは2RK,6LK→4RK,RKでスクリューだったのでダメージも10くらい伸びた。意識高い人はこういう浮かせのときに2RK,6LK→2RK,6LK→弱日輪してダメージ1伸ばすが日輪斬のだしにくさを考えればそこまでしても…と思う。壁に近い時は日輪斬より弱邪影の方が壁コンに行きやすい。
中段当て身からのRP,6LPもそのままだと強邪影拳とか日輪斬とかの50ダメージくらいで終わるのがRP,6LP→MAX→RP,6LP→EX不動パンチでウォールバウンド誘うとか弱邪影で壁に当てて6WP→EX疾風拳コンボができて100までダメージが伸びる。上級者はRP,6LP→RP,6LP→弱邪影(壁),EX疾風拳,飛燕失脚→EX疾風拳→2RKダブル烈風拳とかやってたけどダメージ99だからなあ。もっと運べるようなスペースがあればEX日輪斬が地上当たりでもスクリューするので6WP→2RK,6LK→ジャブ→ステップ→RP,LP,RP,RPがダメージ大きいし、デッドリーレイブもジャブで整えてから当てられる。そうすると130ちょいまで伸びるので7割強持って行けることになる。
他にもキャンセルMAX発動で走るスピードはかなり速いので、ジャブとか刺さって走って追いかけられないけどMAX発動で走れば追いつけるみたいなケースのときに役に立つ。そこまでして1ゲージ使うのが気が引けるかもしれないが、敵が壁に当たってればデッドリーレイブ当てられる状態なら使うべきだろう。
3 EX技の性能がいい
EX邪影拳の縦回転は技がつながりそうでつながらないが、EX不動LPは相手が壁に当ればワイヤーフレームになるし、LKはしゃがみ3LPみたいに大きく浮かせ、RKの足払いは2RKカウンターとほぼ同じく(同じコンボレシピが使えない相手がいる)2RK,6LKが入るのでそこからコンボでさらに40~50持って行ける。
EX日輪斬は地上の相手に当てれば余裕のあるスクリューやられになるので飛燕失脚→2RK,6LK→…とコンボできる。壁に当ててもおいしいのでEX日輪斬は割と使い勝手が良い。EX疾風拳はギースがただちに着地するので飛燕失脚→EX邪影拳からコンボできるし、壁やられの相手にEX疾風拳からコンボが割と余裕を持ってつなげられる。
4 当て身が決まれば強い
ギースには上段当て身投げ、中段当て身投げ、下段当て身打ちの3種類の当て身技があり、それぞれ相手の技属性に対応して取れる。これはレイジアーツも取れるので、一発逆転ぶっぱを対応属性で取れればそのまま場合によっては確殺できる。ギース紹介ムービーでアリサとか仁のレイジアーツ取ってたし。ただそこまで読み切れるかが肝心で、外したら投げミスモーションがあるので隙丸出しとなる。が相手に見せることで当て身取りますアピールができるので技を振らせづらくする効果が多少期待できる。人読みが捗ってきたらこの技派生は必ず中段振るとか困ったら下段撃ってくるとかでさらに当て身の効力が増す。とりま最風撃ってる人とかに上段当て身で静かにさせるとか。
上段当て身投げは決まれば45ダメージ。で終わり。ふん、とポーズを取るので追撃ができず一番リターンが少ない。最風アピールしてる三島家に決めて差し上げろ。
中段当て身投げは庵の屑風みたいに相手と場所を入れ替える。ダメージはないがRP,6LPが当たるのでそこからMAX発動でワンチャン通せます。特に自分が壁責めされてるときに決めればそのまま相手を壁コンできるのでビッグリターンが望める。
下段当て身打ちは天地魔闘の構えみたいに両手を開いて45ダメージ。スクリューやられになるので飛燕失脚,2RK→6LK,2RK→6LP→弱邪影で70ちょいまでのばせる。が普通のスクリューよりタイミングがシビアなので2RK→6LK,2RK→6LK,2RK→弱不動/弱邪影が無難。飛燕失脚,2RK→6LK,ジャブ,デッドリーレイブもいける。
5 特殊やられが多い
起き上がりLKが普通に当ててもスクリューやられ。3RPとRKがカウンターならスクリューやられ。6RKと4RP,LPのLP部分だけがカウンターで中段崩れダウン(一八の腹フック)。4LPがカウンターでワイヤーフレーム(壁に当たらないと無意味)。
など、相手が技打ちたそうな時に当たればそのまま4割~テイクできる。ギースの泣き所の一つとして、どのキャラにもある普通のアッパー(3RP)がないので相手を楽に浮かせられない。こういうところで狙っていかないと素直にコンボに行けないところにギースの悲しみがある。そしてゲージで伸ばさない空中コンボのダメージのしょぼさはギースの泣き所でもある。
6 デッドリーレイブの固定ダメージおっきい♡
これはコンボを伸ばした時特に威力を発揮する。デッドリーレイブはレイジ技だがKOFみたいになんかキャンセルしてつながるようなことは無いので邪影拳みたいな感じで振れない。ダメージも羅生門の55より69なので高いものの、そもそも最後まで間違わずに入力できますか?という話で、途中でミスしたら相手に特に大きくのけぞるとかないので隙丸出しだし、あれ決まってない?と自分も相手もなんか気まずくなる。
デッドリーレイブの入力は最初のジャブからタイミング入力で連打の必要はなく、4ヒット目のキックと最後の右パン忘れなければ意外と簡単に完走できる。最後のWPがちゃんと入力されていないと台無しなので連打しておけばいい。重要なのは、普通コンボをつなげるとダメージが減るが3+1*7+25の35入ること。ワンチャン8割持ってくのも難しくないし、レイジアーツなので体力残量に応じてさらにダメージが上がる。ミリ残っているときのデッドリーレイブは最後の両手が36くらいにまで伸びるので、鉄拳のライフが160なことを考えれば驚異的に減るし、無限ステージのように制限がないなら余裕を持って2ゲージ136ダメージを狙える。
正直デッドリーレイブがあるというだけでも鉄拳ギースを使う価値がある。なんといっても本家KOFでは超必烈風拳・超必当て身、レイジングストームなので、打撃の面で物足りない。慣れてしまえば却ってデッドリーレイブをコンボに組み込んだ方が楽しくやれるわけだし。
デッドリーレイブに限った話ではないが方向キーは先行入力できるので、1RK(1LP)→6LP→32143WPでレイジングストームを割と楽にコンボにできるし、上級者がやってる1RK→6LK→321463143WP(猶予が切れるので半回転がんまわし。硬直切れたあたりで3WP)の壁コンレイジングもいける。なにより6321466WKで出せるステップインデッドリーレイブを使いこなせれば膝パン(4RK→RP)からのコンボ〆にデッドリーレイブを入れられるので100持って行ける様になる。
ギースの事悪く言う人多いけど、豪鬼とか特に弱体化されてないし(ゲージが50%オフになったけど、ギースは15%オフさらに50%オフしてデフォルトから42.5%に減った)、一美の虎とかエリザの闇払いとか遠くでずっと撃ってる輩なんてそれこそ腐るほどいるんだから、ギースばかりやり玉に挙げられても困る。まして玉性能としては地を這う分だけ他より不利なんだぞ。わかってんのか。
そもそも普通にコンボ繋げるのひいひい言ってんのにポールの崩拳でワンパン4割テイクしてくのはOKなのは通らんぞ。もっと糞ムーブできる奴らなんとかしろ。こっちはこのキャラ使うのに864円別に払ってんだぞ。