人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

UNITIAが3/31にサービス終了するそうだ。

2020-03-02 15:15:03 | ゲーム

↑このタイトル画面がくせ者で、サービス開始当初はリロードしても全く進まずそもそも入れないこともあった。

 「UNITIA」はDMM GAMESをポータルとしたテクロス(「神姫プロジェクト」「あやかしランブル!」の提供者)のゲームだ。サービス開始は「宝石姫」「Rebless」が出る前くらいだった。この頃はHTML5に移行するしないで今後どうするのかと艦これなどの色々なブラウザゲーの進退が議論されていたが、「UNITIA」に関しては最初からWebGLでの挙動だったのでそこの問題はなかった。根本的に重すぎるという問題を除いては。検索したら2018年8月からの運営だったので、だいたい1年半の寿命だったということになる。この「UNITIA」については「テクロスのゲームについてつらつら述べる 2 UNITIA」で触れたがもうちょっと述べたいと思う。

 サービス当初のUNITIAには戦闘の早送りが>>までしかなく、>>>の再生速度が設けられるまで戦闘が根本的に長かった。というのもこの>2と3の大きな違いは実質奥義である2アビの演出が簡略(2)なのか省略(3)というところで、どれだけ早送りしても根本的にバッサリカットされているのに比べれば冗長に感じる。無論そこが演出の肝煎りな部分であることは承知しているが、何回か同じ物を見れば流石に見慣れて飽きてくるし、そもそもど派手な演出でそこそこのダメージ(攻撃力の130%など)というのは名状しがたい心地になってくる。
 これによって経験値アイテム稼ぎの戦闘でも5分くらいかかるのはざらで、苦戦ではなく単純に演出が長引いて手間がかかっているというだけのことなのでウィンドウ横で別の物を見ながら遊ぶのが適当と感じる程だった。

 ロードが長いというのもサービス開始からずっと付きまとってきた問題で、ChromeのGPUプロセスとタブで併せて4GBメモリを喰うことは今となってはそこまで珍しい物ではないが、当時は2GB越えないくらいのものが多かったのでインパクトは大きかった。これがソフトならグラボの力を使えば軽くなることが期待できたが、UNITIAはブラウザゲーゆえにGPUを使ってくれと思ってもカバーしきれない。アプリ版は多少ダイレクトにマシンパワーを使ってくれるようになったものの全年齢版ゆえにXの方の機能は使えず方手落ちだった。
 このロードが長いというのがどこに行っても引っかかるので、例えば ”キャラの強化アイテムを稼ぐ戦闘を選ぶ→プリセット編成を呼び出す→戦闘~戦闘終了~リザルト画面→選択画面” という、この→がだいたい15秒くらいはロードとして使われる。終わりがけに関してはまだしも、始める前のロードが長いというのがとてもかったるく、また育成素材、とりわけキャラクターの☆を上げる(進化)ための素材集めでは毎度これがあるのでとにかく時間がかかった。また周回の概念がないので、他のゲームであるスキップチケットや特定の状況(”スタミナが切れる”など)まで巡回するシステムがなく素材集めは毎回クリックして進めなければならない、というのがいちいち手間だった。

 一方戦闘キャラクターの頭身が5頭身というのも、最近のゲームがだいたい2~3頭身なことがトレンドなことを考えればアドバンテージだ。さすがに動きはFLASHぽいというか関節で動いてる感があるが、そこまで品質追求してもそこが魅力ですと言って売らなければ無駄な投資だろう。中国メーカーの「ソウル戦記」も頭身が大きめなゲームだがやはり重い。とはいえこれはキャラの描写がJPEGのアニメなので例外的だろう。F12の要素の検証で70枚くらいの連番のJPGが出てきたのは驚異的だ。戦闘キャラクターとエフェクトの大きさがロード時間に与える影響を考えればゲームデザインとして仕方ないことなのかもしれない。いやしかし普通の画面の移行も遅いんだよな…

 キャラのレア度が入手レア度に関わらず☆7まで強化できるということは、愛着があるキャラがレア度が低くても同じ階級まで育てることが出来るというモチベーションにつながるし、低レアのキャラは当然入手難易度が低いので、最大5段階のステータス基礎値の強化(限界突破)が容易に出来るというメリットがある。それゆえ入手☆5の凸なしより入手☆3の3凸くらいなら☆3の方がステータス的には強い。しかし技性能は入手☆が高い方が優れているので結果的に入手☆が高い方が強いというゲームシステムはバランスがよく、ガチャを回すという課金要素に上手くつながっていたのではないかと思う。

 UNITIAは装備品の概念があるが、神姫プロジェクトのようにパーティ全体の装備ではなくキャラ個別の装備となる。その装備が兜・武器・鎧・具足の4種類なので、単純にキャラの4倍の装備枠が必要になる。
 この装備品の強化値に関しては何とも言い難く、HPが増える兜に関してはダイレクトに影響があるものの、武器攻撃力は上がって+200くらいなので、基礎攻撃力がだいたい2000くらいとすると、技ダメージがだいたい120%~150%なあたりからしてせいぜい300くらいダメージが増えるくらいしか強みを感じない。鎧の防御力にしても、防御力によるダメージ計算がいまいち不明瞭なのでありがたみを感じにくい。具足は素早さが上がるので、FF10のような素早さ基準にしたターン制の戦闘であるUNITIAにおいては重要になりそうなのは分かるが、最大強化して素早さ+15くらいでキャラクターの素早さがだいたい50くらいなので、装備後70いかないくらいの強化によって大幅に有利が取れるかというとそこまででもない。
 つまり装備はあれば強いだろうがそこまで強くなった感じがしない、装備専用ガチャというものがあっても投資に見合ったリターンが見込めないところが残念だ。装備品には反撃率+○○%などという追加効果があるものの、そもそもキャラクターのそういう性能はマスクデータで、上がったことでどこまで強化されたのかわからないところもまた突っ込みづらさを感じた。ましてUNITIAは装備の上限解放がないためLV上限は50止まり。これによって装備による強化はHP+1000・攻撃+200・防御+200・敏捷+15くらいに収束するのは確定となる。結果的にステータスの1割程度強化するくらいに留まった装備品のありがたみはプラシーボ的だった。

 キャラクターデザインは高品質で統一されており、色遣いもまた独特の物があるが故に個性的なゲームであることを存分に感じさせた。剣と魔法の世界と科学の世界というふたつの世界を繋ぐ設定に基づいたキャラクターバリエーションは、ともすれば何でもありになりそうなところを上手くまとめていたように思えるし、また育成システムによって低レアで魅力的なキャラがいるが上限を上げる余地がなく死蔵してしまうというReblessのような死にキャラ発生装置にはならなかったと思う。☆7の5凸まで強化すれば十分戦えるからだ。しかしその強化が実質時間がかかりすぎるというところで面倒くさいところではあった。

 物足りないところをつらつら上げたが、これらはゲームデザイン、仕様といえばそうと言えるようなものでもある。キャラの性能は同キャラを使って上限解放するのが一番上がりますよ装備はおまけくらいだけど強くなりますよという作りになっていると言えば分からなくもない。ゆえにこのゲームの難点はひとつ、重いこと。たったそれだけのことが全てに悪影響をもたらした。



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1 コメント

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めま ()
2020-03-25 23:48:25
結局ストーリー進まないまま終わるんですな
だから、ゲームなんて課金するまでもない
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