人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

タンパク質コンペ とり胸肉 VS ホエイプロテイン

2020-01-16 23:28:38 | TIPS

 タンパク質の成分自体は考慮しません。ただタンパク質のgを比較します。それによってコスパがいかほどか勘定するのが目的です。

 googleで検索した成鶏肉・むね・皮なしの成分表は、
 100gあたり カロリー…121kcal、脂質…1.9g、タンパク質…24g

 ハイクリアーのホエイプロテインは、
 25gあたり カロリー…103.5kcal、脂質…1.5g、タンパク質…19.5g
なので*4にして、カロリー…414kcal、脂質…6g、タンパク質…78g

 鶏胸肉はだいたい100g49円とかなので1kg490円。つまり490円ー240gとなる。

 ↑のホエイプロテインがアマゾンで1kg1698円なので、1698円ー780gとなる。

 なので、鶏胸肉2.0416g/円、ホエイプロテイン2.1769g/円となる。プロテイン最強かとおもいきや1円あたり0.1gしか差がない結果になった。なのでせっせと調理して鶏胸肉を食べられるようなら、プロテインを飲むのとそう変わらないということになる。

 プロテインスプーン3杯と肉100gが摂取タンパク質的にイコールなことを考えれば、プロテインの方が手っ取り早いし、保存も割と利く。肉料理の調理の手間は油汚れの後片付けのことを考えれば億劫だろう。ただ、肉をがっつり食べたという充足感は何物にも替えられないので、手軽さを求める時はプロテイン、肉を食いたい時に鶏胸肉を食べればイーブンだろう。


 なぜこんなよくわからんコスパ比較をしようと思ったかというと、判断材料を整理したかったというのがある。
 アメリカのサプリは確かに日本に比べて安い…というより、同じ値段で1.5倍多いとかがざらなので、それと同じ感覚でプロテインも安いのではないかと思って見てみたら、2.25kg-50usdとかで割れば1キロ2000円以上するものばかりで、安いと思ったらカスタマーレビューになんか虫の入った品質管理なものを見せられてアメリカのプロテインをamazon.comで買うのを諦めたのだ。
 一方日本のホエイプロテインといえば有名どころのウィダーとザバスはちょっととっつきにくい価格帯で、まだボディウィング(神奈川)¥2280とかアルプロン(島根)¥2160とかハイクリアー(宮城)¥1980とかの方が1kg一パック買うなら手を出しやすいし、ブドウ糖とかグリシンとかを買ってた自分としてはニチガで3kgまとめ買いで4500円とかの方がいいのではないかと思ったのだ。
 が、そもそも1kg1800円くらいのタンパク質を買うのは1kg500円くらいの鶏の胸を焼いて食うのとどっちがいいのだろうという、サプリ要るのか要らないのかという疑問に至ったので考えを整理するために式にしてみた。もちろん肉よりプロテインの方がアミノ酸のバランスとかも良いだろうし、例えば一日30gのタンパク質を摂ろうと思ったら胸肉一個まるまる食べて丁度なところがあるので、分けて食べるならまだしもごろっとした塊を食うというのは胃袋的につらいものがある。ただプロテインは元が乳だったり大豆だったりでおなら出まくりなところが難点なのでどっこいどっこいかもしれない。何より吸収効率が全然違うわけだし、肉の消化は内臓が元気でないとしんどいわけだし。

ホエイプロテイン 無添加 ナチュラル 1kg

アルプロン ナチュラルホエイプロテイン100 無添加 1kg【約50食】プレーン(WPC ALPRON 国内生産)

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mugen小話 5 LifeAddをRoundState=2以外で使われると困る

2020-01-16 22:18:56 | MUGEN

 lifeaddというステコン(ステートコントローラ)を使って、体力を回復させることができる記述がある。

 普通は特殊技みたいなものに変数が設定されていて、その変数が時間で減っていき最終的に所定の値になったとき特殊技が解かれるようなしくみのなかで、lifeaddがついていればその特殊技中に回復して、技が終われば回復の記述も偽になるようにしてある。普通は。その特殊技もlife=0(ライフがゼロ)とかalive=0(生存フラグ=偽)だと解除されるようにしていないと、同様の現象が起こったりする。

 特によくあるのが強化スイッチとかPalNoがいくらで、例えば7P(ENTERを押しながらLとか)なら強化みたいに設定してあるキャラだと、そのキャラを選んだ時点でその効果が得られるので試合が終わるまで体力回復が続くし、roundstate=2さえない場合勝敗判定中とか勝利ポーズ中まで体力回復する。これがpoweraddなら勝敗の影響は間接的だが、lifeaddだった場合キャラがKOされても回復が続くのでさらに厄介になる。timeoverのコールが出てからしばらく勝敗判定が付かないような、俗に猛抗議と言われるような”キャラがいつまでたっても静止しない状況下”で勝敗判定がひっくり返ることもある。

 またタッグ戦で判定になった場合も同様だが、タッグ戦の場合特に厄介なことがある。
 KOしたキャラにダメージを与える方法などないし、ちょっと考えて作られたAIはKOされたキャラをずっと殴るようなことはしないのでノータッチになる。その誰も触らないKOされたキャラがずっとライフ回復するのだ。判定になり、1P3Pと2P4Pのライフの差で勝敗判定をするとき、その今までぬくぬくとライフ回復していたKOキャラのライフによって判定勝ちしてしまうことがあるのだ。

 なのでlifeaddを常時扱うようなステコンを使うなら、roundstate=2(戦闘ラウンド中)とかにして、roundstate=3(勝敗判定中)までいかないようにしたり、KOされたら止まるようにalive=1とかlife!=0とかにして、普通に生きてる状態なら動くようにしておくのがいい。そして判定の状況下で厳密に判断させるために、余計な回復をしないように[state -2]でlifesetを用いて、alive=0のときはlifeを0にする記述を加えておけばより確実だ。

[state -2]
type = lifeadd
triggerall = roundstate=2 && alive && life!=0
trigger1 = gametime%3=0 ;ゲーム時間を3で割って余りが0のとき
value = 1
absolute = 1
ignorehitpause = 1

[state -2]
type=lifeset
trigger1=!alive
value=0

みたいにしてあればいいのでないかと思う。
まあそんなものをぶっちするから強化スイッチなのだという考え方もあるだろうが。

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楽しかったやる夫スレを思い出す 17 ロンメル・ザ・ヒーロー

2020-01-16 08:03:37 | やる夫スレ

 「真・女神転生」を下敷きにしたやる夫作品。

 「ロンメル・ザ・ヒーロー」というタイトルは内容を凝縮したもの。つまりロンメルがザ・ヒーローということだ。主人公の行動とかの選択肢に基づいて、例えば絶対的に法と秩序に従って神の国をつくることに向かうのがロウLaw・ヒーロー、力こそ全てで法や規則をぶっちぎり自分の信念に従うカオスChaos・ヒーロー、そのどちらでもないザ・ヒーローと評される。ロウとカオスというのはとかくアトラスの女神転生、その女神異聞録ペルソナでもキャラクター属性として根幹を担っていて、だいたいカオスが怪物や悪魔、ロウが神や天使に関係する悪魔と関わり合いを持つ機会が増える。

 主人公をやる夫と評していいのかわからない。周りの誰もがやる夫のことをやる夫と呼びかけ、やる夫もそれを流しているが、ところどころで「通りすがりのエルヴィン・ヨハネス・オイゲン・ロンメルだ 憶えとけ!」と自分を指して言うことがある。間違っているのは自分か、周りか…

 周回プレイなんかさんざんやってきたような手慣れた様子で最速攻略をしていく様はゲームプレイヤーのようで、ゲームの世界の主人公としてRTAしている感覚だ。どういうわけか世界の仕様を知っていて、例えばテレポートしてから1/256の確率で出てくる敵から1/256でドロップする武器を拾う為にひたすらリセマラするのは完全にゲーム的だし、そのひた走るやる夫に対して登場するロウ・ヒーロー、カオス・ヒーローの役割を果たす登場人物たちへの対応もかなりの塩だ。一方でアリス加入イベントなんかはかなり興奮した面持ちで取り組んでいて、母親と各ヒーロー達への対応とは明らかに差がある。そしてやる夫と似たような感覚の仲魔たちという、連れとわいわい旅しながら最速攻略しているような展開になる。

 最後に長年の疑問として…とやる夫の試してみたことによって、しんみり片付く結末をちゃぶ台返し、最後の最後まで一貫して好き放題やって終わるところの痛快さがとてもいい。

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楽しかったやる夫スレを思い出す 16 49歳のやらない夫は妻からメカ娘を託されたようです

2020-01-16 06:01:22 | やる夫スレ

 ZONE OF THE ENDERSシリーズのスピンオフアニメ「Z.O.E Dolores, i」をモチーフにしたやる夫スレ…といいつつ、やらない夫が主人公として登場する。妻と生き別れ、息子娘と疎遠な関係になってしまったやらない夫。亡くなったはずの妻に託された巨大ロボット(オービタル・フレーム)の初音ミクに搭乗することになってしまったやらない夫は、追われる身となりながら妻が生きているのか真実を求める旅を始める。

 「巨大少女」という40mPの曲がありながら、MMD動画でも巨大な初音ミクが出てくるみたいなのもそうそう出てこない中で、さっそうとやらない夫板に巨大ロボ娘として降臨した初音ミクのシュールなおもしろさが微笑ましい。原作のドロレスは桑島法子さんが担当しており、エイダと比べれば人間ぽい雰囲気があることから初老のおっさんと若い少女(ロボ)というギャップが面白さに成っていたが、このスレの場合さらに見た目が初音ミクなところがそれを増強させている。

 そして、オービタルフレームのコクピットは股間についており(原作準拠)、当然ミクの縞パンを越えて…

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おつかい氏のマミさん 5 空中通常技

2020-01-16 03:59:34 | MUGEN

ジャンプ小キック stateno=430

 発生4F、持続6F、のこり4F。

 X軸72までのびる横に強い攻撃判定を使って、空中ダッシュから地上の相手にさしこんでいける。空中牽制にしてもいいが縦はかなり薄いので、上部を狙うなら中P中Kか大Kのほうがいいし、下部は中Pか大Pのほうがいい。

 発生が早いことを用いて、遠くの敵がロンディーネとかの銃撃を喰らった時に追撃したい、が走っていては間に合わないしジャンプ大Pは発生9Fだし…となったときにとりあえず低空ダッシュ小Kを当ててジャンプ大Pにつなげてもいい。相手が空中やられになったらジャンプ中P→ティロ・シエーロが入れられて着地してもまだのけぞり中の見込みがある。なので横につっこむときにこれを振るのがおすすめ。


ジャンプ中パンチ stateno=410

 発生7F、持続4F、のこり10F。

 のぼりジャンプで空中牽制したり、くだりで押しつけができるくらいには分厚いY軸判定と、ほぼ前後80をカバーする横判定が持ち味。これによって、後ろにいる相手にも当てられることは当てられる。ただその場合ジャンプ大Pしか入らない。

 この技の特徴は、そのまま中P入力で出るティロ・シエーロ(stateno=415)とさらにそこから出るティロ・フィアンマ(stateno=417)。これらはX軸300超の遠距離銃撃なので相手を一方的に刺すことができる。シエーロが発生18Fと遅い。前空中ダッシュ中に振ればX移動はそのままなので前に長い硬直時間と共にふわっと飛ぶことになってしまう。シエーロの隙消しにフィアンマを重ねて逃げ、ロンディーネをつけて降りるかまだ飛ぶかを選べるのが、空中での機動性能の良いマミさんの強みだろう。

 レガーレ中の敵を下りジャンプ、というか近距離でレガーレ後にふわっと降りるときにジャンプ中P→シエーロが入る。シエーロのもう一つの強みはair.hittimeが60あること。ダウン属性じゃない攻撃で一番のけぞる攻撃なので、低空で当てた場合ちょっと走って立ち小Kで拾えて空中コンボに行けるという強みがあり、実はジャンプ中Pはそこまでのけぞり時間がなくティロ・フィナーレをキャンセルしても受け身を取られるリスクがあるので、シエーロをキャンセルしてティロ・フィナーレできれば安定して入れることができる。ただ攻撃判定がX75からなので、普通のキャラ幅が30ちょいなことを考えれば密着状態だと外れる。ティロ・フィナーレでキャンセルするためにシエーロを当てるなら、上とか後ろに飛んでジャンプキャンセルして相手との位置を適度に離す必要がある。


ジャンプ大パンチ stateno=420

 発生9F、持続4F、のこり18F。

 下部にやたら強い攻撃判定と、ジャンプ中Pほどではないにしても前後に伸びる攻撃判定が特徴。攻撃判定が出てからの残りフレームが18とかなり長いので、guard.ctrltimeが20なことを考えると-1~+2というところ。ガードされて不利ではないが何もできず、また空中の相手に当てた時にダウン属性になるので追撃がなくなる。着地まで長い場合ロンディーネをつける猶予はあるが、低空だとそれもできない。ジャンプ大Kにキャンセルできないので実質これが〆になる。下に強い判定を使って、空中コンボに移行するも自分が高すぎるときにこれではたき落としてとりあえず〆るのも手段だろう。

 地上の敵に当てた場合硬直より先に着地するので、ジャンプ大P→立ち小K→…とコンボに移行できる。マミさんのAIのプリセットには普通のジャンプで押しつけるタイプとハイジャンプでめくり空中バックダッシュからこれを当てる2パターンの運用が登録されている。わずかに落下ダメージがあるが、当てに出来る程ではない。

 攻撃属性MAFDつまりダウンした敵に当てることができる。これの他が足払いのしゃがみ大Kだが、ダウンした相手に思った以上にしゃがみ大Kが当たってくれない。なので低空ダッシュでジャンプ大Pを狙った方がまだ当たる。曲芸だが、空中ダッシュ中にロンディーネを出しておきジャンプ大Pを当てた場合、のけぞりの間にロンディーネが当たって空中やられになるので、そこから立ち小Kからの空中コンボをもう一回できる。つまり画面端だったら理論上これでループできる。


ジャンプ大キック stateno=450

 発生11F、持続4F、のこり6F。

 発生の関係で小技に潰される可能性があるものの、前に大きな攻撃判定があり上の攻撃判定は小さめなものの喰らい判定との距離がけっこう遠いので、敵が空中で自分が対空する場合は他のどの技よりリスクが少ない。当てた場合ダウン属性なのでジャンプ大P同様なにもないが、guard.ctrltime24つまりガードされて+15~+18Fなのでコンボにできないことを除けば出し得。ロンディーネを付けて普通に着地してもいいし空中動作をまだしてなかったら空中ダッシュとかもできる。

 ジャンプ大Pと違って地上の相手に当ててもダウンさせてしまうので普通の追撃はできない。一方var(13)=2の制約(のけぞり時間が1Fになる)の対象外なので、地上通常技→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→空中通常技が普通に入る唯一の存在。とはいえ他の技がダウン取らないから永久ループできてしまうので制限をかけているというだけのことだから、強制ダウンするこの技の硬直時間を減らすメリットがないというだけのことだ。

 かなり強引に、ジャンプ大K→マギアブート(stateno=900)→ティロ・フィナーレと4ゲージ使ったコンボもできるが、補正でコンボの〆にTFを持ってきた場合ダメージが425から大幅に減る可能性も大きい(とはいえ20ヒット目だったら0.8倍程度なので半減とかに比べれば全然たいしたことない。3ゲージ技のダメージが削れるというゲージ管理的に痛いかもしれない)し、ほほ一瞬であれこれしないといけないのでレガーレ拘束からティロ・フィナーレを生出しした方が楽。ましてダウン中の相手にティロ・フィナーレが当たることになっているが起き上がりの無敵時間に被さってスカる場面も多いので、安定して当てたいなら自分も敵も高いところで大Kが当たったとかでなければ狙い所がない。

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