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たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

アサルトキャノン/Part4

2008年10月27日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

以下の内容はレギュ1.20時点のものです。

射程距離とか距離減衰量とかは至近距離攻撃力関連が一通り終わってからにします。多分スケジュール的にひと月以上後。

前回の考えに基づいて、至近距離でのアサルトキャノンの攻撃力を求めます。
攻撃対象は、AP42391、EN防御5129の機体1と、AP48925、EN防御5935の機体2の2種類です。機体1で死ぬ場合(攻撃力70015以上)は機体2を用います。

攻撃力計算には、
EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/13000)を使用。与ダメージは整数値のため、対象機体によって誤差が常に付きまとうのはいつもの通り。EN防御が高いほど誤差は大きくなる。

特定の整波性能値でAA攻撃力/OBを変えつつ至近距離(PA干渉しない16程度)で攻撃力測定を行う。ひとつの機体につき、10回測定するor異なる攻撃力(与ダメージ)が4つ以上出る、のどちらかになるまで行う。本当は6つ以上値出ることもあるけれど時間との兼ね合い。その中で最大の与ダメージから計算して出てきた攻撃力を用いる。←ここ注意。

Part4では整波性能は16000、17000、18000、19000の4通りを使用。16000を境に攻撃力計算式が変化するのはアサルトアーマーと同じです。

今回近似式の精度を高めるために、P-MARROWを併用してAA攻撃力/OBの範囲を拡張します。レギュ1.20でのP-MARROWのアサルトアーマー攻撃力強化パラは200、これはAA攻撃力/OBを2倍にすることを意味します。決して最終攻撃力を2倍にするわけではないのは以前アサルトアーマーの項で述べました。アサルトキャノンも同様です。AA攻撃力/OBが3100のKRB-SOBREROならP-MARROW装備で6200として計算されるわけです。

ところどころでアサルトアーマー攻撃力と同様の挙動を示すため、そちらで確定であることは、アサルトキャノンでも適用されるものとして書きます。主にグラフ傾きとか。

攻撃力の生データ↓


PA19000でのAA攻撃力/OBについて4600以上が無いのは、PA19000を達成するためにはEUPHORIAを装備する必要があり、P-MARROWを装備することが出来ないためです。近似は多少アレだがそれでも7つ値があるので使えることは使えます。

PA16000についての攻撃力変化傾向グラフ↓


PA17000、18000、19000のグラフは攻撃力の差が少なくPA16000のものとグラフが被るぐらい近いため割愛。

近似式の傾きと切片↓


以降は強引な近似を使いまくります。特に切片がこじつけも酷い近似。

傾きについて、PA16000以上では12.5で一定と考えられる。アサルトアーマーと同様に一定になる。16000以下では、アサルトアーマー準拠なら傾きは整波性能でも変化する可能性がある(まだ測定していない)ため面倒になるかも。



切片について、近似式は0.2526×PA-76.836であるが、下手に切片をいつものように0に補正してはいけません。傾きが余計変になるだけ。パーツスペックにはアサルトキャノン攻撃力は963とあります。963という数字に近い値は実際切片のデータにちらほら見えています。PA16000では3000+963とか、PA17000では3250+963とかPA18000では3500+963とかに近いですね。ちょうど測定値には最大値を用いているのもあって少し切片について小さい値を使っても差しつかえない。

これに当てはまるように切片を補正します。PAが16000のときに963を除いたベース値3000、17000のときに3250、18000で3500。(PA-4000)×0.25+963が切片になるのでは?と考えました。つまり、切片補正には-4000×0.25+963=-37を用いる。

切片を-37に補正します。



切片-傾きは0.2504となりました。ここで、PA値の範囲である20000弱―20000を掛けると、0.25の端数である0.0004は8の攻撃力分となります。攻撃力の幅は実測では10程度、ときには20弱の幅が確認されました。これは実測での最大値で計算しているデータのため、計算式としては省いてちょうどよいぐらいでしょう。切片の式は0.25×(PA-4000)+963(パーツパラのアサルトキャノン攻撃力)と考える。

この切片部分の式については、アサルトアーマーと同じ挙動と仮定すれば、PA全体(16000未満についても)で適用されるはずである。今後の実測値次第ではより高精度になるか、解釈が変わる可能性もある。


以上をまとめると、PA16000以上でのアサルトキャノン攻撃力は、

アサルトキャノン攻撃力=12.5×AA攻撃力/OB+0.25×(PA-4000)+963(PA16000~19555)

計算値は、


実測値との差の平均は-4.53と過小評価される。最大差は-15.719だが実測値で20弱の差が確認されることもあるため許容内。1機体で複数回測定した最大値に対して-4.53という差は、攻撃力の幅が10程度あるものに対する平均値に近いと考えられる。

ちなみに、最大PA19555でも適用されるかどうかは軽くしか調べていないが、KRB-SOBRERO装備時で実測値は43604.75、計算値は43601.75で測定最大値に対して-3.00と良い近似を示すため問題ないと思われる。基本的にマイナスになってくれる分には問題ない。プラスになるのも多少はいいものの+10とかになると少し苦しい。


次は出来るとしたら16000のデータがあるPA12000~16000についてだろうけれど…いつになるやら。


アサルトキャノン/Part5、PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力計算式

アサルトキャノン/Part3.01

2008年10月25日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ


アサルトキャノンについて、以前はっきりしていなかった事柄が、紆余曲折を経てうまいことつながりました。根本的に攻撃力算出の手法をアサルトアーマーと同じにするのはお門違いでしたね。理論上それでも求められるはずだけれど手間が半端無い。

アサルトアーマーとアサルトキャノンは、共にOBに設定されたAA攻撃力と発動時の整波性能によって攻撃力が決定されます。この攻撃力に焦点を当てると、アサルトアーマーには距離減衰という概念は存在せず、あくまで複数(6つ)の攻撃力及び球状攻撃範囲を持った波動のようなものを出しているに過ぎません。一方アサルトキャノンには距離減衰という概念が存在します。ついでに攻撃力もわずかながら変動する。

レギュ1.10の頃は、アサルトキャノン攻撃力の距離減衰を、アサルトアーマー攻撃力のヒット数減少と見立てて計算しようとしていました。ここが少しズレている。アサルトキャノンの根本的な攻撃力は、距離について考える必要は無く、至近距離(16以内、できれば12)だけで一旦求めるのが手っ取り早いです。というのは、レギュ1.20で求めた通り、EN武器の攻撃力減衰の傾向は、基本的に武器の種類と設定された射程距離パラに依存するからです。ただアサルトキャノンにも適用されるかどうかはまだ調べていないのがネック。適用されなかったらまた元のメンドい手法に戻る。

アサルトキャノンの射程距離は、最大整波性能によってのみ決定されることは以前述べました。整波性能によって攻撃力のみならず射程距離も変化するため、減衰傾向も変化すると考えられます。以前の攻撃力傾向グラフで傾きが増減したのは、結局のところ減衰傾向の変化によるものだと今更ながら気づきました。

射程距離の変化傾向の算出は既に求めたこともあって、レギュ1.20での確認も容易なので、至近距離での攻撃力と射程距離地点での攻撃力の比をいくつか調べてほぼ同値であることが確認されれば、あとは至近距離での攻撃力を頑張って求めるだけ。今までの距離減衰をいちいち求めて攻撃力を算出する手法よりも手間が10分の1ぐらいになるはず。

至近距離の攻撃力を求めることが出来れば、
アサルトキャノン攻撃力≒至近距離攻撃力×{1-減衰定数×(距離-α)/射程距離}
で求められると思われる。この場合のαは12以上50未満の何か。EN武器の攻撃力減衰はアナログ的ではないため、あくまで近似式。
射程距離=定数×整波性能+定数
である。整波性能の値によって定数が数通りに変化する。
距離を考えなくていいだけでどれだけ楽になるかここらへんからも分かると思います。至近距離だけなら変数が減るってことで。

以上を念頭においてやっていきたいと思います。

アサルトキャノン/Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力

安定性能計算/レギュ1.20

2008年10月05日 | データ/ACfA
既出ネタですサーセン。逆に既出だからこそ自分が調べることは少なくていいから楽。

安定性能は説明書で「安定性能①~③」とそれぞれ影響する分野が分かれているような記述がありますが、全くの嘘っぱちです。どれも安定関連全般に影響します(射撃安定は安定性能とは基本的に別物)。厳密な検証はメンドイのでしていませんが、たとえば安定性能③の記述と脚の安定性能が等価とするとあらゆる矛盾が生じるわけで。説明書の記述だと脚を替えても射撃時の安定に影響しないと捉えられる。ここらへんは説明書が間違っているということでおk。

最終的な画面右側に表示される安定性能パラが全ての安定関連の指標になります。で、これの計算式を求めましょうということで。

とりあえず、パーツごとの初期値とチューンに使用したFRSメモリ数が分かれば最終的な安定性能が正確に求められる式は出来ました。ただ、既出ということで定数をパクったりして途中検証は少ない。結果としては合っているのでそこらへんには突っ込まないでください。


まず、頭、コア、脚それぞれの安定性能が最終安定性能にどう影響を及ぼすのかってのを見ます。3変数ありますから、2変数を固定して残った1変数の傾向を。サンプルは各変数ごとに3つだけ。残った1変数は単純にパーツパラの未チューンの値なので重複もあり。例のごとく表の端っこに変な線が残ったりしています。

まず頭安定性能を変化させたときの


測定値の横についている1以下の数字は、一番上の変数(この場合657)での安定性能に対する測定値の比です。「頭安定比」のように書かれている値は、一番上の変数(この場合657)に対するパーツパラの安定性能の比です。



変数に対し安定性能が正比例していることが分かります。

同様にコア安定性能について、


で、グラフは


であり、これも正比例しています。

脚安定性能について、


ぐらふ。


正比例しています。

頭、コア、脚の各安定性能の変数間の比は最終的な安定性能の比になっていることから、

安定性能≒頭安定性能×コア安定性能×脚安定性能×定数

であることがわかります。

ここでいつものパターンなら定数を見つけなくてはいけませんがそこは既出ネタ、定数は分かっています。一応、脚安定性能の値からも推測できますが、最終的な安定性能は、脚安定性能をベースにして、頭安定性能とコア安定性能で補正をかけるというイメージと読み取れます。

他パラメータで同じ挙動を持つものとしてはカメラ性能がいい例でしょうか。FCSのロック距離をベースにして、カメラ性能で補正をかけるといったもの。あれは

ロック距離=ROUNDDOWN(FCSロック距離×カメラ性能/500,0)

でした。 ROUNDなんとかの扱いに関してはチューン結果値/レギュ1.20に書いてあります。これから多用するので注意。

式における定数は、安定性能についても1/500をベースにしているってことがわかっていますから、見やすく頭とコアの部分にそれぞれ定数をかけると、


安定性能≒頭安定性能/500×コア安定性能/500×脚安定性能

で、この段階で計算して実測値と比較します。適当に頭安定性能を変数にしたものを再使用。


小数点以下の扱いはどうやら切り捨てで問題ないようです。省きましたが、上の表の他にもコア安定変数と脚安定性能を変数にしてやっても例外は無し。

安定性能=ROUNDDOWN(頭安定性能/500×コア安定性能/500×脚安定性能,0)

ここでひと段落ですね。


以下チューン関連のお話。
高反動武器を積むとき、あるいは被弾安定が心配なとき、その他もろもろで安定性能をチューンすることがあるかもしれません。ここで、この3変数のうちどれをどうチューンするのが一番効率がいいのか。限られたFRSメモリ数で一番効率のいいチューンするにはってことで。

予備知識として、安定性能のチューン係数は頭、コア、脚それぞれ1.1、1.1、1.13です。小数点以下の計算を考慮しない場合、チューン効率がもっともよい配分とは?最終安定が3次の式のため、手持ちのFRSメモリによって優先順位が変わります。

まず、チューン係数が1.13と、頭&コアよりも3%(チューン効率にして30%高い)余分に高い脚安定性能のチューンは最優先です。同じFRSメモリを使うとして、脚だけに使うのがいいのか、脚に加えて頭orコアに使うのがいいのか見てみましょう。使うFRSメモリは(10,20,30,40,50)の5通りで。



小数点以下の計算を全くしていないものの、脚だけに振ったもの(各曲線の右端)がもっとも高くなることは読み取れます。

このグラフから、頭と脚のどちらか、あるいはコアと脚のどちらかをチューンするという状況では脚に振った方がよいことが分かりました。

一方、頭とコアのどちらにどれだけ振った方がいいかという点について、どちらもチューン係数は1.10のため、経験的に結果はわかってはいますが、



頭とコアに同じメモリ数をつぎこむのが一番効率がいいと判断できます。ただ、先述の通り、小数点以下を全く考慮していないため、これが当てはまらないケースもあります。50PのFRSメモリを25Pずつ分けても安定性能は0.25%しか増えません。頭とコアの初期値によって、あるいはつぎ込むメモリ数によっては小数点以下の四捨五入や切捨ての関係でどちらか一方につぎ込んだ方が安定性能が高くなる場合も多々あることをご了承ください。


頭とコアには常に同じ量振り込むのが望ましいため、それを踏まえた上で改めて脚への配分を考えます。脚に振らない分を頭とコアに同じだけ振るとした場合のチューン係数結果は、


ぶっちゃけ上の方とどう違うのかわからないレベルですがこっちの方が効率はいい。ただ、結局のところ脚を優先して振った方がいいということがわかります。

以上から、安定性能チューンの際は、
1. 脚安定性能に使うだけ使う。
2. 余ったら頭とコアに同じだけ分けて使用。
3. 2.については小数点以下計算の関係で成立しないことが極めて多い。基本的に頭とコアに同じ量±α使うのが効率がいいが、場合によってはどちらか一方につぎ込んだ方がいいときもある。
小数点以下を加味するともはや比較できたものではありません。フレームが決まれば考慮できる。

一応チューン考慮した計算式は、頭安定性能=A、コア安定性能=B、脚安定性能=Cとおき(A,B,Cは全て未チューンのパーツパラメータ)、頭安定性能の使用FRSメモリ数=D、コア安定性能の使用FRSメモリ数=E、脚安定性能の使用FRSメモリ数=Fとおくと、

安定性能=ROUNDDOWN(ROUNDDOWN(A+(ROUND(A*1.1,0)-A)/50*D,0)/500*ROUNDDOWN(B+(ROUND(B*1.1,0)-B)/50*E,0)/500*ROUNDDOWN(C+(ROUND(C*1.13,0)-C)/50*F,0),0)


最終結果は↑ですが、何が書いてあるのか把握しづらいと思うので、例を以下に。ただチューン計算値を求めてから安定性能計算しているだけです。


頭047AN02(未チューン安定641)、コアGAN01-SS-C(未チューン安定494)、脚GAN02-NSS-L(未チューン安定2508)のフレームについて、頭安定性能に13、コアに20、脚に17だけFRSメモリを使用すると仮定。

フルチューン値=ROUND(初期値×チューン係数,0)
からそれぞれフルチューン値を求めることが出来る。

頭は、641×1.1=705.1の小数点以下四捨五入で705、
コアは、494×1.1=543.4の小数t(ry で543、
脚は、2508×1.13=2834.04のs(ry で2834。

チューンした各安定性能=ROUNDDOWN(初期値+(フルチューン値-初期値)/50×使用FRSメモリ数,0)

より、
頭は、641+(705-641)/50×13=657.64で小数点以下切捨てで657、
コアは、494+(543-494)/50×20=513.6で小数t(ry で513、
脚は、2508+(2834-2508)/50×17=2618.84でs(ry で2618。

安定性能=ROUNDDOWN(頭安定性能/500×コア安定性能/500×脚安定性能,0)

より、

657/500×513/500×2618=3529.493352で、小数点以下切捨てで3529。

実測値と一致。以上のプロセスをひとつの式にすると分かりづらい先の式になります。

今回の例での最適チューン値を求めてみましょう。安定性能に回すメモリが十分あって脚のフルチューンが済んだ後に、残った頭とコアに振るときを考える。抜粋して、安定チューンのためのメモリが10,20,30,40,50残っているときの最適な割り振りを調べる。


左の0~50の軸は頭047AN02の安定性能チューンに使うメモリ数、合計メモリ数から頭チューンに使うメモリ数を引いた値がコアに回すメモリ数になります。赤が最高値、青が最低値。合計が10,20,30のときは頭に全部割り振るのが一番安定が高くなり、40のときは頭に18、コアに22、50のときは頭18コア22、頭22コア18、そして頭コア共に25ずつ振るのが最適であると計算されました。

最高値と最低値の間に大して差はありませんが、どうせ同じポイントつぎ込むなら安定が少しでも高い方がいいですよね。

結局のところ使用するフレームが決まらないと、最適なチューンは分かりようがないということです。



安定についてはそれそのものの計算式を求めることは目的ではなく、射撃反動や被弾衝撃を完全に抑えるのに必要な安定を求めたりするための準備に過ぎないと考えています。射撃反動については式があるようですが、それの整合性もいずれ確かめたいものです。

チューン結果値/レギュ1.20

2008年09月20日 | データ/ACfA
自分でも全く予想外の方向に事が進んでしまいました。
今回はチューン計算という非常に地味なものです。これを求めても実戦で何の役にも立ちません。まあ副産物もいろいろありますし無駄ではない。

アセンする際、FRSメモリを使用して機体の性能を高めるチューンというのは非常に大事な要素であることは言うまでもありません。

まだゲームに慣れていないうちは、チューンについて、何やらパラメータからしてわけが分からない…ということでオートで簡単にFRSメモリを振り分けることも可能です。ただ、これには大きな落とし穴があります。大まかに言えば無駄なメモリ配分が生じるということです。整波性能チューンをフレームごとに均等に行っているといった恩恵が薄い部分がチューンされることはさておき、単純に、積載アラートも無いのに積載チューンしたり、武器腕なのにEN武器適正も勝手にチューンされたり、タンクでメイン・バックブースタ関連がチューンされたりといったこともあります。同時に、メモリを数ポイント振ったからといって必ずしも数値が増えるとも限りません。たとえば照準精度やEN武器適正をチューンするとよく分かると思います。精度の低い腕とかだと1上げるのにもけっこうメモリが必要ですね。

普通に自分でチューンすりゃいいんだけどね。正直私は4始めたてのときは全く分からなくてオートで振ってました。

で、FRSメモリをいくつつぎ込むとチューン結果がどうなるのかっていう式を適当に。実際これはすぐに分かったものの、それに関連した要素で時間を喰ってしまった。むしろその要素ってヤツの方が大事。

ACSISで数値を見てチューンの特性から傾向を把握して求めただけなので結果を先に示します。厳密に全パーツの1メモリ1メモリチマチマとるなんて馬鹿げたことはしていないので穴が無いともいえないが、これには自信があります。

便宜上Excel風な表現もありますのでご了承ください。
パーツパラ初期値をA、チューン係数をBとおきます。フルチューン値をCとおくと、

C=ROUND(A*B,0)

であらわされます。チューン係数とは、FRSメモリを50メモリ使用―フルチューンした際にパラメータが初期値の何倍に近似されるかを示す係数で、チューン項目、及びパーツに固有の値です。特定項目においてチューン係数が厄介なのですが、それは後半に書きます。ROUND(A*B,0)とは、A×Bの値の小数点以下一桁目で四捨五入して整数値にするものです。

FRSメモリは50使用可能であり、50メモリつぎ込んだ値は、49メモリつぎ込んだ値より必ず良いものになっています。また、メモリ数によってパラメータが向上するペースは同程度と判断できます。パラ向上量、つまり、フルチューン結果Cから初期値Aを引いた値の50分の1が1メモリつぎ込んで向上する量に近似される(等しいとは限らない)。この二つの要素を組み合わせると、計算式が自然と導出されます。


使用FRSメモリ数をDとおき、チューン結果値をEとおくと、

E=ROUNDDOWN(A+(C-A)/50*D,0) (ただし、レーダー更新間隔のみROUNDDOWN→ROUNDUP)

↑の式は、フルチューン値Cから初期値Aを引いた値の50分の1に使用メモリ数Dをかけて初期値Aを足した結果の小数点以下を切り捨てた(レーダー更新間隔は切り上げる)ものです。

で、これが合ってるかどうか見るためには、実際にやってみりゃいいんですが。とりあえず適当な3つでどんなものか示します。さすがに全部やってらんね。適当に目に付いた、YELLOWSTONE01のレーダー更新間隔、XHD-SOBREROの安定性能、S04-VIRTUEのクイック推力で、上記の計算式からROUNDDOWN(UP)を除いたもの(便宜上「計算値」とする)と実測値を。



レーダー更新間隔については全て小数点以下切り上げすることで、他二つについては小数点以下切り捨てすることで実測値と一致することが確認できます。


先ほどの式から分かるとおり、初期値とフルチューン値さえ分かれば、他のチューン値は求めることが出来ますが、フルチューン値もわからないものとする場合、チューン係数を知る必要があります。正直なところ、チューン係数はレギュ1.20のものであり、他のレギュでは当てはまらない可能性も十分あるのでよろ。加えて、一部項目はチューン係数がいまいち定まっていないため、結局フルチューン値が必要になることをあらかじめ断っておきます。

ぶっちゃけEN武器適正が多少不明で、FCSのロック速度、対ECM性能の2項目がかなりカオスです。後ろ二つは倍率というよりあらかじめフルチューン値が決められているかのような挙動。

チューン係数


基本的にフルチューンすると1.10倍であり、ところどころでちょこちょこと異なる値を示す。

積載量について、


1.10、1.11、1.14、1.15、1.17、1.20の6パターンのチューン係数をとっています。

よく見ると、SAUBEES-LEGS以外の4から登場している脚部は全てチューン係数が1.10と低いです。一方で、fAで新登場した脚部はゼルドナー系を除いて全てチューン効率が1.10より高いです。これを贔屓といわずになんと言うか。


EN武器適正は、


比率がちょっと有効数字少な目でこのような値になっていますが、実際はもう少しバラけています。このチューン係数ならば計算については問題無いという程度。

上下関係が入れ替わったりしているのでチューン変動グラフを作ってみます。武器腕のEN武器適正は意味無いので省きます。色が慢性的に足りない。色設定めんどい上見難い。


チューン前提でEN武器適正を単純に求めてランセル腕とヒルベルト腕のどちらかを選ぶときに、34メモリ振った時点でランセル腕の方が高くなったりする…とかわかります。そういう状況があるかどうかはさておき。

FCS関連は面倒。先述のロック速度と、特に対ECM性能についてはろくにチューン係数が使えないため、フルチューン値を利用する必要があるでしょう。



ミサイルロック速度は、BFF系列のFCSだと1.20倍、他のは1.30倍と明確に分かれています。レーダー更新間隔は、素の数字が低いから表の数字がばらけているだけで、全て0.5で計算すれば事足ります。

誰もそうそうチューンしないであろう対ECM性能のチューン変動グラフ…


計算によって、チューンすることでどう値が変化してくのかが厳密にわかるようになりました。

AC4とACfAのEN武器攻撃力減衰比較

2008年09月06日 | データ/ACfA
今回は4とfAの比較ですが、新しく取ったデータは4のものなので、カテゴリは4の方に…と思ったけれどやっぱりfAの方に。どんどん書き加えていく形で、形式はいつもより適当にいきます。書き加えていくのが個人的に楽。

そもそもの動機はwikiの不明瞭さです。重ね重ね文句言ってサーセン。

確かwikiでは4の減衰仕様に戻せって意見が普通に共通認識??としてまかり通っていて、なおかつ、4の方がfAと同じ距離で攻撃を当てた場合攻撃力が高くなる・・・んだっけ。


でもって『「次のレギュではブースト推力、特に高出力ブースタのQB推力が低下する」という前提で議論を行なっています』ってことだから、スピード低下した状態での戦闘を前提にしていると。戦闘距離は縮まることを考えて言っているってことで。

この4の仕様っていうのが具体的にどうなのかっていう測定をしたものは存在しないということでOK?少なくとも私は納得のいく証拠は見たことはないです。


測定手法は基本的にレーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20と同じです。
扱うものは4のものですが。



まだベガの攻撃力しか見ていないのだけれど、状況としては、減衰の階段状になる位置が微妙に違うのか測定機体の関係か、攻撃力が多少異なります。
PA貫通力はどうしようね。fAの方がシリウスぐらいしか…

加えて、fAには無かった現象なのですが、射程距離を超えたあたりで攻撃力が降下せずに、上昇してたりすることが普通にありました。射程距離外のことのためどうせ当たらないし基本的にスルーということで。fAで測った距離ぐらいまでにします。



PA貫通力見ていないので早計かもしれませんが、私には4の仕様になったからといって別に対して変わんないじゃないのかなって思えてしょうがないのですが、wikiで議論している方々はそれでいいのでしょうか。

正直なところ仕様が違うようには見えない。
レザライの射程は4の方が短いです。ということは(ry

さてどうなることか。

-----------------------------


アルタイルの攻撃力減衰です。4の方が射程距離のせいかわかりませんが単位距離あたりの攻撃力減衰は4の方が大きいです。どっちかというと、4とfAの間での射撃側と被弾側のフレーム差異のせいで攻撃力が切り替わるギリギリの領域が異なっているのが原因かも?




次の日ぐらいの記事に導出過程を書く予定ですが、先に書いておきますと、

AC4のPA貫通率
=0.10×{5.405×10^(-4)×PA値1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値9219~16651)
=PA貫通力/10000(PA値16651~19103)
ただしPA貫通率≦1.0

な感じです。

ACfAのPA貫通率
=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値8544~17727)
=PA貫通力/10000(PA値17727~20235)
ただしPA貫通率≦1.0

なので、攻撃力とPA貫通力が同じでもPAが17727までは4の方がダメージが少なくなるということに。既にアルタイルについては攻撃力はfAの方が若干上。じゃあPA貫通力は?ってなるわけか。

アルタイルのPA貫通力です。


機体が多少傾いていて発射部分の距離が変わっているのに距離表示は変わらないことも考慮した正対時のデータです。斜めから撃ち込むと微妙な距離変化で変わるかもね。


貫通力と攻撃力、両方の減衰を見る上で全部やってもアレなので、アンタレスまで。もはや全部やるのは馬鹿らしいです。

アンタレスの攻撃力減衰です↓ 射程距離違っても素の攻撃力はなぜか大体同じ。



で、アンタレスのPA貫通力減衰↓。


…これは明らかにfAの方が減衰しにくいです。


あくまでアンタレスとアルタイルについてしか実測値は揃っていませんが、とりあえず、同距離での単純攻撃力は同程度かfAの方が上、PA貫通力はfAの方が減衰しにくい、その上fAの方がPA貫通率が高くなりやすい。EN攻撃力計算式、ならびに表記してある攻撃力とPA貫通力は同じであることから、総合的に4の方がダメージが低くなりやすいと考えられる。


射程距離が4とfAで同じであるパーツはろくに調べていないし現にベガがちょろっと高めだから、4の方が減衰しにくい、ダメージ大きくなるんだって言い張る抜け道はあるかもしれませんが、既にレザライ2つがPA考慮してfAの方がダメージ高い以上、説得力は極めて薄い。

問題なのは減衰仕様ではなく単純に1.20のスピードから生じる戦闘範囲の拡大。運動性能その他もろもろが近距離戦闘に適していないから遠めになるのは明らか。『「次のレギュではブースト推力、特に高出力ブースタのQB推力が低下する」という前提で議論を行なっています』ってwikiにあるんだから・・・

1.10レベルのスピードでも速いから戦闘距離が広がっていてどうこう…って言うのは自由ですが、「4と同じ減衰仕様に」って発言は自分の首を絞めるだけだと思います。とにかく4を引き合いに出すのはやめて欲しい。

そもそもレギュ1.10→1.20の減衰変更のデマやら、今回のwikiで浸透している4の方が減衰しにくいやらは、誰がどう調べて得たものなのか。こないだの精度のデマは測定方法が酷いものでしたが・・・


wikiは誰でも書けるし、私もコメント書こうと思えば書けます。7月だか8月に、あの場で、今回のことと同じ事柄について実際どうなの?と聞いたことがあるのですが、きちんとした返答は返ってこなかったですね。既にそういうものと分かっているから蒸し返すなって感じだったかで華麗にスルー。



PA減衰量/Part3

2008年08月31日 | データ/ACfA
Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか
Part2PA減衰量の距離減衰とか。



手間ヒマと誤差を考えるとPA減衰量について言えるのはここまででしょうか。

今回は、特定のPA減衰抵抗、PA整波性能でのPA減衰量の傾向を見ます。具体的には、PA減衰抵抗は100刻み、PA整波性能は1000刻みで、下限や上限に突入するならキリがいいところとかでやめ。

繰り返しになりますが、距離16程度という近距離かつ、PA減衰量は距離減衰前ならばパーツスペックに表示されているPA減衰力に比例することから、使用武器はTRESORのみ。条件は基本的にこれまでと一緒。

さっさと実測関連いきましょう。小数点以下も計算されていてグラフには反映されているけれど、下の表は列幅の関係で整数値のみ記載。表まわりの線は消すのめんどいのでそのまま。表の見方はPart1と同じです。



使用したフレームを知りたければ上記の数値を元に探してください。全部書くのめんどい。

測定用機体を作る時間>>Excel編集しつつ記事書く時間>>>>越えられない壁>>>測定時間っていう現実。

ちなみに、与ダメージが1変わるだけで、PA減衰量の値はおおむね4~8程度前後します。PA減衰量の測定誤差はそのぐらいあるものと考えてください。


PA減衰量部分のみ抜粋すると、



PA整波性能を横軸、PA減衰量を縦軸としてプロットしたものに近似曲線を書き入れると、


PA整波性能を変数とした場合、そのグラフは二次曲線に近似されると読み取れます。ただ、PA減衰量のプロット値がどれかひとつが少しでも変わるだけで(APβが1変わるだけで)二次曲線の式も結構動くので具体的にどういう式であるかって残念ながら断言できません。


近似曲線の一例として、PA減衰抵抗500についてのものを挙げると、
PA減衰量 =0.00000109×PA^2-0.04478974×PA+2013.06285434
R^2=0.99932283
になります。

少なくとも一次式では無いことは確定気味です。二次曲線の軸は、個人的予想では最大PA、あるいはそれ以上付近に来るとは思うのですがどうだろう?いろいろ試してみたけれど元データが安定していないから難しい。


別の視点で見てみましょう。PA減衰抵抗を横軸にした場合↓近似直線を作る際、3点以上プロット出来るPA整波性能値についてのみ記載。



PA減衰抵抗を変数にした場合、どうやら傾きが同程度の一次直線になるようです。やはり測定誤差の大きさのせいで安定しなくてムカつく。傾きが同程度といっても誤差のせいでそれなりには値は異なるんだけれど、大丈夫だろうか。上の二次方曲線の方は二次係数がけっこう変動しているからもしかしたら一次直線じゃないかもしれない。怪しい。

---------------



以下単なる雑記。

PA10000以下の低PA領域等一部除いて誤差が6以内に収まり、なおかつ定数が比較的簡潔な式の例として、

PA減衰量=PA減衰力×1/4×{(-9/8×10^(-4)×PA減衰抵抗)+4/9×10^(-9)×(PA整波性能-22000)^2+8/9}

とかあります。これはよく分からない定数部分を勝手に決め付けたものであり、決して正確な式では無いですが、おおむねこれに類した式になると思います。

コジマチャージとかで、チャージ消費KPと同じKP出力に設定してPAが見かけ上増減しなくなるようにする手法も考えましたが、実際やってみるとチャージ開始時にほんのわずかですがPAが減少してしまって×。(肩のPA供給装置と時間差で合わせれば可能かも)

PA減衰抵抗とPA整波性能の両方を高めることで、相乗効果でPAが減衰しにくくなる上、PA整波性能そのものが高いと、PAゲージのPA量が増えるので(見かけの長さは変化しない)、PA消滅に至りにくくなる。JADOREとかEUPHORIAとか載せると効果的ってことだけれど整波装置のEN消費はいかがなるものか。パージ出来ないんだから低負荷でいいと思うんだけれど。バランスを間違えるといろいろ問題があるものの、一度は思い切って超高性能化されてもバチは当たらないと思います。

精度??/レギュ1.20

2008年08月24日 | データ/ACfA
精度?/レギュ1.20 063ANARについて、腕部精度に対する命中率変化とか。


以前は武器を固定した状態で腕の精度を変動させて、命中率や弾痕のバラつきを見ました。

今度は腕の精度を固定した状態で、武器の射撃精度を変えたときの弾痕のバラつきを見ます。今回はかなり軽め。

命中率についてですが、今回も腕部射撃安定を完全に無視しているのに加え、射撃精度によっては武器の種類のせいで適した測定が出来ないために意味が感じられないためやっていません。射撃精度97の武器とかいろいろ無理。ハンドガンとかマシンガンとか射程距離が短い武器を調べると分かりやすいですが、ある程度離れると弾が消えちゃいます。

ライフルやレール等の射撃精度89から98まで。93と97はカテゴリの射程的に測りにくいためシカト。88以下もマシとかショットのカテゴリn(ry

↓今回使った武器とその射撃精度
04-MARVE 89
ACACIA 90
MR-R102 91
GAN02-NSS-WR 92
047ANNR 94
063ANAR 95
051ANNR 96
RG03-KAPTEYN 98


使用機体は今回諸事情により少しフレームが変わっていて、ソーラ頭にライールコアとヒルベルト脚になっています。ちょっと弾痕位置が低かったので機体高を高くしようと考えました。写真見ると意味無い感じでしたが。腕は精度、射撃安定フルチューンの047AN03。

前回と同様、弾痕を撮影しやすいアングラで壁に機体くっつけてもう一方の壁に向かって一部(RG03-KAPTEYNは200発)400発。正確には見ていないので分からないけれども距離1000程度はあります。精度ってのは測定距離が一定ならば、弾痕の分布半径比は等しいと考えられるので距離は遠いほど差が見やすいため好ましいです。

今度は両手じゃなくって右手だけで。分割対戦なので、時間が15分と限られており、RG03-KAPTEYNを400発撃ちこんでいると十分な撮影時間がとれないと判断したため半分の200発というわけです。実際ぶれないから少なくてもいい感じ。

弾痕の分布円を赤で示します。今回は片手のため勝手に真円にしています。


04-MARVE 89



ACACIA 90



MR-R102 91



GAN02-NSS-WR 92



047ANNR 94



063ANAR 95



051ANNR 96



RG03-KAPTEYN 98



それにしてもレール凄いな。腕の精度が高いとはいえ1000程度離れてこれ。

射撃安定の影響っていまいち軽腕で反動大きい武器で見ていないため、これではよくわかりません。スルースルー


で、今回片手だけで弾痕を取ったのは、円の大きさを見るためでもあります。ちょっとグラフ作ってみる。

繰り返しですがあらかじめ言っておかなくてはならないこととして、私はまともに利用可能なキャプチャ環境がありません。映像を取り込むことは出来るけれども、ノートパソコンのスペックがアレで微塵も役に立たない。画像は全て携帯の写メで撮っています。実は、デジカメをこないだ実家帰ったときに古いのもらってきたんですが、近距離でテレビ画面を撮影する際には補正みたいなものがかかってしまって画質が携帯より悪くなるので今回は使いたくない。キャプチャするのと違って撮影誤差ってものが存在するため、円の大きさは正確とは言えません。その上、円の大きさってことで赤い円を書き入れていますが、これも自分の判断で大きさ決定しているため、ここでも誤差が生じえます。諸々の誤差が存在することを了承した上で以下どうぞ。

射撃精度に対して、上の写真の赤い円の直径(ペイントで表示される値、ピクセル?)をまとめると、




グラフ化すると、


なんとなく近似直線を入れるといい感じになっているような。近似式あるけれど、直接的には意味の無い式です。自分の撮影条件でしか出てこない数値ですので、利用するなら何かを基準にして直径の比とかに直さないといけません。キャプチャを使って撮影誤差を無くすことが出来ればもっといいグラフになりそう。

今まさしくここらへん書いていて気づいたんですが、
誤差きついものの、近似式の係数が意味ありげに見える?

-17.717×射撃精度+1773.1

って177とか怪しく見える。たまたま似通っただけという可能性もありますが…

この場合は、弾痕の直径=177○×(1-射撃精度/100)って感じじゃないですかね。単位がピクセルなのでこのままの数字は使えませんが、ゲーム内では、

弾痕の直径(バラつき)=なんかの定数×距離×(1-腕部精度/100)×(1-射撃精度/100)

もちろんこの式にはいろいろ穴があるわけで、射撃反動と射撃安定がどうかかっているのかとか、レギュ1.10までは腕部精度はMAX102だったじゃないかとか…腕部精度よりも射撃精度の影響が強そうにも見える。
MAX100越えについてはレギュで計算式変わったと言っちゃえば無理を通せる?シラネ。

弾痕の直径(バラつき)=なんかの定数×距離×(1-腕部精度/100よりけっこう大きい定数)×(1-射撃精度/100)

どっちかと言うとこうかな?腕部精度的に。腕部精度95で射撃精度49のSAMPAGUITA撃つのと腕部精度49で射撃精度95の063ANAR撃つのとは大分違いますし。

射撃安定高いと連続射撃系について、ある程度の単位時間あたりの射撃反動は完全に殺せるんじゃないかなと全く根拠の無いことを言ってみるテスト。相手が動くとまた違うんでしょうが。

マーヴただでさえ弾少ないのに精度も悪い、それは前からだけれど近距離戦闘死んでる現状じゃ・・・

PA減衰量/Part2

2008年08月24日 | データ/ACfA
Part0PA減衰量計算の方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか。

久しぶりのPart2です。間が開いているので今回は方向性を変えて、この前予告した通りPA減衰量の距離減衰について。

8月21日に同じの書きましたが、後で見返すことも考えて改めて書きます。

PA減衰量はPA減衰抵抗、PA整波性能値、PA減衰力の3つに影響を受けることが分かりました。確認数が少ないものの、武器ごとに設定されたPA減衰力の比がそのままPA減衰量の比になるとPart1から考えられます。PA減衰抵抗値とPA整波性能値がPA減衰量にどのくらい影響するのかはまだ明確に調べられていません。

PA減衰力の比がそのままPA減衰量の比になるということから、今後はPA減衰量の大きい、かつ非爆風武器であるTRESORで進めることにします。爆風武器は安定しないので却下。

Part2では距離に応じてPA減衰量がどう変化するのかということについて。

Part1まではレギュ1.10でしたが、今回はレギュ1.20のものなので、計算式が変わったこともあって改めてPA減衰量の計算式を示します。

PA減衰量
=初期PA×2.0-【[(初期AP-APβ)/{EN武器攻撃力×(1-EN防御/13000)}-2.0]/{1.0×10^(-5)×PA貫通力-0.10}-2.0】/{5.077×10^(-4)}

(ただしPA17727以下の対象にのみ適応可)

単語の意味はPart1とか参照。APβは今回からは、AP満タンの対象にTRESORを二本同時撃ちしたときの残APです。

具体的に変化したところは、
14300→13000、
5.0×10^(-4) (2.0×10^3の逆数)→5.077×10^(-4)
です。

TRESORの表示スペックは、
攻撃力 14490
PA貫通力 1691
PA減衰力 7450
射程距離 621
になります。

PA減衰量の距離減衰を測定するにあたって、距離に応じた攻撃力とPA貫通力が必要になります。対象などの測定条件は、レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20におけるPA貫通力計算と基本的には同じです。ただ、試行回数を3~10回とか多めに取ったりとか、PA減衰量計算時に不都合が生じた場合は、PA減衰量計算に用いた機体そのもので計算して適宜いじくってますが。



「攻撃力比」、「PA貫通力比」はそれぞれの距離についてのPA干渉しない最短距離16に対する数値。「最小攻撃力」は、その距離でのPA17727以上の相手に対しての有効攻撃力値。PAガチガチに固めておくとどこまで攻撃力が落ちるのかが分かります。PA貫通力計算時に使用したのでついでに載せました。



攻撃力比が40%程度―41%まで減っているのに対して、PA貫通力比は50%程度と、傾向が一致しませんでした。レーザーとかハイレーザーは一致したんだけどねー。ってことはろくに調べていないパルスとかコジマも怪しい。

この攻撃力比の41%って覚えといてね。

PA減衰量計算に用いた機体は、PA減衰抵抗322で最低の機体。AP46430、EN防御5271、PA整波性能(初期PA)8660。


TRESORを距離に応じて二本同時にぶっ放し、残APから計算した結果↓



PA減衰量比のグラフは、



普通にPA減衰量(PA減衰力)も距離が広がるにつれて減少していることが数値的にも示されました。ここで、無効化領域ギリギリのPA減衰量比は41%となっています。これは多少誤差は存在するものの、攻撃力減衰比とほぼ同程度です。他の距離についても攻撃力比とPA減衰量比はおおむね一致しています。これはリンクしているのか、たまたま一致しているのか。普通に考えれば攻撃力とPA減衰力はリンクしているとして差し支えなさそうだけれど…EN武器の減衰について、PA貫通力が決して攻撃力にリンクしているわけじゃないってことが今回で言えちゃったから、うかつに断定出来ません。


ちなみに、ECM濃度については発射地点には依存せず着弾点でのみ決まるので、減衰とかそういう要素は無いです。


Part3出来ました。PA減衰量のPA減衰抵抗・PA整波性能依存性。

精度?/レギュ1.20

2008年08月09日 | データ/ACfA
なんだか今回は自信のないものです。というのも、精度ってのは性質上、ランダム要素が密接に絡んでくるため、コレ見て具体的にどうこう言えないからです。精度○○ぐらいだとこれぐらい当たるんだなーとかその程度のものしか無理でした。

最初に、レギュ1.20時点での腕パーツの精度と射撃安定スペックを記載。



精度順です。運動性能とか無いけれど、これはロック完了済みの「静止対象」にはろくに作用しないだろうと勝手に判断して載せていません。動く対象にはかなり大事なパラメータですがめんどくさいので無視。武器腕の射撃安定パラがオール1000っていう適当っぷりが伺えます。コレ見たらダミーパラじゃねーのって思っても無理ない?実際ろくに調べられない。

+がついているものはフルチューンの値。~~比ってのはフルチューン値の元の値に対する比を示したもの。整数値しかとれないから誤差が多少あるものの、全体的には精度フルチューンで15%程度増、射撃安定フルチューンで10%程度増って感じですね。…こういうチューン増加率をまとめるだけでなんか見えそうかな?4とは明らかにチューン増加傾向が違いますね。アリーヤ腕が悲惨ってしばしば見かけるのはこのチューン増加率の仕様変更をモロに受けているということか。

これら全部に武器持たせて・・・なんてめんどくさいことやるわけがない。適当なパーツ見繕ってやりますのでよろ。

攻撃対象はGAN01-SUNSHINE-Lの内装をいじってソブレロジェネでKP最低、AA使用化、両背にARSENIKONを持たせたもの。これはPA無し状態にしやすくするためのいつもの武装です。機体によって被弾判定微妙に違うかもしれないけれど私はそういうのわからないから今回はコレで固定。

使用機体は腕以外は安定最高フレームで安定3項目フルチューン、腕については運動性能は未チューン。ロック距離は一番長い061AN05。他は割愛。

使用武器はレギュ1.20で量産真っ盛りの063ANAR。射撃精度95、射撃反動55、射程距離502。攻撃力は1261。

距離は200から700まで100刻み、さすがに50刻みとかやる余裕は無い。実戦じゃ700とか当たらん。どこのデータが必要なものかは各人で判断。

一つの機体、距離について各400発ずつ撃ち込んで何発当たったかを計測しました。射撃反動の関係から連続発射の第一発目とそれ以降では命中率に差が生じるかもしれないので、なるべく止まらず垂れ流しになるように。けっこうこれは適当。

命中率計算は目で見て数えるのは限界があるので、与ダメージから逆算します。実弾武器も当然距離によって攻撃力減衰するので、測定距離における単発あたりの攻撃力をいったん測っておいてそれを元にあれこれと。

しばらくチマチマ片手だけで測っていましたが、めんどくさくなって後から両手もちで片手のデータと差が生じないことを確認した上でやりました。片手撃ちでも両手同時撃ちでも両手交差撃ちでも、063ANARに関しては特に命中率の変化は見られませんでした。ただ、両手同時撃ちに限っては一瞬ロックが外れているよーな挙動が見えたので注意?多分動く対象になってくるとここで差が生じると思います。射撃反動を同時に腕に受けるのと、交互に分散させてやるのとの違いというか。もっと射撃反動が大きい武器とかだと顕著になりそう。

で、射撃安定パラがどう命中率に影響するかというと、今回で言えば影響がないものと判断しました。



上はGAN02-NSS-Aの精度を1上げて射撃安定フルチューンしたもの、下はAM-LAHIRE未チューン。ちなみにコレの測定誤差はけっこう幅があります。1マガジン80発中で、ひどいときには10発程度最高ヒット数と最低ヒット数に幅があったりします。母数を出来るだけ多く取って値変動を少しでも落ち着かせないととても使えない。数回同じ機体同じ距離で400発取ってもまあまあズレるのであくまで目安として。誤差をふまえると射撃安定は今回は無視してもさしつかえないでしょう。射撃安定低いAM-LAHIREでも命中率がGAN02-NSS-Aを上回ったり下回ったりとかしていることだし。マシンガンは多分全く違う結果になる。


射撃安定はシカトして精度だけで見ます。結果↓


命中率[%]は各自0.25倍するだけでいいので載せていません。
一応書いておくと、

18…XAM-SOBRERO未チューン
37…03-AALIYAH/A未チューン
53…AM-LAHIRE未チューン
61…AM-HOGIRE精度のみ2上げ
70…WHITE-GLINT/ARMS未チューン
80…063AN03未チューン
86…047AN03未チューン
99…047AN03精度のみフルチューン

です。

グラフ化すると、



線でつなげたらいびつすぎワロスwww エラーバー搭載する必要あるか。047AN精度99の100発100中っぷりはヤバい。800で外れそう?これが外れはじめる距離までやる意義は実際無いけれども。普段ライフル使わないのでよく分からないのですが、今のレギュだと200~400ぐらいがよく見られる距離?

実戦では当然相手は上下左右前後に動いていますから、この精度グラフは単なる目安に過ぎません。ただ、止まっていてもろくに当たらないような距離で垂れ流しているのだけは避けたいところですね。距離が離れると単純命中率だけでなく、相手の機体が偏差射撃の方向とは別のところに行く猶予を与えることになりますから、遠距離ではさらに命中率が落ちます。なるべく近距離かつサイティングしやすい距離ってのを。

対象が動いているときは、射撃安定によるカーソルの喰いつきが関わってくるそうなのでそちらも。これに運動性能も加わるとFRSメモリ\(^o^)/。

なんか数式とか出ないと落ち着かない。

着弾点のぶれによってできる円面積が腕の精度と武器に設定された射撃精度が高ければ高いほど狭くなるって考えでいいと思うんだけれど。実際の画像を載せることも視野にいれるべきか。



-----------------------------
写メですが画像撮りました、参考までに。マップアングラで端から端に向かって両手に063ANARを持ってノーロックモードで各200発、計400発撃ちこんだもの。壁の弾痕が大体収まるような楕円を描きいれました。両手で撃っているから真円にはなりません。興味深いのが壁に出る弾痕そのものの色というか形状というか。黒一色だったり黒のまわりに白い縁どりされる2パターンあります。確証はありませんが、2,3回試したところ腕によって違うっぽい?地面の弾痕はどの腕でも一緒でしたが。

精度18…XAM-SOBRERO未チューン


精度37…03-AALIYAH/A未チューン


精度53…AM-LAHIRE未チューン


精度53…GAN02-NSS-A精度1チューン射撃安定フルチューン


精度61…AM-HOGIRE精度のみ2上げ


精度70…WHITE-GLINT/ARMS未チューン


精度80…063AN03未チューン


精度86…047AN03未チューン


精度99…047AN03精度のみフルチューン


精度が同じAM-LAHIREとGAN02-NSS-Aは大体楕円の大きさが一緒ですね。

多分片手撃ちで測定して、弾痕の円の大きさを正確に測って半径と精度の関係を導くことは出来そう。ただ、円の下部は地面にぶち当たるし当たらないようなめぼしいマップもない上、正確に測れる環境がないからちょっと誤差が気になるところ。


精度??/レギュ1.20腕部精度を固定した状態での射撃精度による弾のバラつき

PA貫通力に対するEN武器適正の影響/レギュ1.20

2008年07月26日 | データ/ACfA
まず予備知識として、腕のEN武器は、EN武器適正値(%)に攻撃力が補正されます。

PA貫通力はEN武器適正で増減するのかどうか、するのならどのような挙動なのかってのを今回調べました。

重ね重ね述べますが、EN武器腕のEN武器適正はダミーパラメータなので伸ばしても全くの無意味です。

今回はあらゆるEN武器について適用されるという前提をもとに抜粋してやっています。例外はフロムのプログラム的に無いと思われます。

たった二つ、067ANLRとER-O705についてです。ハイレザもレザライと同様の挙動なのでシカト。

条件はレーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20の補足のPA貫通力についての部分と全く同じなのでそちらを参照。

実測値は69(最低)と100(スペック通りの値が出る)と128(最大)の3つだけ。どうせPA貫通力10000未満では直線的挙動だから数が少なくても問題ない。こういうこと言えるのも結果知っているからってこともありますが。

まずレザバズER-O705のPA貫通力と求めるために使用したデータ↓

基準となるEN武器適正100では、こないだの使いまわしで↓


至近距離で初めて表示スペックどおりのPA貫通力が出ます。ダメージ入るギリギリでは以前も書いたとおり、至近距離の50%程度にPA貫通力が落ちます。


EN武器適正69では


対象のPAが分厚いこともありますが、PA有りでは特にダメージ貧相ですね。PA貫通力がEN武器適正100に比べて下がっていることが分かります。ちなみに、EN武器適正100に対する各距離でのPA貫通力比の平均は0.6897、測定誤差がいつもどおりありますが、ほぼ69%です。この時点でもうわかったと思います。


EN武器適正128では、


PA貫通力が上昇しています。EN武器適正100に対する各距離でn(ryは1.277、ほぼ128%です。

グラフ化すると、


ぶっちゃけ結論述べると、
EN武器のPA貫通力は攻撃力と同様にEN武器適正値(%)になる


そうなると、BFFレーザーとかPA貫通力高い武器はPA貫通力10000超え(表に出るのは10000まで)とかいっちゃうんじゃないでしょうか。ってことで見てみましょう。

EN武器適正100では、


で、EN武器適正69では、

で、EN武器適正100に対する各距離でn(ryは0.6902でほぼ69%です。

EN武器適正128では、


実戦ではまず恩恵を受けないでしょうが、ある程度近距離ではPA貫通力が10000になっており、PAを無視出来ます。これら10000で打ち止めになったものを除いて、EN武器適正100に対する各距離でのPA貫通力の比の平均は、1.280となり、ほぼ128%となっています。

グラフは↓


ここでさりげなく、EN武器適正が増加しても、EN武器の射程が延長されるとかそういった副次的効果が無いこともわかります。


留意しなくてはならないのは、EN武器適正によって上下するのは何もPA貫通力ではないことです。当然、素の攻撃力もEN武器適正値(%)になるため、二重に補正を受けることで攻撃性能は凄まじく変動します。

スペースの都合上(≒めんどくさいため)、例としてレザバズのみ。EN武器適正を変えたときのPA17727以上の機体に対する有効攻撃力について↓


このときは、PA貫通率がPA貫通力/10000で固定されることで、各EN武器適正値間のデータは一定比になります。EN武器適正値最大の128ならば有効攻撃力は100の1.638倍程度、逆に最低の69なら100の0.476倍程度まで落ちます。つまりPA17727以上では、EN武器適正値が最低と最大の間で3.441倍程度も有効攻撃力に差があることになります。PA17727以上では、PA貫通力が10000を超えないならば、どのEN武器の有効攻撃力も(EN武器適正/100)^2に比例する。



PA17727以下では計算式の違いから、少し挙動が異なり、近距離ほど攻撃力差の比率が大きく、遠距離では多少比率が下がります。ほんの少しですが。PA8544(最低)と12000と14000での計算値↓


攻撃性能を大幅UPできるため、EN武器適正をチューンするのも悪くないかなと今回思いました。

レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20

2008年07月21日 | データ/ACfA
タイトルの通り、レギュ1.20におけるレーザーライフル、ハイレーザーライフル、レーザーキャノン、ハイレーザーキャノンに分類される武器についての距離減衰についてあれこれ。基本的にPA無し、EN武器適正100、対象機体はEN防御最低、バーチャBで。プラズマ系はPA貫通力の関係からやっても意味が薄いってことでやっていません。コジマ系も距離減衰考えるよりとにかく当てればいいのでやっていません。パルスも一応測定出来ますがこれも実戦でPAの影響が極めて大きいのでやっていません。け、決してめんどくさいわけじゃないんだからねっ!

今回はいつもと違って生データは表で示しません。あと、近似直線も使いません。これらの本質的な理由としては、大分前にも書きましたが、EN武器はアサルトアーマーやアサルトキャノンも含め全般的に、距離に対してアナログに攻撃力が変化しているわけではないからです。一定距離ごとに階段状に変化します。広い目で見れば直線状に減衰はしていますが…。今回は便宜上距離を12からはじめ、50、100、150…と50刻みでデータとりしていますが、攻撃力変化の距離間隔は当然50というわけではありません。近似直線および近似式を作ることは出来ますが、階段状のためあまり当てにならないってこと。同様に大分前に詳しく書きましたが、生データについても、遠距離ではダメージのバラつきが生じます。といっても2パターンしか基本的に現れませんが、今回は手間を省くため試行回数は1回です。たくさんとって平均出すならまだしも、試行回数少ないばらつくデータを示しても意味が薄いってことで、今回は、あくまで減衰の「傾向」を見るだけにとどめましょう。

誤差の出方はいつもどおり。APという整数値から算出しているため云々。減少APよりずっと大きい値を出しているからそりゃ誤差出るって。

しょっぱなから結論まじりの表を載せますが、使用武器のスペック↓


攻撃力の項について、( )中は単発の攻撃力で、2発同時、あるいは3発同時の武器について記載しています。合計攻撃力が高い順に並べています。

射程距離はまんま射程距離、赤ロックになる距離…だっけ?一応赤ロック出来る距離を外れても攻撃を当てることは出来ます。ただ、EN武器は射程距離をある程度はずれると、攻撃力およびPA減衰力が強制的にゼロになります。無効といった方が早い。この「ある程度」ってのがどのくらいか今回は別に吟味してないですメンドクセ。ただ射程距離を50~100も離れると無効化の領域に入ると思っていいです。どうせ射程距離ギリギリで当てるのなんて実戦じゃ出来っこないからどうでもいい。射程距離外、無効化する距離を超えても無効化させずにダメージを通す方法もあるのですが、これは確実性に乏しいためスルー、どうせ実戦じゃ(ry

減衰比の項は最後に求めたもので、本来序盤に載せるものじゃないですが、スペースの都合上…至近距離(12とか)の攻撃力=スペック通りの攻撃力に対する、無効化されるギリギリの距離での攻撃力の比です。先述の通り、無効化ギリギリの距離で細かく調べていないので値はわりと適当です。とりあえずBFFレーザーの減衰関連での優秀さはわかると思います。

ここで言いたいのは、減衰比、および無効化距離(射程距離+α)がわかれば減衰の傾向が把握できるということです。無効化距離は射程距離で代用出来ないことも無い。こうしてみると減衰を考慮する上で射程距離のパラが何気に重要?


前置きなのに結論を混ぜて言っちゃいましたが、とりあえずグラフのせましょー。数多いんで攻撃力10000以上と4000未満とその間でとりあえず分け。


まず攻撃力10000以上の↓


EC-O307AB(破壊天使砲)が距離600で変な挙動を示していますが、これは何度やってもこんな感じになります。ちなみにこれをわずかに過ぎると無効化領域に入ります。射程距離は533ですが、射程外の挙動はわけわからん。

A12-OPS(腕レーザー)が他武器に比べて減衰が特に緩やかなのが目につきます。これは、腕レーザーの射程が990であることと関係していて、先ほど述べたとおり、減衰比が他武器と同程度の0.5強でも、射程距離が他より長めのため、結果的に減衰しにくいということです。HLC02-SIRIUSとHLR09-BECRUXも何気に攻撃力の大小関係の逆転が起こっています、これも腕レーザーと同じ理由。


次は攻撃力4000以上10000未満の↓


普通…。あえて言えばカノプーの射程距離が短いせいで減衰しやすいかなといった程度。エコレーザーとレザバズは言うことが特にねっす。


攻撃力4000未満。以下レザライ(レーザーライフル)といえばレザバズを除いたものとします↓


067ANLR(BFFレーザー)は距離550で他のレザライを軒並み上回ります。実戦において550以遠でレザライを撃ってもろくに当たらないし意味はあまりないけれども。

地味にポイントなのが、LR02-ALTAIRとER-R500について。スペック上の攻撃力はER-R500>LR02-ALTAIRで11上回っていますが、距離150では既にER-R500<LR02-ALTAIRです。これがローゼンクオリティ。一応ローゼンレザライも重量、消費EN、弾数、発射消費EN、近接適正、リロード等アルタイルより優れているから決して悪くないと思います。ただ攻撃力だけ見て決めるのは早計という罠。

ローゼンレザライは距離350でBFFレーザーに攻撃力負けているけれど350って微妙な距離だね。距離400ではアルタイルとBFFレーザーはほぼ同じ攻撃力(差1未満)。今のスピードではどのへんが適正距離なのでしょうか。自分はそんなにレザライ使用経験ないのでこれからです。


今思ったけれど、ER-R500の後ろの「R」ってRosenthalのRだったのか…。Oならオーメルか。ライフルのRF-R100をはじめとして後ろのRもRosenthalのRで、AR-O700のとかのOはOmerのOですね。命名法則これだけ個人的によくわからなったけれどはっきりしました。XMG-A030のAはAspinaのAってことか…と思ったらこっちはXCG-B050ってのもあるからそうではないし、頭にXがついていれば基本アスピナ製だからAとかBは深く考える必要はないってことか。Aの次にB、程度?

脱線したけれど、まとめるとBFFレーザー優秀すぎバロスwwwということで。欠点といえば弾が他のレザライより少なめなところ。それでも弾速とか精度関係の命中率を考慮すると自分はBFFレーザー選んじゃいそうではあります。PA貫通力が何気にBFFクオリティのせいか8011もあるんですね。他のレザライは6000台だというのに。攻撃力に加えてPA貫通力まで負けたら他企業の立場が無い。


↑ここまで本題
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↓ここから補足



今回はPA貫通力を考慮しませんでしたが、考慮すると実際どうなるのでしょうか。ってことでサンプルをひとつ。PA貫通力が今回取り扱った中で最低の5827であるER-O705(レザバズ)について、PA17727以上の機体(PA貫通率×10000でPA貫通力が求められる)に対してPAを考慮してみます。

対象機体は上から、
ソブレロ
ソーラ
ユディト
ライール
に加えてPA整波装置3つ。PA整波性能オールフルチューンで合計PA18131になります。EN防御5807。PA高めつつEN防御を低めにするためこんなフレームです。攻撃力をいちいち算出しなくても今回欲しいPA貫通力が求められるため、ここでは単純なダメージを使います。PAフル時のダメージ/PA無しでのダメージでPA貫通率が出て、PA貫通率×10000でPA貫通力が手軽に出せます。


PAありとなしって項目はそれぞれ単なるダメージ量です。




グラフ化すると、


PA貫通力も階段状に減少しているっぽいのできれいな直線にはなりません。挙動としてはいい感じ。ちなみに至近距離でのPA貫通力に対する無効化ギリギリの距離でのPA貫通力の比は0.495で、おおむね0.5って感じです。攻撃力も半分程度、PA貫通力も半分程度に落ち込むため、0.5×0.5でPA特化相手にはダメージが25%程度まで落ちます。別に特化機相手じゃなくてもけっこうダメージ落ちるため、いわゆる「距離をとるとEN武器のダメージはガタ落ちになる」ということですね。


適当にとったPA値の対象(PAフル)に対する有効攻撃力↓ この攻撃力に対象のEN防御を考慮したものが与ダメージになります。



PAの有無による影響はとにかく大きい。AA発動後とかAAによるPA減衰を受けたときとか、fAではPAがはがれる状況が比較的多いため留意すべきか。


で、今までの挙動から察するに、他のレザ・ハイレザも無効化直前の距離でPA貫通力が半分程度になりそうかなーとか思うわけですが、仮にBFFレーザーのPA貫通力が攻撃力減衰と同様に75%程度にしか落ち込まなかったとしたら?興味深いですね。近いうちにやるかもしれません。

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近いうちきました。067ANLRのPA貫通力の距離減衰について。至近距離ではPA貫通力は8011ですが、無効化付近の距離ではどうなっているんだろうってことで↓手早く行こう。条件はレザバズといっしょ。



数字見ればもうわかりますね。PA貫通力の至近距離に対する、無効化付近距離の比は0.753でほぼ75%です。

グラフにすると、


になります。

レザバズと同様に、適当なPA値に対する有効攻撃力を算出、グラフ化すると以下のように↓


これはもしかすると…アヴィオールさえも喰いかねないかも…?ちょっとアヴィオール調べてきます。全種類はやらないです。

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LR04-AVIORも予想通りでした。表面上のスペックではPA貫通力6824。他条件は今までといっしょ。



PA貫通力比は0.505でほぼ50%まで減少。

グラフにすると、


こんなかんじ。


適当なPA相手に対する有効攻撃力のグラフは、


これと067ANLRの同じヤツを比較するわけですが、項目多いので、いくつか省きます。PAなし時は上の方にあるのでいらないよね。


とりあえずPA8544(最低)と12000と14000と17727以上を残して比較↓項目の「I」はInterior→LR04-AVIORを指し、「B」はBFF→067ANLRを指すってことで。



けっこうゆがんでいるけれど、階段状データ二つから算出しているのでこんなもんです。比較する上でデータ結んだ線あったほうが見やすいのでつけます。BFFレーザーの線途切れているのはグラフ作成時にアヴィオールのデータと干渉しているからです、気にしないで。

で、肝心の大小関係ですがこれはひどいね。スペック上は716も攻撃力ちがうんだけれど…。PA最低機体相手でもPAフルなら距離300で既にBFFレーザーが上回る。12000相手なら距離200、14000相手なら150ちょいすぎ、17727以上なら100でわずかに、BFFレーザーがアヴィオールより有効攻撃力が高くなります。

省きましたが、PA10000では250で、16000では150で既に067ANLR>LR04-AVIORです。150とかちょっとPA高めたAAの有効射程なんですが。




こないだの使いまわし。こうして見ると、PA10000未満は特化させない限りそうそうならないと考えられます。加えて、今のスピードでは250以内を維持するのは極めて難しい→オワタ\(^o^)/ そもそも近いとレーザーのサイティングも難しくなるわけで。

レザバズ以外のレザライに対して実質的にBFFレーザーは単純攻撃性能では最強と言えました。

067ANLR(以下B)と、LR04-AVIOR(以下I)について、今回扱った攻撃力、PA貫通力、射程距離以外で比較すると(優れている方を>の大きい側にしている)、

価格 B(400000)<I(200000)
重量 B(1343)>I(1452)
消費EN B(555)>I(788)
PA減衰力 B(188)<I(266)
弾速 B(1430)>I(1365)
射撃精度 B(98)>I(97)
射撃消費EN B(2825)<I(2750)
近接適正 B(86)<I(90)
リロード時間 B(62)<I(48)
装弾数 B(50)<I(60)
弾単価 B(200)<I(130)

アヴィオールは装備負荷は高いですが、近接適正が高くリロードが短いため連射できるメリットがありますね…ただ消費EN233高いから射撃消費EN75低くてもアレ。

PA減衰力も距離で減ったような?どちらも雀の涙程度ですが。
弾10発多いけれど精度、弾速、実戦における有効攻撃力とか負けていてどうにかなるのか。個人的にはレザライは垂れ流す武器じゃないからリロードのメリットも…

アヴィオール安いよってことで。やっぱり現状じゃ弾数考慮してもBFFレーザー一択かなー。

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PA貫通力がデフォで10000超えたものの挙動はどうなるでしょうか。
HLC01-SIRIUS:PA貫通力11055についても同様に調べると以下のようになります。




カタログスペックだと10000超えですが、実測値ではあくまで10000で打ち止めなので、近距離ではしばらく10000として振る舞います。仮に距離16(=PA干渉しない最至近距離)でPA貫通力を11055としたとき、実測値としてのPA貫通力が10000未満であるデータと直線で結んだものも含めると↓のようになります。



やはりシリウスでも他と同じようにPA貫通力が最終的に50%程度に減衰していると判断できます。

適当なPA値の対象についての有効攻撃力は以下のようになります。


距離150らへんからダメージ差異が発生していますが今まで見ていったものに比べると差は少なめですね。PAの影響を受けにくいことが分かります。


☆まとめ
射程距離を少し過ぎたあたりで攻撃は無効化されるが、無効化直前の距離では攻撃力・PA貫通力は共に50%程度に減衰する。ただし067ANLRのみ共に75%程度で、減衰しにくい。減衰比は射程距離以遠についてのことであり、どの武器も同程度の値であることから、パラの射程距離が長いほど単位距離あたりの減衰率は低いともいえる。

コジマチャージによる攻撃力変化とか

2008年07月07日 | データ/ACfA
ちょっと後ろ連続QBを意識したら横引きに非常に対応しやすくなりました。むやみに突っ込むクセを補正。アルギュロスコア混ぜたタンクいい感じです。ちょうどW核相手と出会ってボコスカ核当たりましたがPAのおかげか実弾防御のおかげかダメージが激しくなく安心でした。コジマミサはまだ。

二段QBとかそういう基本テクニックはとりあえず消えていないようです。ただ二段QBの中でもさらに強弱のレベルがある上、自分の噴射炎を見る限りそんなに強い二段QBが身についているというわけではないからまだまだ。位置取りとか引き攻めが適当なので、こういう地味なところはもっと良くしときたいです。アセン差が激しすぎてまともに戦うのも馬鹿らしいけれど。

面白いかなと引き対策とかいろいろ考えて作ったレザ腕ゼルドナーよりもロケオン+AAライール軽二(言ってみれば単なるAA機)の方が使っていて目に見えて強いってどんだけだよ。速度インフレとそれにまつわるラグの結果と考えるべきでしょうか。fAでは4よりロケットの判定が大きくなっているような気がしてなりません。

久々に書いたねこういうオン対戦関係のダダ漏れ文章。



本題に移ります。最初は以前たった2種類で適当だったレザライとかハイレザの距離減衰を全部まとめたかったんだけれど、とても時間も無いしやる気も薄々だったからカーソル的に少し下にあったコジマに目をつけました。データ取りそのものは一時間もかかりませんでした。前々から思っていましたが、

正直フルチャージコジマって攻撃力いくらよ?

これってつい今しがた軽くググってみたところ、何か対象機体を設定して、それに対するダメージっていう形で表記してあるブログや掲示板はあるのですが、明確に攻撃力として表記してあるサイトが見つからなかったので(あったらごめんなさい)…。4からある武器だから誰か示していてもおかしくはない。


とりあえず全種類いこう。レギュ1.20。対象機体はEN防御最大機体とちょっとEN防御落として実弾防御強化したヤツ+HILBERT-G7。選択に多少の意図はありますが、そこは特に言ってもしょうがないし、とりあえず死なないようにってことで。一応言っとくと、ゲーム画面に表記されている攻撃力はノンチャージ版です。あと、既出事項ですが、ARGYROS/XAは実弾判定です。

EN武器攻撃力=ダメージ/(1-EN防御/13000)、
実弾武器攻撃力=ダメージ/{(17500-実弾防御)/17510]
より算出。



データとしてはAPという整数値しか得られないので誤差が付きまといます。記事ごとに言っとかないと…

まず基本事項からおさらいといきましょう。コジマチャージ武器を選択して、一度攻撃ボタンを押すとチャージ開始、もう一度攻撃ボタンを押すと発射。武器切り替えボタンを押して離すとチャージ中止。

パラにある「チャージ完了時間」ってのは秒に直すと、チャージ完了時間/60[秒]です。60で一秒分。リロードとかと一緒。チャージ完了までは、チャージ時間が長いほど攻撃力が増加する。チャージ中のエフェクトは、チャージ開始→チャージ時間半分ぐらい→チャージ完了、で3種類あります。

上の表ですが、「攻撃力」は単発チャージ無しのパラ。MADNESS/XAとARGYROS/XAの「フルチャージ」および「上昇率」ってのは単発に対して2発同時に当たったときの攻撃力です。つまり実際の腕コジマの単発攻撃力はこの半分ですのでよろ。

調べた順序と書く順序が違いますが、データとりの副産物としてわかったのでちょっと。武器腕のEN武器適正はダミーパラメータです。未チューンだろうがフルチューンしようが全く変わりません。コジマ・レザ腕の攻撃力をさらに上げよう!と考えてEN武器適正チューンしても無意味ですのであしからず。いわゆるEN武器適正100としてふるまいます。

まさか他の武器腕の射撃安定とかがダミパラ…なんてことはないよね?(追記:ダミーパラメータではありませんでした。)普通に装備するタイプのコジマライフルはEN武器適正の影響をきちんと受けます。


フルチャージコジマの単発攻撃力は、

ARSENIC・ARSINE…6.5倍(51285・26903.5←小数点加味するのかな?)
AXIS…7.0倍(44800)
ARSENIKON…7.5倍(68250)
INSOLENCE…9.0倍(66600)
MADNESS/XA…8.0倍(48000)
ARGYROS/XA…8.5倍(58174)

です。フロムのプログラムも人間が作ったものですから、こんな感じで細かいことは考えなくてもいいと思われます。もちろん攻撃力は距離により減衰しますが今回はスルー。しんどい。

あと、コジマの攻撃力ってどういう風に増加しているのかな、と。まともなキャプチャ環境が無いため、かなわぬものと思っていましたが、ダメもとでやってみたらいい感じに事が進みました。式導出しちゃいましょう。とりあえず手始めにMADNESS/XAで。チャージ完了時間がちょうど12秒って測りやすいので。

あまりあてにならない実測値。時間は秒。当然誤差が激しすぎる。各時間あたり、1回あるいは2回しか測ってないです。メンドクセ。経過時間ゼロはゲーム中の表記パラメータより。


グラフにすると、


カタチは掴めたと思います。12秒より前について明確に知りたい、ということで。1秒ごとにどれぐらい攻撃力が増加したかってのを、それぞれ差をとって見てみましょう。



切片をあらかじめゼロに補正しています。なんか初めて実測値っぽい、いい感じにばらけたグラフになったよねコレ。どうやら攻撃力の推移を時間について微分すると一次直線になるようです。つまり、攻撃力変化式は単純な二次方程式であると考えられます。さらに切片をゼロに補正できたことから、二次方程式の中に一次の項は無いとも読み取れます。

攻撃力変化式=二次の項+切片

ということ。

真上のグラフについて、近似直線の傾きをa、時間[秒]をxとおきます。攻撃力増加率y'=ax。積分の考えを用いると、0≦x≦12について、近似直線とx軸ではさんだ領域の面積がフルチャージコジマ(2発ヒット)の攻撃力増加量になるので、

[0.5ax^2](from0to12)=72a=96000-12000=84000
a=84000/72=3500/3

二次方程式の切片は12000なので、
MADNESS/XAの時間経過による攻撃力(2発ヒット)は
y=0.5ax^2+12000
つまり
MADNESS/XA攻撃力(2発)=1750/3×(チャージ時間[秒])^2+12000≦96000

単発なら、
MADNESS/XA攻撃力=875/3×(チャージ時間[秒])^2+6000(≦48000)


さっきの誤差だらけでガタガタの実測値に計算値をつけ加えてみると、



実測値とほとんど重なるのでグラフは計算値のみ、縦横比が違うけれど勘弁です。





他のコジマチャージ武器の攻撃力増加の挙動はMADNESS/XAと同じと考えられます。全部調べたわけじゃないけれど軽くみたところどんどん増加率が高くなる感じ。ってことは普遍性を持たせた式が作れます。もし違っていたらサーセン。


チャージ無しコジマの攻撃力をAとします。フルチャージコジマの攻撃力上昇率は、再び載せますが、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍
AXIS…7.0倍
ARSENIKON…7.5倍
INSOLENCE…9.0倍
MADNESS/XA…8.0倍
ARGYROS/XA…8.5倍
このようになっています。上昇率をBとおきます。同様にチャージ完了時間をCとおきます。めんどいので×とか省いても問題ない場所は省きますね。

0.5a(C/60)^2=A(B-1)
a=2A(B-1)/{(C/60)^2}
代入して、
y=A(B-1)/{(C/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+A(≦AC)


つまり、

チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×[(上昇率-1)/{チャージ完了時間/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+1](≦攻撃力×上昇率)


なお、上ではイメージしやすく秒単位にしていますが、時間の単位を一秒60フレームと考えてフレームで表記すると

チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×{(上昇率-1)/(チャージ完了時間^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦攻撃力×上昇率)

です。一応ひとつひとつの攻撃力の式は、↓

ARSENIC…7890×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦51285)
ARSINE…4139×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦26903.5)
AXIS…6400×{6.0/(700^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦44800)
ARSENIKON…9100×{6.5/(940^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦68250)
INSOLENCE…7400×{8.0/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦66600)
MADNESS/XA…6000×{7.0/(720^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦48000)
ARGYROS/XA…6844×{7.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦58174)

MADNESS/XA以外は実際に細かくは確かめていないので注意です。たぶん理論的にはいけるはず。異論があればどうぞ。

これに加え、距離減衰、それと武器腕じゃないヤツはEN武器適正の影響とか入ります。言っていませんでしたがPA貫通力もチャージしていくと増加します。PA無視のレベルまで最終的には。


とりあえずこんなところで。

プライマルアーマーりべんじ

2008年06月29日 | データ/ACfA
今回は一日で求められたので、アサルトアーマーのときのように分割しません。

レギュ1.20でPA貫通式変わっちゃったので再度求めようってのが今回の目的です。

もう一度最初から説明します。
プライマルアーマー(以下PA)は相手からのダメージを軽減することのできるシールドみたいなもので、ノーマルとネクストの違いのひとつでもあります。

ゲーム中では、整波性能値によってPAの防御効果は変動します。PAのダメージの軽減度合いは、素の装甲には依存せず、整波性能値とその残量のみで決定されます。言い換えると、初期整波性能値が同じで、かつ残量も同じなら、PA無し状態と比べて同じ割合のダメージを軽減してくれるということです。

例を挙げると、ある攻撃に対して、PA無し状態で5000喰らってPA満タン時に2000喰らう機体Aがあるとします。このときPA満タン時のダメージの通り具合、「PA貫通率」と定義しますが、PA貫通率=2000/5000=0.4です。

この機体Aと同じ整波性能値を持つならば装甲が違っていてもPA貫通率=0.4です。つまり、同じ攻撃についてPA無し時に10000喰らう機体Bの整波性能値が機体Aと同じならば、PA満タン時には4000しか喰らわないということです。この場合6000軽減されていますね。

そして、PA貫通率はKP出力、PA減衰抵抗には依存しません。あくまで相手の武器に設定された「PA貫通力」および自機の初期整波性能値およびその残量に依存します。ここで「初期整波性能値およびその残量」と書いた理由は、PA貫通率は単純な現在整波性能値には依存しないからです。これについての細かいところは過去記事のPA減衰量/Part1とその記事の日付から数日分見とくと書いてあると思います。



まぁ前置きはここらへんでぶったぎって、PA貫通率の算出過程に移ります。いちいち書くのめんどいしウザいので整波性能値→PA値って表現しますのでよろ。


今回算出に使用したのは、
TRESOR
051ANNR
050ANSR
RC01-PHACT
067ANLR
HLR71-VEGA
HLC02-SIRIUS
の7つです。とりあえずなんとなくPA貫通力がばらつくように選択。加えて、爆風武器を避けています。爆風武器はグレネード、ミサイル等が分かりやすいですが、バズーカやスナイパーキャノンも爆風武器に類した挙動を示します。裏を返せば以下で求める式は爆風武器に適用出来ないということです。一応爆風武器も傾向としては一緒です。

グラフ見えなかったらウィンドウ広げてください。



本当は一番最後に求めたんだけれど、話の展開的に最初に持って来るべきと判断したので。17726,17727,17728,20235はPA値です。その下の数字は実測PA貫通率です。PA満タン時のダメージ/PA無し時のダメージで算出。

実測値としては、あくまでAPという整数値しか得られないので、何かしらの誤差が存在することをご了承ください。

完全にPA貫通率が変動しなくなるのはPA値が17727のときであるとわかります。特に攻撃力の高い&PA貫通力の低いTRESORは値の変動率を見る上でいい指標になります。10機体程度のデータはこの貫通率が変化しない境界を探すためだけに用いましたが簡略化のために載せていません。全部載せても意味が薄い。


式算出に用いたデータ↓PA値8544(最低)~20235(最高)



PA値を変数としてグラフ化すると、



まず、いくらPA貫通力が高くてもPA貫通率≦1です。貫通力10000オーバーの意味合いとしては、至近距離、EN武器適正100の今回のデータとりでは考慮しなくていいのですが、距離減衰やEN武器適正等で関係してきます。

そして、PA値17727以上ではPA貫通率=PA貫通力/10000です。つまり、これ以降はPA17727未満で見ていく必要がありそうです。

先ほども述べましたが、計算式が変わるPAの境界値は一番最後に求めました。式算出には17086までの値しか使用していないのでよろ。

PA貫通力を変数としたPA貫通率のグラフ↓


各PA値について、PA貫通力を変数としたPA貫通率のグラフは直線に近似されることが読み取れます。この近似直線の傾きと切片を求めると、以下の表に示すとおりになります。



傾きの近似式は、
傾き=0.000000005080×PA値+0.000009966208 R^2=0.999998223649
です。ここで、アサルトアーマー攻撃力計算でも多用した、切片操作を行います。

傾き-切片値を0.00001にします。



傾き={5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5) R^2=0.99999796145306

になりました。

切片についても同様の処理を行います。
切片の近似式は、
切片=-0.000050767779×PA値+0.899986776522 R^2=0.999999246149
です。

傾き-切片値を0.90にします。



切片=-5.077×10^(-5)×PA値+0.90 R^2=0.99999796145306

になりました。


傾きと切片の式が求められたので、これらを組み合わせます。

PA貫通率=傾き×PA貫通力+切片 
なので、

PA貫通率
={5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5)×PA貫通力-5.077×10^(-5)×PA値+0.90
=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0

ここで、5.077の部分は、レギュ1.10までは5.0でした。ここの部分だけ変化したため、PA貫通率の式変化の境界も変化したということですね。

多くの近似を使っているため、この結果が正しいかどうか一応確認してみます。

実測により、式変化の境界であると判断したPA17727周辺で上の計算式を適用すると、



上の表ではPA17728以上の計算値は実測値よりも小さく一致しません。ここで、PA17727でPA貫通率=PA貫通力/10000、と式変化すると計算からも求められました。

本当は枠幅操作しているだけでPA17727でも小数点以下7桁目からわずかにブレるんだけどね。0.00001%オーダーの誤差に過ぎなく、考えるだけ無駄というものです。


以上をまとめると、

PA貫通率
=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値8544~17727)
=PA貫通力/10000(PA値17727~20235)
ただしPA貫通率≦1.0


2009年2月28日追記:といきたいところですが


PA貫通率
=0.10×(PA値/1970+1.0)×(PA貫通力/10000-1.0)+1.0(PA≦17730)
=PA貫通力/10000(17730≦PA)
ただしPA貫通率≦1.0


ちょっとAPの小数点以下の扱いについて学んでからもう一度やったらこっちが正しそうです。関連記事直すの面倒なのでこれで通してくださいな。今までのそんなにズレていないし別にまずくなったわけではない。

【ACfA】プライマルアーマー解説?動画【レギュ1.30】




今回は全く触れていませんが、ダメージがごくわずか(PA貫通力と攻撃力が低い武器、マシ等が該当することあり)の場合ダメージがゼロに抑えられるので(実際違うと思う)、非爆風武器ならなんでもかんでも式にあてはめることが出来るという考えは間違いですのでよろ。

今回わかったのは、レギュ1.20以降でPAのダメージ軽減効果が全体的に(PA18000未満について)わずかに上がったということです。



これはまずいことになった(レギュ1.20版実弾・EN武器攻撃力式)

2008年06月28日 | データ/ACfA
ダメージ計算式が変化しています。

レギュ変えて調べてないからこれがレギュのせいかアップデートのせいか不確実ですが、(追記:計算式変化はレギュによるものでした。レギュ1.10では計算式は以前の通りです)4仕様になっているようです。つまり昨日とか一昨日とかにやった企業機体の表のがいろいろ違うことになります。ということはPA計算式も4仕様に変化しているのか…!?

追記:実弾防御については4とも今までのfAとも違う、
実弾武器ダメージ=攻撃力×(1-実弾防御/17500) ぐらいです。17470~17480かもしれん。適当。

追記:実弾武器ダメージについてもっと正確なのできました。

過程はめんどいので省略。PA貫通率計算と算出方法一緒。
実弾武器ダメージ=攻撃力×(17500-実弾防御)/17510
です。たぶん
この計算式と実測値を比較すると↓のようになります。薄緑は実弾防御値。
定数はぶっちゃけ手ごろなの選んだんだけれど誤差1未満だからいいよね…?



EN武器ダメージ=攻撃力×(1-EN防御/13000)です。こっちはおk。実弾武器の式から察するに、形としては
EN武器ダメージ=攻撃力×(13000-EN防御)/13000
のようなものなのだろうか。

アサルトアーマー攻撃力計算式については軽くみたところ計算式に変化はないようです。よかった。

PA計算式がほとんど変化ないような気もするけれどちょっと怪しい感じがしました。061ABSRで軽く見たところ0.3%ぐらい貫通率が異なっている?大丈夫なのかなこれ。TRESORでやったら0.8%程度の誤差が出た…だめだこれは…また式つくらないと。前はせいぜい0.1%弱の誤差だったのに。

ついでなので、算出過程も改めていこうか。昔はグラフとかで示していなかったし…これアサルトアーマーの次に苦労してたんだよね確か、ヤッベ。高PAではダメージ貫通率=PA貫通力/10000(最大1)になるのは確認。

というかwikiのパラ間違い多いね…フレームパーツのAPとか間違いだらけだ…やはり自分で調べないと駄目かこういうのは。wikiのライール頭がホロフェ頭とAP同じなのでおや?と思い始めました。


PA減衰量/Part1

2008年06月09日 | データ/ACfA
さて、1週間ぶりのオンということで適当にバトで遊びつつ、PA減衰量についておおざっぱに調べてみました。最初だから大分適当です。あと、PA値に関する認識を根本的に変えなくてはいけないかもしれないという事実に直面しました。この記事の最後の方で述べます。正直困っています。
加えてアサルトキャノンシリーズの放置プレイが…

Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。


とりあえず、最初は減衰大きなプラズマキャノン・プラズマライフルを用いてどんなもんかなと軽く(実際重い)測定。実弾武器は最初はスルー。

SAMSARA
EN攻撃力 11077
PA貫通力 1510
PA減衰力 3021

TRESOR
EN攻撃力 14592
PA貫通力 2814
PA減衰力 5346

この2種類だけであれこれ適当に対象機体変えて。↓の表はかなり不親切だけど…攻撃対象のデータをExcelから切り取って多少簡潔にしたもの。実際15行×2シートのデータで他にも、もろもろ書き込んでいたりする。




基本的にPart0の用語参照。
初期AP…対象の初期AP。
EN防御…対象のEN防御。
式C…上の表の場合はSAMSARAのPAなし時の至近距離ダメージの計算値、TRESORはここでは載せてないです。計算してください。
初期PA…各パーツの整波性能の和、一部PA整波装置使用。
APβ…同じ武器(SAMSARA)を同時発射したときの対象の残AP、APβ-2はTRESORのデータ。
PA減衰量…計算で求めたSAMSARA一撃でのPA減衰量、PA減衰量-2はTRESORのデータ。計算式はPart0参照。
減衰量比…SAMSARAのPA減衰量/TRESORのPA減衰量。



簡単なところから書いていきますと、
実測値から算出した減衰量比=パラメータとして設定されたPA減衰力の比
です。減衰量はPA減衰力に比例するといった方がわかりやすいでしょうか。当たり前っぽく見えるかもしれませんがこれが成立していないのがアサルトアーマー&アサルトキャノンの攻撃力です。OBに設定されたAA攻撃力がたとえ1.2倍とかになっても攻撃力は1.2倍になりません。AAの場合は定数がいろいろ掛かっているので。

パラに設定された、
SAMSARAのPA減衰力/TRESORのPA減衰力=3021/5346=0.565095398

実測値のPA減衰量比と良い近似を示します。ちなみにAPβ部が1変化するだけで減衰量比の小数点以下3桁目が結構動くので0.003ぐらい違うとかは十分許容範囲です。

他に初期PAとか減衰抵抗とかを各自比較すれば分かる通り、一般的には

PA減衰抵抗が高いほど減衰量は小さい、逆も同様
PA値が高いほど減衰量は小さい、逆も同様

ということが読み取れます。
正直出て欲しくなかった、現在PA値でも減衰量が変わるって計算結果が出ちゃいました…UZEEEEEEEEEEEEE


一番右と、右から3番目のPA減衰量-2を見れば分かるとおり、PA減衰抵抗は右から3番目のヤツの方が若干大きいものの、一番右のPA値が2000以上高いため、減衰量が減衰抵抗に絶対的に依存するとは言えないです。変数3つか…。


とりあえず赤字のことが今回表面上は分かりました。大それたことじゃないけれど確定事項として。

以下はけっこう分かりにくくてドロドロしてるかも。





ちなみに、PA減衰量についてですが、「正直少ないんじゃないのか」って思うかもしれませんが、この値分だけ整波性能値が減少しているっていうのは別個に検算してきちんと確認取りました。下表はTRESORについて、左二つのデータについての検算過程。APαとかPAαは一撃だけ攻撃したときの残AP、PA。



たとえば左のデータについて、二撃目のダメージ量が、5130程度であることから、PA値がどれだけのときにヒットしたか、ということが計算で求められ、ダメージ貫通式が成立していると仮定すればPA値(PAα)が9830のときにヒットしたものとなります。つまり一撃目でPAが1200程度減衰されたと。最初に載せた表について、実測値はAPβだけで他は全部計算で求めていますが、細かく測定しても同じ結果が得られます。


しかし、計算結果について大抵つじつまが合うものの、実際やってみれば分かりますがプラズマ3発だか4発だか連続してぶち込めば大抵の機体はPA完全に剥げます。こんな1000ちょいの、のんびりしたペースでPAが減っていってPA剥げるとは、とても思えません。自分も計算しといてなんだけど正直疑ってます。一応PAもっと下がると減衰量も大きく上がりそうだけれど…。

減衰量を残APから計算するにあたり、武器に設定されたPA減衰力を変数として一切加えていないのにPA減衰力の比と減衰量比が一致することから計算式は間違ってはいないと思うんですよねコレ。


以下は完全に私の憶測で確定事項ではないです。

これは、整波性能値がゼロになった時点でPAが完全崩壊する、という固定観念を払拭する必要があるのではないでしょうか。具体的にどうと断言は出来ないけれどたとえばPA崩壊ポイントが整波性能値が6000とか7000まで下がったときとか…こういう仮定するならPA最低の8461の減衰量を調べる必要ありか。このときのKP出力の扱いがわからないから困る。あれの単位が一秒あたりのKP供給だったらどっちみちつじつまが合わなくなるわけで。

とにかくPA値にも関係してくるのがウザイことこの上ないです。

追記:まだ厳密には検証できていないので適当に流して構いませんが、感覚としてはPA値の75~100%がPAゲージになる?

PA減衰量/Part2出来ました、PA減衰量の距離減衰について。