たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

反省

2008年09月30日 | 思いつくまま書いた乱文
さて、放射光シーズンです。自分自身が扱うのは10月中旬からですが研究所は既にそれ専用の体制に…。研究背景って一番書くのに困ります。その研究をするのに至った経緯とか書くわけですがそんなこと言われても。とってつけたような内容にしかならない気がします。不慣れ。

定期的に鬱憤が弾けるというか。愚痴だらだら書きたいときがあります。

とりあえずfAは緊張して操作に響くのを無くしたい。ガチ対戦の耐性が何度も言っていることだけれど無いからこういうことになる。気楽にやっているときの方が自分で操作していて挙動ものびのびしているのが分かりますが、一昨日のは動画見ても焦りが常に見られました。勝負を焦り自滅パターン。堅実にいくというのを念頭におかなくてはいけない。

ただ、昨日だけで自分の腕マシ機のフレームやら武装やらいろいろ変わりました。背武器が完全変更になったのは大きいと同時に大切なものまで失いました。

タイマン部屋重視でしばらく行こうか。どっちみち今週末は次の月曜に進捗発表しないといけないため、その用意で忙しくてろくにオンも何も出来ないでしょうが。本当に4からのなけなしの操作技術だけでやっていってる感じ。fAで上手くなったものはAA発動ぐらい。他は下がる一方。やる気も下がる一方。

Foo

2008年09月29日 | 思いつくまま書いた乱文
かつてないほどに昨日はミサイルカーニバルしてました。
昨日だけで地味に晒しスレトーナメントの出場者の11人中5人と戦えたり。
普段使い慣れない近接散布持ち出したり諸々。主にLAURA使っているけれど散布ミサイルにFCSのミサロック速度が追いついていない。本当に自分がこういう戦いしたいかというとNoだけれど現状は高弾速武器・ミサイル・ブレがほぼ鉄板っていう状況。「勝つためにはしょうがない(笑)」笑い事ではない。それに抗えない自分も最悪。


よくこんなクソゲーできるなって自分でも思います。フロムは前作と比較するから怠慢になったように見えるけれど比較しなくても怠慢です、本当にありがとうございました。そして自分含め文句を言うだけのユーザー側。マジ終わっている。

言うほどfAは心配していないけれども。別ゲーの方をよくやってますし半ばどうでもいい。好きの反対は無関心。

でも1.30の告知が(万一)来たら嬉々とするんだろうな…コレなんてツンデレ

ひどいものだ

2008年09月28日 | 思いつくまま書いた乱文
タンク適正が無い…

とことん引くべきなのに相手の接近を待ち受けている感があってあっという間に距離を詰められてアッー!

なぁなぁになってまずい。重二相手にかなりの頻度で負け。AP勝っていてここぞというところでAA喰らうあたり引きに徹せていない。軽二相手は調子いいけれど…。晒しスレテンプレ入りして何度も目にしている追加BブレホAAプレーヤーも入ってきたものの、あらかじめわかっていたのでこの方相手には精神的な手抜き無し。過去にバト8荒らされた記憶もあることだし…それまであまり使わなかったマップ角とか十分使わせていただきました。ワープしてこようが場所のおかげかAAのタイミングは単調。何度かやるとわからないが、そのときはブレもらわずに勝てたのでおk。OBリゲルにしとかないと肝心なときにまずいような?

そんなことよりも同系相手にアドバンテージを取れるだけの立ち回りが出来ないからやばい。もうちょっと使い込むと違うかな?平日のブランクが積もり積もってもはや…。




ガチ部屋のつもりでタイマン部屋開いていても、知っている人が来るとガチに手が出せなくなるチキン状態。実際多少ネタ混ぜてやった方が個人的に楽しくはある。メリハリが大事と思う。

晒しスレトーナメントどうしようかな…もうこれのがすと年内予定的に二度と参加できない気がする。10~12月は放射光扱うシーズンだから研究施設に割とカンヅメになっちゃうかもしれん。参加条件もないことだし。

そういえば

2008年09月27日 | 思いつくまま書いた乱文
うちのブログはもう少し長く続けられそうです…。今年度の終わりに引っ越す予定が、もしかしたら来年度初めにずれこむかも? 5~6月ぐらい。

昨日は実験装置関連のお仕事は早めに終了。測定用プログラムの調子見るので結構時間を。今はコメント文がほとんどなかったので時間かけてコメント文を充実させました。やっぱり他人が見て分かるものを作らないといけない。プログラムといってもC言語とかじゃない簡単なグラフィカル言語。

今はまだ家じゃないので、朝にでも帰ります。


興味持ったネタとしては、
【xbox360】アーマード・コア4/fA【204機目】の348から、ダメージ計算関連は以前やったのもあって惹かれるものがある。


348 それも名無しだ sage 2008/09/26(金) 19:53:26 ID:y52V+ewJ
流れ完全に変わってるが投下

砂砲とレール砲って威力、PA貫通は似たような数値なのに
実際のダメはかなり差がつくんだよなぁ

以下分割対戦で静止社長相手へのダメ、社長のPA回復は射撃毎に待った

距離==軽砂砲==レール砲
1000   1338     2000   砂砲は射程外で威力減衰の模様
900    1601     2003   レールは距離902だった、砂でノックバックしてた^^;
750    1610     2008  
650    1615     2010  
150    1646     2026  参考GAスタンダードバズ1460ダメ

軽砂砲  攻撃9129 PA貫通6391
レール砲 攻撃9089 PA貫通6515

数値は全部射撃前後のAPより算出、なんでこんなに差が出るんだろ?
GAライとマーヴで距離100で撃つとGA264、マーヴ269だった
距離150で剣レザライとアルタイルのダメ差は100位、やっぱなんかおかしいよな…


まず、予備知識として、ダメージ計算式そのものがレールとスナ砲では異なります。スナ砲、バズーカ、グレネード、ロケット、ミサイル等は爆風武器としての挙動を持っており、素のダメージとは別に乱数の影響が強いのかよく分からん爆風ダメージが存在。素のダメージは詳しくは見ていないものの、表示スペックの攻撃力より少なめ。上記のカテゴリ以外、レールやスナライ、マシンガン、レザライ等は実弾、EN武器の計算式で各自統一。乱数の影響は無いor結構小さい。爆風ダメージつきの計算式はひたすら避けてきました。式の概形は一緒だろうけれど、細かい部分で違う。どなたかよろ。





とりあえず、GAライとマーヴの社長(RAIDENベース、PA整波性能フルチューン)に対する減衰の発生していない距離16程度の計算値によるダメージ比較。PAなし、PAフルってところがダメージ数値。スレの内容では距離100で測定したもののため、攻撃力が距離で減少しているから同じ値は出ませんが、コレに関しては特におかしくは無いと思われ。攻撃力の差よりもPA貫通力の差がダメージの大きさとして出た感じ。
同様に、アルタイルと剣レザライ(これよくわからんがER-R500?)についても。表は距離16でのものだが、これもダメージに関してはアルタイルの方が50程度高い。EN武器の距離による攻撃力減衰、PA貫通力減衰の仕方は、一部除いて基本的に射程距離パラが短いほど激しい。



このグラフは以前調べたものの流用ですが、

>地味にポイントなのが、LR02-ALTAIRとER-R500について。スペック上の攻撃力はER-R500>LR02-ALTAIRで11上回っていますが、距離150では既にER-R500<LR02-ALTAIRです。これがローゼンクオリティ。

正確な値は今手元に無いので割愛しますが、距離150ではER-R500の攻撃力は3350ぐらいまで落ちていますが、アルタイルは3390だか80となり、攻撃力が逆転しています。加えて、PA貫通力の方も減衰していますが、単位距離あたりの減衰率は一般的に射程距離が短いほど大きいため、射程距離が短いER-R500はPA貫通力もアルタイルよりも大きい比率で減少する。同様に、正確なPA貫通力の距離減衰の値が手元に無いのですが、レーザーライフルに関しては攻撃力もPA貫通力もほぼ同率で減少することはわかっているため、PA貫通力の減少率が攻撃力減少率と同等と仮定してみても、距離150ではダメージは80程度アルタイルの方が大きいです。実測で100程度違うってレスと大体沿う、素のPA貫通力の差と、射程距離の差異から生じる単位距離あたりの減衰率の差の影響が効いているだけで特におかしくはないと思われ。


爆風武器って爆風にあたるところが複数回ヒットしているっぽいからやりづらいのなんの。

上のレスの後にあった加速撃ち云々は過去レギュのとき調べましたが、むしろ弾速遅いほど同機体速度に対する攻撃力上昇率は大きいからなんか的外れ?


表示スペックの弾速に対する攻撃力上昇率。攻撃力上昇量は自機速度ベクトル(前進か後進かだけかもしれんが)に比例。
あと、表示の弾速そのものは自機速度が変化なければ与ダメージとは無関係。表示スペックの弾速は最終的なダメージに影響を与えないといえば、厳密には実弾武器のときは加速撃ちで関係してくるため嘘になるけれども、静止状態には影響を与えないのは確か。

改めて見てみるといろいろ思うところが。

パネェ

2008年09月26日 | 思いつくまま書いた乱文
なんか昨日急に今度の一月に東京大学で開かれる学会で発表することになりました、初めて。それに先立って概要を来週の金曜までに提出とのこと。そういう大事なことは一週間前に知らせるものじゃ(ry 開催地が家から自転車で行ける範囲なのはおk。

最近起きてから日付変わるまで仕事が盛りだくさんな気がする。充実しているとも取れるものの…

ロボゲとか見てもそれといってインスピレーションは沸いてこず。ネタ補給がー

海外のアーマードコアフォーラムとか私も少々見ましたが、あっちはあっちでカーパルス占拠やべえとかいろいろ攻略関連が盛ん?まだ発売したてだしね。アク解でなんかうちのが英訳されて見られた形跡とかあったりして…昔は海外のサイトを和訳してみることはあっても日本語のサイトを英訳して見たことはなかったので新鮮。自分のブログが英訳されるとどういう文になっているかってのは興味深い。まともな英語になっているとはとても思えないが。

つかれる

2008年09月25日 | 思いつくまま書いた乱文
眠くて、つくばエクスプレス終点のつくばについてもしばらく寝ていました。あやうくUターンするところだった。

研究機関まで行くバスの中でも寝ていて、降りるはずのバス停をいくつも通り過ぎてしまって戻るのに超苦労。戻るのにバス利用するにも待ち時間一時間とかでとても待っていられん。

実験に使うパソコンを選定するということで、気になっていたDELLのパソコン系を…地味に今使わせていただいているパソコンってこれなんだけれど、性能が良くて個人的にもぜひ欲しい一品。ディスプレイ込みで18万円か…貯金は足りるだけあるものの、このお金は親からの仕送りも含まれているからむやみに使うことが憚られる。こういう用途に仕送りしてくれるわけじゃなくて、あくまで生活費として。実際家で使っているノートパソコンでまかなえている現状、無駄使いとも言える。パワポ入っていないから大学行って大学のパソコンでやらないと出来ないのとかは不便だが、それは新しいパソコンを買うほどでもないしパワポを買えばいいハナシ。

今はとてもバイト出来ない環境というのが…。ずっと前にも書きましたが、研究機関から、平日泊まり込みで作業する関係で規定の出張費をいただいていて、それで生活出来ているから親からの仕送りには一円も手をつけていなくて貯まるというシステム。加えて、大学生のときにやっていたオーケストラも4年間で引退した関係で、演奏会費用とか合宿費、楽器維持費(弦とか)も必要無くなったためお金を使うことが以前に比べて減りました。地味にこれデカい。計算すると年30万はかかっていたりします。

買っても用途の一つがゲームキャプチャしたいとかいう理由が少なからずある時点でちょっと…。動機がよろしくない。適当に対戦動画撮って見返すとかそういうのがしたいところ。4のときの自分の対戦動画は大切に保管してあるけれど、fAのは何もない。

ああ・・・

2008年09月24日 | 思いつくまま書いた乱文
単に引きゲーなだけか…攻めると速度の関係でラグりやすい(らしい)現状、射撃武器を加速させて攻撃力増加させても意味が無い。おとなしく引いて相手を前進させて攻撃当てるのが大抵の状況で通じるっていうのが。勝ちたいときはガン引き。

でも攻めたもん勝ちってのも、それはそれでまずいんだろうなー。好きか嫌いかで言えば、自分は攻める方が好きだけれど、それと対戦バランスとは話が別。

067ANLR(BFFレーザー)悪くないね。あくまで量産武器とまで至っていない中で言えばのことだけれど。063腕に積んでいるけれど弾速のせいかよく当たる。背中はやぱり量産ミサ。これってロックバグ(バグじゃなくて仕様だが)抑制にもなっている?らしいからもうね。アボカド。気をつけると全くロック解除は気にならない。さすがにVANDA二丁とかはブルブル終わっている。

近接散布って使ってみるとやっぱり酷い性能…AA発動して減衰空間に入った相手に撃ちこむだけで数千とか簡単に飛ぶのはいかがなものか。そういうのはグレネードの管轄だろうに。

タイマン部屋立てたものの、驚異の6連続ドローになりました。回線テラヤバス?思わず部屋名でカウントしていた。ゲスト側なら無問題っていう。4、fAとオン対戦やってきて初めてのこと。なんか試合が始まるのが遅くて始まったと思ったら相手がAPゼロでロビーに戻されるっていうことばかり。一人の方からメールいただきましたが、相手側ではフリーズしていたらしいです。6連続とかこちら側に原因があるとしか思えないのが怖い。よくルーターとか言われるけれど、うちの回線は単純にネットケーブルを壁にある穴とPS3につなげるタイプです。NATは調べたら2。3じゃないからいいとはいえ…実際3の何がいけないのか分かっちゃいないんだけどね。無線だったらさすがにまずいが。

一過性のものと信じておこう。

ACfAのあらゆる被撃破状況をまとめた動画はないものか。うまく編集すればおもしろくなりそうなんだが。あらゆる方法でバルバロイを倒す動画のノリで。と書いて昔のバルバロイ撃破動画探そうと思ったらなんか新作がつい最近うpられていたようです。


【アーマードコア4】バルバロイが起動する前に【AC4】


なつい。他動画へジャンプするのでニコ動のアカウントがあれば直接見ることをすすめます。


7月11日の記事に、
>レギュ1.30は現実的にいつごろでしょう。4のころのフロムだったら8月には来るって思いますが、今のフロムだと10月に来ても全くおかしくないと思うあたりちょっと。妥当なのは9月ごろ?…他ゲー行ってるね。

とかなり長く見積もったつもりで書きましたが、もう妥当な9月も終わろうとしています。10月に果たして来るのかどうか…今はまだフロムはレギュ作っていないと聞いているから10月下旬だろうか?また急ごしらえで出すのだけはやめて欲しい。

弱すぎる

2008年09月23日 | 思いつくまま書いた乱文
ボロ負けワロエリーナwww

なんか量産中二(脚はGAにゅーさんしゃいん)の試用ってことでタイマンで部屋立てていたけれど、同じ相手でもスナレールが無効化される頻度に大きく勝敗が左右されるね。入りが良いときはそれこそ2万以上差をつけて勝てるけれどいまいち入りが悪いときは同じく2万ぐらいつけられて負けたり。お互いの回線の調子に左右されるのがしょうがないこととはいえ…要は回線相性悪くても勝てるぐらい強くならないと×ってことか。無効化されにくい当て方もあることにはあるけれど、うまいこと相手が動いてくれるものでもない。

たとえラグ少なくても負けまくりんぐ。まともな中二の戦い方に慣れないといけないようです。ガン引きと攻めの兼ね合いとか。全然分かっていなくて中途半端に動いてしまう。

近接散布がどうも辛い。中二で避けられるような機動を身につけないと…適当に避けている現状がやばい。ホロフェガン引きって選択は最後に取っておきたいけれどもっとスマート(笑)な避け方が望ましい。地面にぶつける云々は毎回出来るものでもない。

重逆とは2度戦ったけれど他種の重量級と戦っていないから、中二の限定的状況でしか戦っていなくてテストにならないです。軽二は今回は負け無しで、同系中二相手にボロ負け。四脚は腕マシ4脚に一度だけ負け。同系相手にリード取れるようにならないとまずい。適切なブースタとかよく分かっていません。地形戦をきちんと徹底すれば、腕マシ相手でも勝てることが分かったのは良さげ。のっぱらに出るとあっという間に削られてしまうが建物とか利用すれば…。あまり好かれないだろうが、こういう地形戦の要素は出来ていないし、伸びる余地が多少あるのでがんばるならここらへんからか。

ああ、武装で甘えが生じているっぽいのが大きな原因の一つでしょうか。



こないだの連休の合宿の発表がなんか優秀?賞らしく賞状と金一封をいただきました、ヤター
昨日の発表は可も無く不可も無く。


「レギュマダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン」
「今はレギュ作ってる様子は全然無いぞ(笑)」

 

油断

2008年09月22日 | 思いつくまま書いた乱文
久しぶりにPS3にサインインしたら、見覚えの無いIDの言語英語の人からメールが来ていました。和訳すると、「調子はどうだい?」的な一文。なぜ人のIDを知っているんだ?会った覚えは…4ぐらいしか可能性が。

ロケオンランセルの片手をコジマブレードに換装した機体でバト行ったらブレーダー相手にウマーでした。コジマブレードは消費ENすさまじいから普通のKIKU、MUDANでいいと思ったけれども…エフェクトがいい。やっぱり斬られやすいよう真正面でポツーンと立っていると警戒しないか。カウンターで即死させたときのしてやったり感がたまらなかったです。普通に斬り殺されることもあるけれども。

久しぶりだからといっても、fAだとなんとでもなります。根幹としては下手になっているんだろうが。fAの底の浅いことのあらわれか。

その後四脚部屋っぽいところに参加しましたが、実際四脚見てみるとラグはあまり気にならないですね。一方向にひたすら引くとかラグりやすい行動を控えりゃ基本的にそこらへんのライールよりまともに見える。軽4はさすがにスピード速いからアレですが重4とかなら。昨日参加した部屋では一番面白かった。この調子で逆関も使いたいわけですが、逆関はルームクラッシュが…

昨日はサイティング練習も兼ねてオート切ってやっていましたが、相手のミサイルをとっさに撃ち落せることだけは良いものですね。中距離から飛んでくる核ミサをマシで撃って空中爆発とか見るのはオートのときにはあまりないことです。その分普段のロック保持がお粗末。相手が動くのを見てから右スティック動かす精度よりも、先読みする力が必要か。


今日は東京のキャンパスでパワポ発表だし、火曜祝日で東京にいられるから何かと楽。

よしきた

2008年09月21日 | 思いつくまま書いた乱文
午前5時頃にパワポ作りが無事に終わりました。土曜日は起きたのちょっと遅いから、こんな時間でも一応ダイジョウブ…クソ眠い。パワポ作りなんて地味に卒論以来だし、今回を含めてまだ4回しか作ったことがありません。文章は英語で書けばいいので、論文の言い回しをそのまま利用出来て楽。

一日余裕を持って終わらせることが出来るというのは気分がいいものですね。とりあえずこれから帰宅~。


なんか10分ブログの概念が実際提案して二日で崩れているのはこれいかに。

げんざい

2008年09月20日 | 思いつくまま書いた乱文
東京のキャンパスの研究室でパワポ作りにいそしんでいます(いま午後10時ぐらい)。多分このぺースなら余裕を持って終われそうです。

今日の朝に書いたチューンがどうとかのせいで、本来求めたかった安定性能ほったらかしています。あれは既出だから式の形も分かっているし、チューンで脚の安定性能の伸びが3%分高い(チューン効率が頭、コアの1.3倍)から、脚を優先してチューンすればいいこともわかっているし後でもいいけれど。

同じポイントを頭かコアにつぎ込む際、計算で小数点以下がどう扱われるかで安定性能の微妙な差が生じるということで、基本的には頭とコアのチューンによって同程度の伸び率。頭とコアに50Pだけつぎこむとするならば、単純にいけば25Pずつ振ると一番効率がいいのだろう、小数点以下によっては違うことにもなりうるが。

対戦してない…対戦したいという欲求すら薄れている。

チューン結果値/レギュ1.20

2008年09月20日 | データ/ACfA
自分でも全く予想外の方向に事が進んでしまいました。
今回はチューン計算という非常に地味なものです。これを求めても実戦で何の役にも立ちません。まあ副産物もいろいろありますし無駄ではない。

アセンする際、FRSメモリを使用して機体の性能を高めるチューンというのは非常に大事な要素であることは言うまでもありません。

まだゲームに慣れていないうちは、チューンについて、何やらパラメータからしてわけが分からない…ということでオートで簡単にFRSメモリを振り分けることも可能です。ただ、これには大きな落とし穴があります。大まかに言えば無駄なメモリ配分が生じるということです。整波性能チューンをフレームごとに均等に行っているといった恩恵が薄い部分がチューンされることはさておき、単純に、積載アラートも無いのに積載チューンしたり、武器腕なのにEN武器適正も勝手にチューンされたり、タンクでメイン・バックブースタ関連がチューンされたりといったこともあります。同時に、メモリを数ポイント振ったからといって必ずしも数値が増えるとも限りません。たとえば照準精度やEN武器適正をチューンするとよく分かると思います。精度の低い腕とかだと1上げるのにもけっこうメモリが必要ですね。

普通に自分でチューンすりゃいいんだけどね。正直私は4始めたてのときは全く分からなくてオートで振ってました。

で、FRSメモリをいくつつぎ込むとチューン結果がどうなるのかっていう式を適当に。実際これはすぐに分かったものの、それに関連した要素で時間を喰ってしまった。むしろその要素ってヤツの方が大事。

ACSISで数値を見てチューンの特性から傾向を把握して求めただけなので結果を先に示します。厳密に全パーツの1メモリ1メモリチマチマとるなんて馬鹿げたことはしていないので穴が無いともいえないが、これには自信があります。

便宜上Excel風な表現もありますのでご了承ください。
パーツパラ初期値をA、チューン係数をBとおきます。フルチューン値をCとおくと、

C=ROUND(A*B,0)

であらわされます。チューン係数とは、FRSメモリを50メモリ使用―フルチューンした際にパラメータが初期値の何倍に近似されるかを示す係数で、チューン項目、及びパーツに固有の値です。特定項目においてチューン係数が厄介なのですが、それは後半に書きます。ROUND(A*B,0)とは、A×Bの値の小数点以下一桁目で四捨五入して整数値にするものです。

FRSメモリは50使用可能であり、50メモリつぎ込んだ値は、49メモリつぎ込んだ値より必ず良いものになっています。また、メモリ数によってパラメータが向上するペースは同程度と判断できます。パラ向上量、つまり、フルチューン結果Cから初期値Aを引いた値の50分の1が1メモリつぎ込んで向上する量に近似される(等しいとは限らない)。この二つの要素を組み合わせると、計算式が自然と導出されます。


使用FRSメモリ数をDとおき、チューン結果値をEとおくと、

E=ROUNDDOWN(A+(C-A)/50*D,0) (ただし、レーダー更新間隔のみROUNDDOWN→ROUNDUP)

↑の式は、フルチューン値Cから初期値Aを引いた値の50分の1に使用メモリ数Dをかけて初期値Aを足した結果の小数点以下を切り捨てた(レーダー更新間隔は切り上げる)ものです。

で、これが合ってるかどうか見るためには、実際にやってみりゃいいんですが。とりあえず適当な3つでどんなものか示します。さすがに全部やってらんね。適当に目に付いた、YELLOWSTONE01のレーダー更新間隔、XHD-SOBREROの安定性能、S04-VIRTUEのクイック推力で、上記の計算式からROUNDDOWN(UP)を除いたもの(便宜上「計算値」とする)と実測値を。



レーダー更新間隔については全て小数点以下切り上げすることで、他二つについては小数点以下切り捨てすることで実測値と一致することが確認できます。


先ほどの式から分かるとおり、初期値とフルチューン値さえ分かれば、他のチューン値は求めることが出来ますが、フルチューン値もわからないものとする場合、チューン係数を知る必要があります。正直なところ、チューン係数はレギュ1.20のものであり、他のレギュでは当てはまらない可能性も十分あるのでよろ。加えて、一部項目はチューン係数がいまいち定まっていないため、結局フルチューン値が必要になることをあらかじめ断っておきます。

ぶっちゃけEN武器適正が多少不明で、FCSのロック速度、対ECM性能の2項目がかなりカオスです。後ろ二つは倍率というよりあらかじめフルチューン値が決められているかのような挙動。

チューン係数


基本的にフルチューンすると1.10倍であり、ところどころでちょこちょこと異なる値を示す。

積載量について、


1.10、1.11、1.14、1.15、1.17、1.20の6パターンのチューン係数をとっています。

よく見ると、SAUBEES-LEGS以外の4から登場している脚部は全てチューン係数が1.10と低いです。一方で、fAで新登場した脚部はゼルドナー系を除いて全てチューン効率が1.10より高いです。これを贔屓といわずになんと言うか。


EN武器適正は、


比率がちょっと有効数字少な目でこのような値になっていますが、実際はもう少しバラけています。このチューン係数ならば計算については問題無いという程度。

上下関係が入れ替わったりしているのでチューン変動グラフを作ってみます。武器腕のEN武器適正は意味無いので省きます。色が慢性的に足りない。色設定めんどい上見難い。


チューン前提でEN武器適正を単純に求めてランセル腕とヒルベルト腕のどちらかを選ぶときに、34メモリ振った時点でランセル腕の方が高くなったりする…とかわかります。そういう状況があるかどうかはさておき。

FCS関連は面倒。先述のロック速度と、特に対ECM性能についてはろくにチューン係数が使えないため、フルチューン値を利用する必要があるでしょう。



ミサイルロック速度は、BFF系列のFCSだと1.20倍、他のは1.30倍と明確に分かれています。レーダー更新間隔は、素の数字が低いから表の数字がばらけているだけで、全て0.5で計算すれば事足ります。

誰もそうそうチューンしないであろう対ECM性能のチューン変動グラフ…


計算によって、チューンすることでどう値が変化してくのかが厳密にわかるようになりました。

ザ・ワールドッ

2008年09月20日 | 思いつくまま書いた乱文

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|   『おれは既出な安定性能の式を求めていると
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ  思ったらいつのまにかチューン計算式を求めていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人     な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   おれも何をされたのかわからなかった
    ,゛  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ    頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゛T´ '"´ /::::/-‐  \ 超スピードだとか催眠術だとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

Yo

2008年09月19日 | 思いつくまま書いた乱文
なんとか午前4時ごろに論文和訳終了。やることは論文紹介以外にも普段のプログラミングがあるから時間配分考えないとまずいねコレ。プログラムの方は落ち着いたから今日からはパワーポイント作りにいそしむことにします。

そういや、レス番の伸び具合さえみればレギュ告知が来ているかどうか簡単にわかるので、スレの中身は一部スレ除いてはほとんど見ずに番号だけ見ていたりします。2chって実際レギュ来ていないなら全く見ていなくても何とでもなるんですよね。新情報があるわけでもなし。スレの流れを楽しむというのもあるけれどそういう要素は我慢出来る。プレイできないしレギュも来ないからネタはスレから拝借するわけだが。

安定について、反動を消せる最低安定を求める計算式があるのは以前からわかっているものの、これって空中の場合と地上の場合で式変わる…よね?wikiに載っている式はwiki調べではなく、おおもとの検証したよそ様のブログの式であることは知っていますので今回はwikiをどうこう言うつもりは全くありませんし、同様に個人ブログに文句を言うなんてとんでもないですが、とりあえず空中や地上別の言及は特にされていない。地上と空中で必要安定が同じってことで解釈すると辻褄がいろいろと(ry 空中時の式なら問題無いけれど地上時のみの式なら…

要は発射直後の速度が発射直前の加速度に従っていないようなら射撃反動から生じる機体硬直を消せていない、ラグアーマー・ワープの原因のひとつとして、急激な加速度変化があるらしい(厳密には急激な加速度変化の途中にデータ遅延・欠損が発生した場合、その補正の間にラグアーマー等発生か)=急激な加速度変化を意味する機体硬直はラグの一要因になりうるらしいということだけれど(ラグアーマーは発生した問題そのものでワープはその改善策だった気もするがそこんとこシラネ)、やはりよそ様が手を出しているモノにはあまり気が進まないというジレンマ。多分このペースで行けばいずれやりそうではあるものの、すぐではない。それよりも色々とリアルでやることが。