カテゴリから探していくのめんどいのでまとめます。各記事のレギュレーションは基本的に当時で最新のもの。
・オフラインのミッション分岐、ファミ痛の企業貢献度部分をパk…参考にして追記。
ミッション分岐
・作中登場ネクストおよびリンクス名の外字と由来を調べたもの。微妙に不完全。
ねくすと・りんくすのおなまえ外字とか
ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか
・「キリ番AP機体を作ろう!」シリーズ、22222、30000といったキリのいい数字のAPの機体のフレームの組み合わせ。
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.00ひとつしか例が載っていない
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.10全種網羅してる
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.20フレームAP大幅変更
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.30主に中量パーツのAP増加
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.40またAP増加、一部減少。
・fA作中に登場するネクストのアセン表
ネクスト表(カラードNo.30~No.16)
ネクスト表(カラードNo.15~No.1)
ネクスト表(オルカNo.12~No.1)
ネクスト表(初期機体+α) ストレイド+α
・登場リンクスのカラード/ORCAランク+αとFRSメモリの関係を設定ふまえてあれこれ
ランクとFRSメモリの関係とか
・FRSメモリによるチューンの厳密な数式
チューン結果値/レギュ1.20
・内部APの扱われ方
画面上に表記されるAP
・企業機体+αの装甲関係であれこれ、レギュ1.20。
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20タンク
レギュ1.20イロモノ
レギュ1.20まとめ
・実弾武器/EN武器攻撃力算出式初出の記事、AAの方は間違っている。
攻撃力関係てきとーに/fA
・レギュ1.20以降の実弾武器/EN武器攻撃力算出式
これはまずいことになった(レギュ1.20版実弾・EN武器攻撃力式)
・PA値とPA貫通力によるダメージ貫通率の計算式。
PA関係調べてみたよ/fA
・レギュ1.20以降のPA貫通率(旧ダメージ貫通率)の計算式導出
プライマルアーマーりべんじ
・AC4(レギュ1.60)のPA貫通率計算式導出
PA貫通率/4
・PA減衰量の計算
Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか
Part2PA減衰量の距離減衰とか。
Part3PA減衰抵抗依存性、PA整波性能依存性。
・攻撃力の近いLR01-ANTARESを比較対象にした067ANLRの攻撃力減衰の違いについて、レギュ1.00。
レーザーライフルの減衰の差異
・↑の発展版。レギュ1.20。
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.30
・ACwikiに対する不信感
AC4とACfAのEN武器攻撃力減衰比較(レギュ1.20)
・EN武器適正が攻撃力に及ぼす影響について、PAなし。
EN武器適正+α
・EN武器適正について、PA貫通力を考慮
PA貫通力に対するEN武器適正の影響/レギュ1.20
・コジマ武器
コジマチャージによる攻撃力変化とか
・カメラ性能について、熱源ロック距離についても。
カメラ性能既出編
・頭、コア、脚から決定される機体安定性能の計算式導出
安定性能計算/レギュ1.20
・精度による命中率変化。
精度?/レギュ1.20射撃精度を固定した状態での腕部精度による弾のバラつき
精度??/レギュ1.20腕部精度を固定した状態での射撃精度による弾のバラつき
・一部または全肩武器が装備できなくなるフレーム・手武器・背武器の対応表。
フレーム・腕武器・背武器の肩武器への干渉
・自機の速度によって攻撃力がどう変化するのか。ミサの加速撃ちとか考慮していません。
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part1
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part2
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part3
・「アサルトアーマーりべんじ」シリーズ、アサルトアーマーの攻撃力計算がメイン。
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。
↑後半ほど信頼性のある記事です。キバヤシが出てくるときは間違いが見つかったときです。
「アサルトアーマーRevenge」シリーズ、レギュ1.30で変わったAA攻撃力計算式を導出。
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7PA満タン以外でも計算式を成立させる
・AA使用後のPA回復開始までの時間を計算。
アサルトアーマー使用後の負の余剰PA―PA回復開始までの時間/レギュ1.30
・PAゲージについて
画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)
・「アサルトキャノン」シリーズ。アサルトキャノンについて適当に。レギュ1.20までしか役に立たない。
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下でのアサルトキャノン攻撃力とまとめ
・オフラインのミッション分岐、ファミ痛の企業貢献度部分をパk…参考にして追記。
ミッション分岐
・作中登場ネクストおよびリンクス名の外字と由来を調べたもの。微妙に不完全。
ねくすと・りんくすのおなまえ外字とか
ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか
・「キリ番AP機体を作ろう!」シリーズ、22222、30000といったキリのいい数字のAPの機体のフレームの組み合わせ。
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.00ひとつしか例が載っていない
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.10全種網羅してる
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.20フレームAP大幅変更
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.30主に中量パーツのAP増加
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.40またAP増加、一部減少。
・fA作中に登場するネクストのアセン表
ネクスト表(カラードNo.30~No.16)
ネクスト表(カラードNo.15~No.1)
ネクスト表(オルカNo.12~No.1)
ネクスト表(初期機体+α) ストレイド+α
・登場リンクスのカラード/ORCAランク+αとFRSメモリの関係を設定ふまえてあれこれ
ランクとFRSメモリの関係とか
・FRSメモリによるチューンの厳密な数式
チューン結果値/レギュ1.20
・内部APの扱われ方
画面上に表記されるAP
・企業機体+αの装甲関係であれこれ、レギュ1.20。
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20タンク
レギュ1.20イロモノ
レギュ1.20まとめ
・実弾武器/EN武器攻撃力算出式初出の記事、AAの方は間違っている。
攻撃力関係てきとーに/fA
・レギュ1.20以降の実弾武器/EN武器攻撃力算出式
これはまずいことになった(レギュ1.20版実弾・EN武器攻撃力式)
・PA値とPA貫通力によるダメージ貫通率の計算式。
PA関係調べてみたよ/fA
・レギュ1.20以降のPA貫通率(旧ダメージ貫通率)の計算式導出
プライマルアーマーりべんじ
・AC4(レギュ1.60)のPA貫通率計算式導出
PA貫通率/4
・PA減衰量の計算
Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか
Part2PA減衰量の距離減衰とか。
Part3PA減衰抵抗依存性、PA整波性能依存性。
・攻撃力の近いLR01-ANTARESを比較対象にした067ANLRの攻撃力減衰の違いについて、レギュ1.00。
レーザーライフルの減衰の差異
・↑の発展版。レギュ1.20。
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.30
・ACwikiに対する不信感
AC4とACfAのEN武器攻撃力減衰比較(レギュ1.20)
・EN武器適正が攻撃力に及ぼす影響について、PAなし。
EN武器適正+α
・EN武器適正について、PA貫通力を考慮
PA貫通力に対するEN武器適正の影響/レギュ1.20
・コジマ武器
コジマチャージによる攻撃力変化とか
・カメラ性能について、熱源ロック距離についても。
カメラ性能既出編
・頭、コア、脚から決定される機体安定性能の計算式導出
安定性能計算/レギュ1.20
・精度による命中率変化。
精度?/レギュ1.20射撃精度を固定した状態での腕部精度による弾のバラつき
精度??/レギュ1.20腕部精度を固定した状態での射撃精度による弾のバラつき
・一部または全肩武器が装備できなくなるフレーム・手武器・背武器の対応表。
フレーム・腕武器・背武器の肩武器への干渉
・自機の速度によって攻撃力がどう変化するのか。ミサの加速撃ちとか考慮していません。
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part1
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part2
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part3
・「アサルトアーマーりべんじ」シリーズ、アサルトアーマーの攻撃力計算がメイン。
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。
↑後半ほど信頼性のある記事です。キバヤシが出てくるときは間違いが見つかったときです。
「アサルトアーマーRevenge」シリーズ、レギュ1.30で変わったAA攻撃力計算式を導出。
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7PA満タン以外でも計算式を成立させる
・AA使用後のPA回復開始までの時間を計算。
アサルトアーマー使用後の負の余剰PA―PA回復開始までの時間/レギュ1.30
・PAゲージについて
画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)
・「アサルトキャノン」シリーズ。アサルトキャノンについて適当に。レギュ1.20までしか役に立たない。
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下でのアサルトキャノン攻撃力とまとめ