たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

ランクとFRSメモリの関係とか

2008年05月31日 | アセン/ACfA
FRSメモリの作中での扱いがいまいちよくわかりませんが、AMS適正の高さと関連があるんだかないんだか。機体の戦闘での経験値的なものでどんどん最適化がなされていう解釈も出来るだろうけれどそこらへんわからん。要は多いほど何か優れているっていう認識でいいよね。

ネクスト表(カラードNo.30~No.16)
ネクスト表(カラードNo.15~No.1)
ネクスト表(オルカNo.12~No.1)
ネクスト表(初期機体+α)

以上の記事からFRSメモリ関連だけを抜粋してまとめるといろいろ面白いものが見えてくるのではと思うわけで。横軸がカラード/ORCAランク、縦軸が使用FRSメモリ。一番右はオペ(4のときのパラ)。たぶん内部設定ではオペのメモリはfAでかなり上がっていそうなんだけれど。



単純にメモリ所持多いのから並べると、

1. 440P…リリウム・ウォルコット/アンビエント、王小龍/ストリクス・クアドロ、ジュリアス・エメリー/アステリズム
4. 430P…ジェラルド・ジェンドリン/ノブリス・オブリージュ、CUBE/フラジール、マクシミリアン・テルミドール/アンサング 、オールドキング/リザ
8. 420P…オッツダルヴァ/ステイシス、リザイア/ルーラー
10. 410P…ウィン・D・ファンション/レイテルパラッシュ、ローディー/フィードバック、ネオニダス/月輪
13. 400P…イルビス・オーンスタイン/マロース
14. 390P…有澤隆文/雷電
15. 375P…ミセス・テレジア/カリオン
16. 370P…真改/スプリットムーン、トーティエント/グレイグルーム
18. 360P…スティレット/レ・ザネ・フォル、ハリ/クラースナヤ
20. 350P…ロイ・ザーランド/マイブリス、Unknown/ホワイト・グリント、ダリオ・エンピオ/トラセンド
23. 320P…霞スミカ/シリエジオ
24. 310P…ヤン/ブラインドボルド、ドン・カーネル/ワンダフルボディ
26. 300P…シャミア・ラヴィラヴィ/レッドラム
27. 290P…メイ・グリンフィールド/メリーゲート、エイ=プール/ヴェーロノーク
29. 260P…ヴァオー/グレディッツィア
30. 240P…カニス/サベージビースト、PQ/鎧土竜、ブッパ・ズ・ガン/ビッグバレル
33. 220P…ラスター18/フェラムソリドス
34. 200P…メルツェル/オープニング
35. 190P…ド・ス/スタルカ
36. 150P…カミソリ・ジョニー/ダブルエッジ
37. 140P…フランソワ=ネリス/バッカニア
38. 90P…ウィス/スカーレットフォックス、イェーイ/エメラルドラクーン
40. 50P…パッチ,ザ・グッドラック/ノーカウント
41. 40P…ダン・モロ/セレブリティ・アッシュ
42. 25P…チャンピオン・チャンプス/キルドーザー


以上の結果と作中設定からいろいろ考えられることがあると思うわけで。妄想大爆発ともいう。FRSメモリってネクストによるのかリンクスによるのか微妙だけれど話しやすいのでリンクス名でいろいろ。

ミセス・テレジアが順位にしてはかなり高いのが目につきます。リンクス戦争の生き残りは最低でもエイ=プールの290Pとそれなり。続編があるのならばヤンと合わせて有望株。

ドン・カーネルは粗製って言われまくりだけれど何気に古株ヤンと同値の310P。やれば出来るはず。

社長はメインクイック40とサイドクイック50と90P無駄振りしています。ほかにも無駄振りしている機体がフランソワとかちらほらありますが…。

メルツェルはAMS適正が低いのを反映してかORCA内で一番FRSメモリが少ない(200P)です。

CUBEとオールドキングは作中でキャラ立っていたけれどキャラだけじゃなくてFRSメモリとか何気に多いです。オールドキングはとぅーとぅーとぅー言ってクレイドル落としていただけじゃないんだね。No.4だし。CUBEはジュリアスといいアスピナパワーか。最初CUBEのところフラジールと書いて慌てて直したのは内緒。もはや機体名>リンクス名な現状。オッツダルヴァがフラジールなんて言うから…

ORCA下位でもカラード上位に相当するとかいう設定があるのならメルツェル以外はそれなりにチューンぶっ飛んでいてもよかったとは思う。チューン高い→強いには直結しないけれど…


チャンプス( ´・ω・)カワイソス

アサルトキャノン/Part3

2008年05月27日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

今回は、アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性についてです。

PA18410の機体でAA攻撃力/OBを7種取って各自攻撃力の距離減衰近似式を立てて、傾きと切片を求めます。誤差の出方は過去記事参照。どんどん細かい説明めんどくさくなってきちゃう。

まず、アサルトキャノン攻撃力の傾向を距離別にグラフで示します。



PAを変化させたときとは異なり素直な直線ばかりですね。
距離を変数とした近似直線の傾きと切片のデータをAA攻撃力/OB別に以下に示します。



傾きの近似式は、
傾き = -0.005274×AA攻撃力/OB - 0.047738  R^2 = 0.999900
上式での切片は、全体に占める割合はごくわずかです。そこで、アサルトアーマーのときにはお馴染みだった切片操作を行います。
切片=0にします。
傾きの近似式とそのグラフは以下のようになりました。



一方、切片の方はどうでしょう。



こちらは普通に一定の切片-切片を持った直線です。

Part2からの一連の流れを見て既にお気づきの方もいらっしゃるとは思いますが、アサルトキャノン特有の与ダメージのばらつきがあるとはいえ、攻撃力の変化の傾向はアサルトアーマーのときと全く一緒です。傾きがAA攻撃力/OBに正比例して、特定PA間で傾向が変化する、そして切片はPA値によって変化する(切片-傾き)と一定の(切片-切片)を持ったきれいな直線になる。ということは、ばらつきを考慮しないアサルトキャノンの攻撃力の式もアサルトアーマーと同じような、

アサルトキャノン攻撃力={(距離+A)(B×PA+C)+D}×AA+E×PA(A~Eは実数)

という式になるのではないかと予想できます。こうなればいいんだけど実際どうだか。実際その誤差ってヤツが厄介なの何の。最終的な式を求めるには、やはりこれもアサルトアーマーと同レベルの7×11の77機体は最低でも使って求める必要が出てきそうです。今後はAA攻撃力/OBをメインの変数に据えてPAを変化させるというAAのときと同じ方針を予定しています。

ME☆N☆DO☆KU☆SA☆I

ちなみに、アサルトアーマーとアサルトキャノンの攻撃力比較をしてみるとどうなるだろうってのが↓。PAが18410のとき。ぶっといのがアサルトアーマーの段数別の攻撃力。段数の定義は「アサルトアーマーりべんじ」シリーズ参照。


PA18410のとき、アサルトキャノンが命中しうる距離をかなりひいき目に300以内と考えればAC攻撃力はアサルトアーマー5段ヒット時と同程度、あるいはそれ以上は出るってことです。アサルトアーマーが5段ヒットするために近づかなければいけない距離は、PA18410でAA範囲/OBが100の場合で距離86未満です。6段ヒットするには同条件で67だか68未満ぐらい。

もうちょっと弾速あればアサルトキャノンは脅威になりうるんだけどな…。


アサルトキャノン/Part3.01心機一転

あるこーる・・・

2008年05月26日 | 思いつくまま書いた乱文
頭ガンガンする…ヤバイヤバイヤバイヤバイ

日曜はちょっと本郷の東京大学へ。五月祭を見に行きました。適当に回ってオーケストラの演奏も聞いたり。夜中は部活の飲み会があって、OBとして参加しました。ちょっとそこで飲みすぎて…普段お酒飲まないのでアルコールの効果がありすぎる。

で、帰宅したわけですが、よせばいいのにノコノコとオンに。とりあえずこないだ作ったキリ番AP機体メインで。機体変えている間に人がガンガン抜けたみたいで自分にホストが回ってきちゃいました。酔っ払っている人間にホストやらせるとはなんという…。毎試合マップと機体変える習慣は4から変わっていません。いろんな環境をいろんな機体でやらないと総合的な立ち回りは身につかない。同じ機体ばかり扱っていてもどこかに偏りが出来るので。引き機体あまり扱えないのは偏った結果。

珍しくいい感じの部屋になりました。仮に人がガンガン抜けるとホストやってる側としては割と気が滅入るのですが、運が良かったのかみんな居座ってくれて良かったー。途中で頭かなり痛くなってきたのでやむをえず部屋抜けました。そして今に至る…頭イタイイタイイタイ


キリ番いいよ!と宣伝しておくてすと。やばい頭ほんとにやばい。ここらへんでスパっと短めに日記おわりノシ

実験ここまで→実験終了

2008年05月26日 | 思いつくまま書いた乱文
ここまで空記事実験、本記事も含めて月曜に結果出たら消します。

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とりあえず結果書きます。せっかくいただいたコメントを消すのは忍びなかったのでここに追記ってことで。
goo編集画面のロボット等含めたのは19~24日までで少ないときで221PV、多いときで730PVで他は400前後。それに対して日曜は954PVでした。IPは197。日曜分だけやたらPVが増えましたね。IPはちょっと多いくらい。

日曜のアクセス解析の方はgooだと242PVで79IP。ブログトイだと288PV、79IPでIP数が初めて一致しました。

解析のカウント漏れ等は調べてみたところどうやら普通に存在するみたいですが、どこまで生の人間が見たものでどこからロボットによるものなのかわからないのが困る。gooブログの方はIPカウントがいつもとあまり変わらないってことは単純にロボットに引っかかってるだけっぽいかな。杞憂ってところか。

おひさしぶり

2008年05月25日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんは。早めに帰れたのでちょっとキリ番AP機体一通り作ってオンへ。ただのプレイ日記。

22222、33333、44444、30000、40000、50000の中でインパクトとしてはやっぱりゾロ目か。限られたフレームの中で面白い武器の組み合わせをいろいろ試す感じ。軽タンクとかコジマ腕とかソブレロ脚とかもろもろ。もうちょっとプラズマライフルの負荷低くならないかなと願ってます。

で、22222とかライフル2,3発浴びたら2000弱ダメージとかかなりきついですね。どうせラグってて入りづらいときは入りづらいんだろうけれど…もう図面197、8あるからいっぱいいっぱいです。そのうちの50機ぐらいは検証系の特定PA値とAA値取ったもので4登場ネクスト機とfA登場ネクスト機全部別にとってありますから…実際残るのは70もないっていう。

ちょっとマシオン部屋があったので参加。製波性能上げまくったトーラスマンのホストに対してメメントモリのマシのみで5分間戦いましたが、5000も喰らわせられませんでした。こちらも5000も減っていないんですが…。PAの効果なのかラグの効果なのかわかりづらい。ワープした直後はラグの効果薄そうなんだけれど素のPAが高いからっていうのとマシの威力が低いのと二次ロックバグのといろいろ重なってまともな勝負になりません。フロムなんとか(ry

今のオンはゲームとしては話にならないレベルなのでただ二段QBの感覚と張り付きの感覚を鈍らせないためにやっているような。武器は使えないマシで十分。使える武器を使うと甘さが出てしまうのは相変わらず。非公式で多少でも技術向上を図るにはそういう制限をかけてアセン的に多少負けている状態で相手を撃破する立ち回りを覚えることぐらいしかないです。ただ、オンラインは多人数でいろいろやる楽しみの方に意味を見出しているからあんまり勝ちにこだわってないしこだわれない…勝てるとうれしいけれども。今はアセン負け=試合負けに直結するほどひどいので、結局ミサ1種とAAでなんとかしている感が。どこかしらで結局アセン的に勝ってるんですよね。勝てる要素をひたすら排除していくとロケオンとかに行き着くわけで。

アセン・データまとめ

2008年05月24日 | アセン・データまとめ/AC4&ACfA
カテゴリから探していくのめんどいのでまとめます。各記事のレギュレーションは基本的に当時で最新のもの。

・オフラインのミッション分岐、ファミ痛の企業貢献度部分をパk…参考にして追記。
ミッション分岐

・作中登場ネクストおよびリンクス名の外字と由来を調べたもの。微妙に不完全。
ねくすと・りんくすのおなまえ外字とか
ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか


・「キリ番AP機体を作ろう!」シリーズ、22222、30000といったキリのいい数字のAPの機体のフレームの組み合わせ。
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.00ひとつしか例が載っていない
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.10全種網羅してる
キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.20フレームAP大幅変更
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.30主に中量パーツのAP増加
キリ番AP機体を作ろう! fA版ver.1.40またAP増加、一部減少。


・fA作中に登場するネクストのアセン表
ネクスト表(カラードNo.30~No.16)
ネクスト表(カラードNo.15~No.1)
ネクスト表(オルカNo.12~No.1)
ネクスト表(初期機体+α) ストレイド+α

・登場リンクスのカラード/ORCAランク+αとFRSメモリの関係を設定ふまえてあれこれ
ランクとFRSメモリの関係とか

・FRSメモリによるチューンの厳密な数式
チューン結果値/レギュ1.20

・内部APの扱われ方
画面上に表記されるAP

・企業機体+αの装甲関係であれこれ、レギュ1.20。
レギュ1.20中二
レギュ1.20軽二
レギュ1.20重二
レギュ1.20逆関
レギュ1.20四脚
レギュ1.20タンク
レギュ1.20イロモノ
レギュ1.20まとめ

・実弾武器/EN武器攻撃力算出式初出の記事、AAの方は間違っている。
攻撃力関係てきとーに/fA
・レギュ1.20以降の実弾武器/EN武器攻撃力算出式
これはまずいことになった(レギュ1.20版実弾・EN武器攻撃力式)

・PA値とPA貫通力によるダメージ貫通率の計算式。
PA関係調べてみたよ/fA
・レギュ1.20以降のPA貫通率(旧ダメージ貫通率)の計算式導出
プライマルアーマーりべんじ
・AC4(レギュ1.60)のPA貫通率計算式導出
PA貫通率/4

・PA減衰量の計算
Part0PA減衰量を調べるにあたっての方針とか。
Part1PA減衰量について大まかな傾向とか
Part2PA減衰量の距離減衰とか。
Part3PA減衰抵抗依存性、PA整波性能依存性。

・攻撃力の近いLR01-ANTARESを比較対象にした067ANLRの攻撃力減衰の違いについて、レギュ1.00。
レーザーライフルの減衰の差異
・↑の発展版。レギュ1.20。
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.20
レーザー・ハイレーザーの距離による攻撃力減衰/レギュ1.30
・ACwikiに対する不信感
AC4とACfAのEN武器攻撃力減衰比較(レギュ1.20)


・EN武器適正が攻撃力に及ぼす影響について、PAなし。
EN武器適正+α
・EN武器適正について、PA貫通力を考慮
PA貫通力に対するEN武器適正の影響/レギュ1.20

・コジマ武器
コジマチャージによる攻撃力変化とか

・カメラ性能について、熱源ロック距離についても。
カメラ性能既出編

・頭、コア、脚から決定される機体安定性能の計算式導出
安定性能計算/レギュ1.20

・精度による命中率変化。
精度?/レギュ1.20射撃精度を固定した状態での腕部精度による弾のバラつき
精度??/レギュ1.20腕部精度を固定した状態での射撃精度による弾のバラつき

・一部または全肩武器が装備できなくなるフレーム・手武器・背武器の対応表。
フレーム・腕武器・背武器の肩武器への干渉

・自機の速度によって攻撃力がどう変化するのか。ミサの加速撃ちとか考慮していません。
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part1
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part2
機体速度による武器攻撃力への干渉/Part3

・「アサルトアーマーりべんじ」シリーズ、アサルトアーマーの攻撃力計算がメイン。
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。
↑後半ほど信頼性のある記事です。キバヤシが出てくるときは間違いが見つかったときです。

「アサルトアーマーRevenge」シリーズ、レギュ1.30で変わったAA攻撃力計算式を導出。
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ

Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる

・AA使用後のPA回復開始までの時間を計算。
アサルトアーマー使用後の負の余剰PA―PA回復開始までの時間/レギュ1.30

・PAゲージについて
画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)


・「アサルトキャノン」シリーズ。アサルトキャノンについて適当に。レギュ1.20までしか役に立たない。
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下でのアサルトキャノン攻撃力とまとめ

まえふり

2008年05月24日 | 思いつくまま書いた乱文
おはようございます。

レギュスレこないだ見通したら興味深いことが。なんか紹介されt(ry というのはさておき、ハイレーザーキャノンの貫通が11000台あることについて。以前どうしてだろうねーとか言ってて機体速度の関係とかあるのかなとか軽く言ってそのままでしたがレギュスレの内容見て大体わかりました。距離でも貫通力が減衰するんですね。その分考慮した上での貫通力10000超えか。以前のEN攻撃力の距離減衰はややこしくなるからPAなし状態でのデータでしたし、確かに貫通力は考慮していませんでした。PAの計算もゼロ距離(16)のデータからの算出でしたし。

ってことは、
攻撃力だけでなく貫通力も、

1.距離により減衰
2.EN武器適正により増減
3.機体速度により増減

するってことでいいのかな?貫通力も直線的に増減するならやりやすいんですが実際どうだか。すでにPAの基本計算式はできていますし、与ダメージからの攻撃力計算式もあるので二つ組み合わせればたやすく貫通力の増減を調べることができます。モチベさえあれば。実際レポートと企画書で忙しくて…。

で、ネタもないしフォーアンサーで取ったデータ関連、登場ネクストアセン関連、キリ番AP機体関係の記事をまとめてリンクした場所をひとつ作っとこうと思いました。レギュスレでPAの計算式調べているところってことで名前出されていてうかつな記事書いてやいないかと心配で見返しましたが自分で探すのも多少めんどかったので。昔に書いた記事って当時あいまいだったこととかあって不完全なの多いんですよね。PAのところとかモロに不完全だったから手直ししたり。

新たにカテゴリとして「アセン・データまとめ/fA」っての作っときます。無いと自分も引用して使うとき何かと不便っぽいです。


結局またブログトイ設置してみました。なんか編集でブログ見返す機会が多いだけで普通に一度や二度見るだけなら気にならないレベルって感じしてきました。アクセスカウンタは例のごとく重複計算するからあまり意味がない…。

なんかちょっとググってたら3月に家ゲの方でもミッション分岐ってことでブログ晒しされていたのか…基本的にアーマードコア関連のスレはPS3のロボゲと晒ししか見てなくて家ゲの本スレは見てないから気づきませんでした。ちょうどそのあたり変な増え方してたからおかしいとは思っていたんだよね。こういうの察知するためにもアクセス解析あると便利だと思います。

ただの日記。東京行ったの無駄足・・・

2008年05月22日 | 思いつくまま書いた乱文
こんにちは

レギュと修正パッチのお知らせが来た(らいいなーと思う)ものの、公式には告知しないのはどうしてだろう。決定したのなら普通に流せばいいと思いますがそれを言ったら情報操作の意味がないのか。こういうのは早めに言っとくとユーザーも安心出来ると思います。内容が良いなら別に2週間後でもいいですし。公式に発表は1週間前とかになるのだろうか、そこらへんワカンネ。

どうせ自分は5月中はろくにプレイできな(ry とりあえずライフルオンラインが改善されればいいんですがこれはあまり期待出来ないのが正直なところ。当然状況によるところもあるのですが、現状のとりあえずライフルと一部のミサ積んどけっていうのがパーツ組み替えゲームとしてどうなのって疑問に思う。今はBFF突ライが弾速とか弾数とか精度とかもろもろBFFクオリティでアレ。ただ、ライフルが強いんじゃなくて、他の武器が弱すぎて相対的にそれぐらいしかまともに戦える武器がないからしょうがなくライフル選択しているだけなんですが。そのライフルすらもラグだか弾速だかの影響で当たりづらいという。スナライとかは現重二とかとの組み合わせ次第で凶悪にはなるものの。

GA重二は4初期の反動かなんなのか分からないけれど改めて思うと謎ですよね。

一言で言えば実用的なアセンの幅が極めて狭い。4も初期の、たとえば1.20とかの逆関Wライハイアクトとか、アセン幅狭い感じだったけれど1.60の頃はそれなりには緩和されました。とりあえず個人的にはレギュより一緒に来るとかいう修正パッチの内容が気になります。レギュも修正パッチもまとめてひとつの「アップデート」として配信されるんだっけこれ。レギュ1.10のときは「アップデート」として来ましたよね確か。

gooブログのアクセス水増し疑惑をチラリと見つけて気になったので数日後東京に戻ったら私も検証しようと思います。記事を複数置くとなんかの関係(ロボット?)で一気に増えるとかいう本来ありえないことが起こるそうですが。たとえ空記事でも・・・。こういうのは自分で確かめてみないと気が済みませんし。思いあたる節は結構あります。レギュ来るまでの暇つぶしにでも。本当なら問題ですよね。

キリ番AP機体を作ろう!fA版ver.1.10

2008年05月21日 | アセン/ACfA
こんばんは。

アクセスカウンターは結局外しちゃいました。(追記:結局つけた)読み込みが遅くなって読む人にとって優しくなかったので。ブログトイ解析も出来なくなるけれど、ブログトイのは細かいデータが24時過ぎるとリセットされちゃうので保存性が悪い。っつーかブログトイもgooあしあともgoo編集画面もどれも結果が一致していないっていう。アクセス解析2種で合わないってだめだろう。goo編集画面の方はRSSリーダーで見ている人とかもカウントしてくれているのだろうか。単純にロボットをカウントしているだけっぽいけれどとりあえずその現実からは目を背けよう。

以前やるやるって言って結局やっていなかったレギュ1.10でのキリ番AP機体を今回やります。すばらしく需要が無いこの系統、単なる趣味です。もともと公式で勝ち負け競うのは精神的に苦手なので…非公式で変機体を使ったりする傾向があるため私自身は需要があるのですが。fAでパーツ数が増えたため全部網羅するのは大変なので抜粋して。レギュ1.20と修正アップデートは6月5日に来る(といいなーと思う)ので2週間は少なくとも使えます。積載量はまったく考慮していないのでよろしくお願いします。

wiki調子悪い?さあ見るかと思ったらつながらなくなった…。

…つながったときにはもうPS3起動して調べ終わった後っていう。
1.00のときに書いたのは運よくレギュでAP変化しなかったのでそのまま引用。これだけじゃ寂しいのでもうちょっと増やします。

☆AP22222(1パターン)
LINSTANT/H
CR-LAHIRE
MADNESS/XA
XLG-SOBRERO

☆AP30000(15パターン)
HD-LAHIRE
WHITE-GLINT/CORE
EKHAZAR-ARMS
XLG-SOBRERO

047AN02
063AN01orCR-LANCEL
047AN03
DUSKAROR-LEGS

063AN02
XCR-SOBRERO
AM-JUDITH
SAUBEES-LEGSorEKHAZAR-LEGS

WHITE-GLINT/HEAD
CR-LAHIRE
AM-LAHIRE
LG-LAHIRE

HD-HOGIRE
WHITE-GLINT/CORE
A12-OPS
L11-LATONA

H01-TELLUS
XCR-SOBRERO
A12-OPS
HILBERT-G7L

HD-LAHIRE
063AN01orCR-LANCEL
ARGYROS/XA
SOLUH-LEGS

HD-HOLOFERNES
063AN01orCR-LANCEL
A12-OPS
L09-RIGEL

047AN02
C01-TELLUS
MADNESS/XA
061AN04

GAN02-NSS-H
CR-LAHIRE
XAM-SOBRERO
SAUBEES-LEGSorEKHAZAR-LEGS


☆AP33333(16パターン)
HD-JUDITH
SOLDNER-G8C
ARGYROS/XA
03-AALIYAH/L

HD-LAHIRE
ARGYROS/C
ARGYROS/XA
L11-LATONA

HILBERT-G7H
C11-LATONA
GAN01-SS-ALorGAN02-NSS-AorAM-HOGIRE
DUSKAROR-LEGS

HD-HOLOFERNES
WHITE-GLINT/CORE
EKHAZAR-ARMS
LG-JUDITH

047AN02
CR-HOGIRE
GAN01-SS-ALorGAN02-NSS-AorAM-HOGIRE
DUSKAROR-LEGS

HD-LAHIRE
CR-HOGIRE
WHITE-GLINT/ARMS
LG-JUDITH

XHD-SOBRERO
CR-HOGIRE
03-AALIYAH/A
049AN04

ARGYROS/H
WHITE-GLINT/CORE
SAUTEES-ARMSorEKLAKH-ARMS
L01-TELLUS

H11-LATONA
C11-LATONA
AM-JUDITH
SOLUH-LEGS

03-AALIYAH/H
CR-HOGIRE
SAUTEES-ARMSorEKLAKH-ARMS
L09-RIGEL

☆AP40000(11パターン)
KIRITUMI-H
C01-TELLUS
A01-TELLUS
LG-HOGIRE

HD-HOGIRE
063AN01orCR-LANCEL
RAIDEN-AW
GAN02-NSS-L

KIRITUMI-H
063AN01orCR-LANCEL
SOLDNER-G8A
HILBERT-G7L

HD-HOGIRE
ARGYROS/C
SOLDNER-G8A
WHITE-GLINT/LEGS

EKHAZAR-HEAD
SOLUH-CORE
AM-LANCEL
GAN02-NSS-L

XHD-SOBRERO
GAN02-NSS-C
AM-LANCEL
SOLDNER-G9L

HD-LANCEL
GAN02-NSS-C
WHITE-GLINT/ARMS
SOLDNER-G9L

GAN01-SS-H
C11-LATONA
AM-LAHIRE
L02-ALBIREO

HD-LAHIRE
EKHAZAR-CORE
GAN01-SS-A
061AN04

☆AP44444(9パターン)
HILBERT-G7H
GAN02-NSS-C
RAIDEN-AW
L02-ALBIREO

KIRITUMI-H
063AN01orCR-LANCEL
A11-LATONA
KIRITUMI-L

KIRITUMI-H
CR-HOGIRE
AM-JUDITH
KIRITUMI-L

H11-LATONA
GAN01-SS-C
WHITE-GLINT/ARMS
GAN01-SS-LL

SOLDNER-G8H
C01-TELLUS
047AN03
KIRITUMI-L

03-AALIYAH/H
ARGYROS/C
SAUTEES-ARMSorEKLAKH-ARMS
ARGYROS/L

EKHAZAR-HEAD
CR-HOGIRE
LINSTANT/A
RAIDEN-L

☆AP50000(4パターン)
HD-HOGIRE
CR-LAHIRE
GAN01-SS-A
GAN01-SS-L

SOLDNER-G8H
EKHAZAR-CORE
GAN01-SS-ALorGAN02-NSS-AorAM-HOGIRE
GAN01-SS-L


抜粋とか言って結局全部やっちゃいました。Excelの検索フォームをちょっと整えたらパーツ決定をやりやすくなったので勢いで。いったん全部やっとけば、今後のレギュでAPが変わっても変わったパーツについてだけ改めて調べればいいので。
間違っていたらごめんなさい。

上半身重くて下が軽めの脚は速度的に、その逆だったりするのは装甲的に実用的ではないと思います。


4のときのAP3万機体(撮影:写真屋さん)

はコアだけTELLUS他最軽量で重くてヒーコラでしたが(全身スタビというのも一因)今回は選択肢が多いのでまともなものもあるかも。

確認できました。

2008年05月19日 | 思いつくまま書いた乱文
今更ながらアクセスカウンタなるものをつけてみました。ページの読み込みが少し遅くなってウザイかもしれません。例の数が全然合わないってことを確認しようと思って。とりあえずわかったのはgooあしあとのカウントは純粋なカウントじゃないってこと。もしかしたらgooあしあとの方は同一IPが短時間にアクセスした分は増えないのかな。どちらにせよ訪問者数が合わないのはおかしいわけで。カウンタの方はページ切り替わるたびに水増しされているから意味が薄いです。閲覧数は実際いくらでも増やせるので…ほんとは訪問者記録するほうのカウンタが欲しいけれどgooブログに対応してるカウンタがひとつしか見つからないっていう。


…今記事書きつついじってたら気づきましたがどうやらカウンタの方でもアクセス解析できるようです。こっちの方がgooあしあとと違って1日ごとに結果待たなくてもいいしgoo編集画面と結果似た感じになるし正確かも。こっちからも見てやんよってことでよろしくお願いいたします。

というかなんかこっちの方やばい…アクセスした時間帯とかリモートホスト一覧とかでどんなところの人が何回見ているとか使用OSは何かとか使用ブラウザは何かとかまで分かっちゃうんですね。むしろこっちが当然でgooのアクセス解析はしょぼいのでしょうか。親しみやすさで言えばgooですが多機能でいえばこっち(ブログトイ)か。


ブログ見に来てくださる人にとってはそういう話はどうでもいいわけで、今回は普通のプレイ日記です。ネタが無いともいう。

昨日はフリーズしまくりでした。
オフで図面ロードして戻る途中にフリーズが2回ほど、入室してHello言ったらまもなくフリーズが数度、オンで図面切り替えして読み込んでいたらフリーズが数度、戦闘終了してロビーに戻ったらまもなくフリーズってのが一回とか結構やばい。

部屋に逆関節がいると極めて起こりやすい特有の21億~km/hっての出たり部屋崩壊も何度か遭遇しました。自分の閃光弾がパージできなくなったのも一度。

マシ腕機体はサラフ、ユディト、ライール軽二の3種で背武器にバリエーション持たせたやつってのが主でした。しかし、即席かつ3戦だけ使用しましたがもしかしたらラトーナ使ったのがなかなかいいかもしれません。

063AN02(カメラ性能確保)
SOLUH-CORE(軽量かつ多少の防御とAP)
EKLAKH-ARMS(相手を引かせる、BFF分裂のための布石&ミサ撃墜)
L11-LATONA(EN防御確保等)

FS-LAHIRE(ロック速度重視+多少のミサイルロック速度)
03-AALIYAH/G(ラトーナで燃費よくしたので軽量化)

S04-VIRTUE(ヴァーチュ病)
LB-LAHIRE(負荷低い上噴射時間長いので)
SB128-SCHEDAR(ヴァーチュのお供に燃費よく)
I-RIGEL/AO(AA範囲重視、ダメージ源その1、PA剥いでBFF分裂とマシのダメージUP)

右背HLC09-ACRUX(パージ前提、重いしEN消費キツいので1発2発程度でポイ)
左背061ANCM(ダメージ源その2、マシで引かせて撃ち込むミサイルオンライン)
肩LALIGURAS(フレアとか連動は飽きたし閃光とショックロケットは装備したのあるので飾りとして、燃費もいい)

EN出力、運動性能、ロック速度、メイン水平推力、垂直推力、メインQB推力、サイドQB推力、旋回性能全振り、サイド水平推力42P。

スタビで後ろに重心傾け。

けっこう二段QB前提アセンです。ジェネ軽くしているとはいえラトーナは一応軽二では重い方で旋回も低いので…ハイレザパージ後なら空中二段で1800~2000km/hは堅い。なんだか慣性を殺しやすいのでうまくやれば張り付けます。といっても今の引きオンラインだとたかが知れていますが。EN防御が少し高くなったのでAA喰らいやすいマシ機でも多少はもつかも。

マシ腕は以前述べた通り相手のPAが12000程度にならないとダメージが通らないのでAAなりBFF分裂なりで剥ぎ取ります。悲しいけれどAAとミサイルが実際のところダメージ源だから…相手に引かせるという意味でのマシです。横にホロフェ二段で引かれたらアウト。


アサルトキャノン/Part2

2008年05月18日 | データ/ACfA
Part0アサルトキャノン予定立てとか。
Part1アサルトキャノンのもろもろ性質とか。
Part1.5アサルトキャノン射程について。
Part2アサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。
Part3.01レギュ変化に伴い心機一転
Part4PA16000~19555でのアサルトキャノン攻撃力
Part5PA12000~16000でのアサルトキャノン攻撃力
Part5.5Part4,5における計算式の改変
Part6PA9000~12000でのアサルトキャノン攻撃力
Part7PA9000以下のアサルトキャノン攻撃力とまとめ

今回はアサルトキャノン攻撃力のPA依存性について。大分前にAA攻撃力/OB依存性調べたけれどP-MARROW装備して補正したらイヤな誤差が出ちゃってうまくまとめることが出来てません。一応誤差を少なくする考えはあるんですが…アサルトキャノンのクリティカルもなんか旧ピースシティエリアで起きたようだけど気にしない。というか分割対戦の2P側ってなんかガクガクしませんか。これがクリティカル発生と関わってたら/(^o^)\フッジサーン。オーダーマッチでも起こったそうだからいいか。2Pが1Pにクリティカル起こせた記憶が無いのだけれどそれならそれでひとつの現象として意味がある。

・以下は現在PAが高ければ高いほどアサルトキャノンも攻撃力が高くなる、ということについて言っているだけです。

使用機体はとりあえずKRB-SOBRERO装備したPAが8461から9000、10000、11000…と17000まで1000刻みで取ったヤツと18410。距離16(PA干渉しないギリギリの距離)から、100、200、300…と800まで100刻みで攻撃力を取ります。800ってのはある程度近似良くなる感じで気分。900いくとメンドクサイ。この距離を変数とした攻撃力変化ってのは、実際は細かい階段状(Part1参照)なものの、近似直線としてはおおむね直線なので、この近似直線の傾きと切片を取ります。一回一回の測定誤差が激しいですが、これから先データが増えていけば全体の流れとしては定まると思うし、一番の理由としてめんどくさいので一度ずつしか計測していません。傾き・切片は結構誤差が生じますのでよろ。

距離減衰の仕方はPart1参照。視点を変えて、PAの変化に対して距離別にどのような攻撃力分布しているのかってのをまず載せます。




PA8461~9000、9000~12000、12000~16000、16000~18410で攻撃力変化の仕方が異なるのはアサルトアーマーのときと同様だと考えられます。


で、もとに戻って距離減衰の距離を変数とした傾きと切片のデータ↓



傾きをグラフ化すると、




上がってー 下がってー 上がってー ほぼ変わらない

なんかめんどくさい。


切片は、




切片の動きはある程度予想できました。AAのときは後半はAA攻撃力/OBを変数として主にやっていきましたが、アサルトキャノンもこのグラフを見たところAA攻撃力を変数とした場合傾きと(切片-傾き)はリンクしていそう。


まだ細かい式については何もいえません。LETHALDOSEのスペック中のアサルトキャノン攻撃力963ってのがどうかかってくるのか分からないと定数がはっきりしないぼやけた式になっちゃいます。レギュで変われば比較出来てやりやすくなるんだけれどLETHALDOSEがレギュで攻撃力増減するってのは考えにくいですね。


次ぐらいに誤差の少ないAA攻撃力/OB依存性言えたらいいけれど、最終的にはAAのときみたいにPA値の取り方×OBの数で11×7で77機つくらないといけないんだろうなー。

つづき出来ました。
Part3アサルトキャノン攻撃力のAA攻撃力/OB依存性について。

1週間過ぎました・・・どんなもんだろ?

2008年05月17日 | 思いつくまま書いた乱文
おはようございます。畳の上で寝ちゃって体の節々が痛いです…。昨日は東京の方のキャンパスに。家が近いって素晴らしい。

アセン画面でフリーズ頻発します。ラグバグフリーズの宝庫フロムソフトウェアのクソゲーフォーアンサー。


アクセス解析を導入して1週間突破。ブログがアクセス解析をやるってのは特にとりあげることでもないだろうけれど、やっぱり何ヶ月もブログやった後に新しいことを導入ってのには興味津々なわけで、様子をまとめてみようと。


アクセス数…モチベーションの源の一つ。コレばかり気にしちゃ思うように記事書けないけれどなんだかんだ言いつつもやっぱりブログやってると気になっちゃう要素。閲覧数・訪問者共にgoo編集画面の結果とアクセス解析のデータに2倍、3倍の誤差があるのがデフォ。閲覧数は重複するけれど訪問者数は重複しないんだから誤差出るとは思えないけれど・・・見えない訪問者?解析で減ったのにgoo編集画面で増えたりその逆だったりワケワカメ。お越しいただきありがとうございます。



検索キーワード…みんなどんなキーワードでやってきたんだろう。一番気になってたこと。見られるだけの立場から逆にこっちからも見てやr(ry 
1位から同率8位までとりあえず。

1:セレン・ヘイズ
2:二段qb
3:2段QB
3:PS3 スカイプ
3:セレン ヘイズ
6:ps3 チャット
7:tuka1003
8:AC fA ミッション 分岐
8:AC4 アセン
8:アサルトアーマー
8:アーマードコア PA 計算式
8:霞スミカ

「セレン・ヘイズ(霞スミカ)」…オペレーター大人気ですね。1位は2位以下と4倍以上の差があってダントツ。googleで調べてみるとなぜかトップに来るっていう。

「二段QB」・・・二段QBはやはり出し方とか気になるようです。PS3版はXBOX360版に比べて二段出しにくく連続QBがやりやすいとのことですが、PS3の方で二段がガンガン出来れば楽ですよね。よく言われる方法としてトリガーをわずかに引き絞って一旦止めて、改めてグッと押し込むので「二段」って呼ばれるわけですが、ぶっちゃけ出すだけならちょっと練習すれば出来るようになります。コツを掴んだら実戦でやっていくしかないと思います。テストモードでほぼ100%出せても実戦だと他の要素が絡んできてどうしても発動率が下がってしまうので。最初は戦闘の勝ち負けより二段の発動そのものに留意して、次第に意識をほとんどせずに出せるまで体に覚えさせる感じで。最初はヴァーチュとかホロフェとか噴射時間が長いブースタで二段やるとかっとび感がやみつきに。ロボゲとかでしばしば出てくるヴァーチュ病。ただ、二段をやたらめったら使っても逆に自分のサイティングをぶらしてしまったり位置取りに失敗したりするわけで、最初は相手に近寄るとき、相手から離脱するときに限定とか、連続QBの初段だけ二段使用を心がけたり、目的を明確にするだけで有効になると思います。

「PS3 チャット・スカイプ」・・・スカイプおよびPS3チャットは私は詳しく扱ってないです…これは完全想定外。FPSとかやってるとボイチャがわりと重要だったり?

「tuka1003」…Tuka1003さんはPS3の写真屋さんとして有名ですね。私も幾度かお世話になってます。4の頃からバズ×ハイレザ、スナ×分裂ミサGA重二をメインとしたランカークラスの方でもあります。2画面同時実況等ハイテクパワー。

「AC fA ミッション 分岐」・・・これはオフやってると確かに気になるかも。暫定版で放置したままですがファミ痛攻略本情報パk…参考にして今日にでも企業貢献度関係を追記しまくっとこうと思います。攻略本という形で出されるとブログでまとめる意味が薄れちゃうから困る。ミッション分岐、過去記事。もうwiki見れば事足りる現状…。

「AC4 アセン」・・・公式用アセンはうちのブログじゃ特別扱わないです。非公式の多少手を抜いた機体ばかり。

「アサルトアーマー」…fA発売数日後に計算式を出してみたものの誤差が大きく変な式に、改めてリベンジという形でまとめたもの↓
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。

「アーマードコア PA 計算式」…
ダメージ貫通率
=0.10×{5.0×10^(-4)×整波性能値+1.0}×{1.0×10^(-4)×PA貫通力-1.0}+1.0(整波性能値8461~18000)
or
=PA貫通力/10000(整波性能値18000~19310)
ただしダメージ貫通率≦1.0

スナライ、ライフル、ハイレザ、レザライとかは上の式あてはまるけれど低威力低貫通のマシンガンはちょっと違うっぽい。ある程度ダメージだか貫通率が下がると突然ゼロに落ち込みます。細かく調べていないけれど腕マシはPA12000ちょいぐらいからダメージ入る・・・。それまでダメージゼロだからミサとかAAで補助しないとダメってこと。
結構きつかったけれどこのときグラフを文中に置くやり方分からなかったから数式しかブログに載せていないっていう。アサルトアーマーの次に調べるの苦労してるやつ。ハイレーザーキャノンとかで貫通力11000越えの意味がわからない。10000じゃだめなのかな。ここらへんが怖い。貫通力って自機の速度で変化するとかいうのそういや真偽を調べていないからこれがカギかも。8461未満で式変わってる可能性もあり。PA0時のダメージ貫通率は当然1.0。

実弾武器与ダメージ=攻撃力×(1-実防/18500)
EN武器与ダメージ=攻撃力×(1-EN防/14300)

PA貫通率を最後に掛ければ距離減衰と機体速度の攻撃力増減を考慮しないのが出来ます。

・気になった検索語
1件しかないけれど気になったの

「BIG BOX アーマード 小さな」…小さなってなんだろう。

「アーマードコアフォーアンサー 格納武器 使い方」・・・ACSISで腕武器を装備しつつ格納武器の欄に格納武器を装備します→戦闘で腕武器をパージします(B操作で□+×+L1orR1、A操作でL1+R1+□or×)→格納武器が出てきます。これは基本的ながら少なからず詰まる方がいるということに。

「ノーロックバグ」…fAで直ってるよね。今でも有る無いでロボゲとかで出ることあるけれど4と完全に同じ症状は少なくとも出ません。

「フロム商法」………(ノ゜∀゜)ノ

「第8艦隊撃破 S」…ノーマルのSは鬼門。私はシングルブレ軽二でS取ったけれどwikiとかによくあるのはスナイパーライフルで長距離FCS装備してスティグロより先に潰すとか、スティグロを奥に誘導して大破させるとか。これは共同ミッションの効果が極めて高いのでそちらもおすすめです。ある程度運絡み。

「メイ・グリンフィールド CG」・・・残念だったな!


・人気記事・・・結局何かしらデータ系が根強い。3月末に作ったネクスト図面の使用パーツとか表にしたやつが検索にかかりやすいのか。ブログの左下の方で見れます。最近書いた記事とかアサりべシリーズとかミッション分岐とかが続きます。


ねくすと・りんくすのおなまえ由来とか、とりあえず一段落ということで昨日終わらせました。まだ分からないのが3つほどあるけれど・・・。


ハイレザが旬

2008年05月16日 | オンライン/ACfA
昨日は全然寝ていなくて朝早くから放射線取り扱いの講習会を受けていました。白衣のサイズが全然合わなくてこまった。

オブジェクト破壊部屋を久しぶりにたてました。どうせすぐ終わるのは目に見えていますが…オブジェクト破壊はもう少しルールを考るべきだったと思います。耐久力低いし一つ破壊したら終了ってのが素材がACの場合極めてやっつけ感が…。フェラムソリドス使ってましたがグレ一発でラクラク破壊とかやばい。

どういうわけか相手とオブジェを目前にしてタイマンで戦ったりしてました。オブジェクト破壊って復活無しで片方の陣営が全員撃破されても試合終わらないんですね。あくまでオブジェを破壊するか全員戦闘不能になるか時間切れまで終わらないっていう。両者オブジェ破壊せずに終了するとドローになりました。

グレイグルームとかダブルエッジとかバッカニアとかフラジールとか性能的に微妙系を使う節がありましたが、レイテルパラッシュとかアステリズムとか使ってみたところ割と性能いいですね。今はEN防御重視している人が少ないからHLC09-ACRUXが使える。両者レール系も持っていて多少遠距離にも対応可能で。ただ軽二なのにどちらも前進力に乏しいMBだから多少難はあります。レイテルパラッシュはEN防高いからアサルトアーマーにも結構強いです。


毎度同じみのおまけで腕マシがついているAA機体はもう開き直った節が。適当にマシばらまいて近寄って200以遠でAA発動ボタン押して発動しきる前に連続QBで大体距離120以内に入るぐらいで攻撃判定が出るような動きを目標に。PA剥がした相手が逃げたらBFF分裂を数発軸合わせて撃つ感じ。

(パラパラ)→AA→BFF分裂→(パラパラ)→AA→B(ry

基本サイクル。なんというAA、ミサイルゲー。


ミサ禁部屋行かないけれど、行ってもfA登場ネクストを十分に使えません。
そもそもfAのネクスト機体でミサ非搭載なの

フラジール
雷電
レッドラム
ブラインドボルド
トラセンド
クラースナヤ
レ・ザネ・フォル
ノブリス・オブリージュ
レイテルパラッシュ
グレディッツィア
スプリットムーン
月輪

12/42しかないっていう(ハリは重複カウントしていない)。カラード18番以降は全員ミサもち。ミサは軌道見れば一部除いて、大半がすれ違い等で回避が容易だったり撃ち落としやすかったりするわけで、SB弱い中途半端な機動力で横引きしているだけでは対処しづらいと思います。

ミサ禁部屋ばかりだと肩身が狭い。

Mac…

2008年05月15日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんは。おそらく5月末がピーク。6月で緩和される?金曜は授業のテスト少しあるし勉強しないと。院の授業なんて形骸化しているんだから必要単位とかそういう概念すらいらないと思います。研究で忙しいし。授業する先生側もモチベないのにどうしてやるんだろうね。どちらにとってもプラスに作用しない。


アサルトキャノンについては放置気味。いつになるかわからないけれど6月まで回される可能性大。そもそもブログのデータ系記事なんて単純計算で全体の16%に過ぎないですからこんなもの。しかも7ヶ月やってきて16%のうちの半分程度がここひと月弱のアサルトアーマー・キャノン関連が占めているっていう。これまでグラフ一つしか載せ方分からなかったから記事もこじんまりしていたんだよね。PA貫通とPA量からのダメージ貫通率の式とか地味に時間かかっているけれど文章化すると式一つポンだし。アレ怖くて確認していないんだけれどPA8461~18000でひとつの直線だよね…。4のときも定義域2つにしか分かれていなかったし…。

フォントのいじり方と絵の載せ方を最近理解してから急に多用しだしてたり覚えたてのものを使いたくなる感じが良く出ています。

最近はデータ取るよりオンで遊んでいる方が多いのでボロクソけなしつつもそれなりに楽しんではいるようです。

オンでアサルトキャノンを使用したときにいまいち距離感を把握できないっていう。フラロケをマニュ当てする感覚をよりシビアにした感じでいいのだろうか。腕武器に補正されるのかなんなのかある程度は相手の方に飛んでくれるとはいえ…攻撃判定の大きさは見かけ上フラロケよりアサルトキャノンの方が大きく見えるけれどフラロケの近接信管仕様で同程度っぽいけれどどうだろう。アサルトキャノンの方は時間差が肩ショよりひどいし弾速もヤヴァいしとてもとても。ブレーダー軽二にしかアテランネ。4のときのフラロケは、頭上取ってからQTってのを利用してすごく当てやすかったけれど同じようにもっと慣れればガンガンアサルトキャノンを当てられるようになるだろうか。


弾速が…

2008年05月14日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんは。ネタはありません。

なんかレポート課題一つ終わらせるのにやたらめったら時間がかかって萎えました。環境についてのレポートはありきたりとはいえありきたりなこと書きたくはないです。

昨日の内容は最初は単にネクスト機体のアルファベットだけだったのに、なんか寂しかったのでリンクスの方も補完していったらあれよあれよと書くことが増えていって…とりあえずまだ未完。こじつけ部分を充実させればもっとまともなものになりそう。今は新しいネタよりこれをとりあえず補完しています。

なんかしばらく背グレ使用していませんでしたが、改めて見るとSAPLAの性能安定しすぎですよね。弾速のせいもありますが、射撃安定が低いのが効いて命中率向上につながっているっていう。他のグレをSAPLA基準に合わせるべきかSAPLAを下方修正すべきか微妙。ただでさえ死んでいる4脚がグレで死亡確定気味だよね…重4脚の死亡っぷりは異常。BFF重4脚ってBFF中4脚と比べて表面上の装甲関係のパラは完全上位だけれど重量のせいかなんのせいかかなり鈍重でやばい。


なんか回りまわって同じこと言いますが、大半の武器の弾速が機体速度に全く追いつけていないってのを早急になんとかしてほしいです。ショットとかよっぽどうまく軸合ってラグも軽微じゃないとまともにダメ通らないとか。マシは特に二次ロックバグの影響が強いので(ry

もうすぐレギュだかアップデートだか来ると思いますのでそこらへんで今一度フロムに対する評価が分かれるときでしょうか。仮にパラを大幅にいじくっていてもバグはしっかり健在とかその程度でしょうからあまり期待はしていません。思い切ったことが出来ないってのは今までを見ていても分かります。4のフレアパージバグが直ったのはレギュ1.30…fAの連動バグが直るのもここらへんを目安にしといた方がいいのだろうか。それとも単純な時間的に考えて次で直ってると思っていいのだろうか。どっちに転んでもフロムは余計な別のところで謎調整して叩かれるでしょう。レギュアンケートとか取った結果がまともに反映されるのは次なのかそのまた次なのか。