たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

PA貫通率/4

2008年09月07日 | データ/AC4
いまさらAC4(レギュ1.60)のPA貫通率です。これは、4とfAのレーザー系の減衰比較をするための通過点として求めたものに過ぎないのですが、はるか以前4で調べたときはTRESORのみにすぎず、計算式ひとつ求めることが出来ずにいましたね。計算式導出のノウハウが全然無かった。攻撃力計算も分からなかったしPA貫通力とか何もかも未知のものでした。今なら出来る。

導出手法は、fAのPA貫通率計算と全く一緒なので別に見ることも無いのですが、ちょっと個人的にひっかっかっている場所があるのでそこらへんも言及しときたいです。言い回しもfAのPA貫通率計算と合わせたりしていますのでよろ。

今回導出に使用した武器は、

TRESOR
SULTAN
051ANNR
050ANSR
RG01-PITONE
HLR71-VEGA
HLC02-SIRIUS

の7つです。ミサイル、グレネード、及びスナイパーキャノン、バズーカ系は爆風の影響でダメージが安定しないため敬遠。

攻撃対象は、真下のPA境界を求めるのはLINSTANTで固定しています。EN防御と実弾防御も等しくないと結果が変わるので。他は適宜。051ANNRは攻撃力を考慮して、20発ずつ撃ち込んで計測しています。厳密な差を要する状況によっては他武器も複数発撃ち込んでいますが、特に触れません。距離は基本的にPA干渉ギリギリの16で。つまり、攻撃力減衰やPA貫通力減衰が発生していないものと扱っています。


まず、PA貫通率が変化しなくなるPA境界を示します。例のごとくこれは一番最後に求められたものですが、最初に示します。


16650以降では全て同じPA貫通率です。これらは、あくまで残APから算出しているため、16650と16651で本当に貫通率が同じなのかという保証は厳密にはありません。後に述べますが、計算だと実際は…。


高PA領域ではおおむね、PA貫通率=PA貫通力/10000であることがわかります。


それ以外の領域でのPA貫通率計算に使用した貫通率データ↓


とりあえず、fAと同様にシリウスのPA貫通率は近距離では1で固定。距離が広がることでPA貫通力が減衰すると考えられるので、10000を超えていてもきちんと意味があるということでしたね。

以上を元にした、PA整波性能を変数とするPA貫通率グラフは以下に。



特定PAでの、PA貫通力を変数とした場合のグラフと近似直線は↓


で、これら近似直線の傾きと切片をまとめると、

↑は見づらかったから傾きを10^5しています。計算には元の数値使っています。

傾きについて、PA値を変数とした近似直線を求め、さらにその切片を適当な値に補正すると、


切片の近似直線についても同様の操作を行うと、



PA貫通率=傾き×PA貫通力+切片

であり、
傾き={5.40498×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5)
切片=-5.405527×10^(-5)×PA値+0.90
ここで、傾き、切片両者の傾きが同値であると推測できます。fAでも纏め上げていましたが、何かに補正したいってことで、とりあえず5.405に補正します。補正することで、式をまとめることが可能になり、

PA貫通率
={5.405×10^(-4)×PA値+1.0}×10^(-5)×PA貫通力-5.405×10^(-5)×PA値+0.90
=0.10×{5.405×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0

となります。
補正をいくつも使っているため、本当に合ってるのか見てみましょう。fAのときと同様に式変化の境界を見ます。PA貫通率=PA貫通力/10000となるポイントに留意。

バッチリ完全一致は斜線の特性というかそういうので難しいですがまあ・・・。16652までいくとPA貫通率=PA貫通力/10000を下回るため実際はここからは式変化が生じていると判断出来ます。最初の方に述べたとおり、16651が一番PA貫通率=PA貫通力/10000に最も近いためおそらく16651が境界なのでしょうが、実測値が実測値なので便宜上16650を境界とするべきなのだろうか。っつーかダメージ比率が10万分の1オーダーで変化しても初期APは頑張っても万単位なわけであらわれにくい…やっぱり16651を境界にしようかな。

とりあえず問題なさげ。

AC4のPA貫通率
=0.10×{5.405×10^(-4)×PA値1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値9219~16651)
=PA貫通力/10000(PA値16651~19103)
ただしPA貫通率≦1.0

PA値の下端を設定できる最低値である9219としているものの、PA減衰量計算で普通に使っている通り、それ以下のPAでも適用できると考えられます。

2009年2月28日修正
AC4のPA貫通率
=0.10×{1000/185×10^(-4)×PA値1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0(PA値9219~16650)
=PA貫通力/10000(PA値16650~19103)
ただしPA貫通率≦1.0

こっちの方が正しそう。

適当なPA貫通力(3000、5000、7000、9000)についての4とfAのPA貫通率比較↓

同じPA貫通力でも、fAの方がPA貫通率が高い=fAの方が高ダメージを出す傾向がある、ということです。


こうして考えてみると、レーザーライフル・ハイレーザーライフルが相対的に弱体化しているというのはうなずけます。fAのPA貫通率が素で高いためPA貫通率が3000前後と低いライフルとかのダメージ効率上昇(あくまでPA17727以下)に対して高PA貫通力武器であるレーザーライフル、ハイレーザーライフルのダメージ効率上昇は小さい。プラズマはいいんですが。

昨日も同じことを書きましたが、実弾攻撃力計算式の変化で実弾武器ダメージが増加している一方でEN武器ダメージは計算式に変化が無いため、相対的にEN武器が弱体化している。コジマミサイルはいろいろと馬鹿げているものの。極めつけはfA1.20の戦闘スピード上昇から生じる距離拡大その他いろいろか。

要はレザ・ハイレザそのものは何も弱くなってなくて実弾武器が強化された感じ。ミッションでMTやノーマルの攻撃が4に比べ痛くなってるのはPA貫通率計算の違いと、攻撃力も一緒なら計算式の違いで説明できる。

弾速関係

2008年02月28日 | データ/AC4
こんばんは、デビルメイクライ4のブラッディパレスはブリッツ2体のところで事故らなければ比較的容易にクリア出来るようになりました。クリアするたび慣れのためかスコア上がっているからもっとがんばればいけそう。300番台→200番台までとりあえず。ノーダメージ多くしないと。カットラス+グラディウスとか無理すぐる。


昨日の夜はいい感じでした。
タイマンでは相手の機体傾向が面白く、量産性が全くといっていいほど無くて独特な機体で非常に楽しめました。公式戦績なしの方でしたが、死角を取ろうとするこちらの動きに対して再捕捉のスピードがかなり速い方でした。

バト8はID覚えるためにちょっとメモ始めました。IDと機体傾向をカキカキ。地道に会った人のデータ取ってみます。会ったことすら覚えていないパターンを極力なくしたいというのが一つ。

メモといえば、もう実質的なランクを競うという上での4の公式は終わりのようなものですが、どういうアセンを使ってどういうアセンに負けたのかとかメモすると何か見えてくるのではと思います。


口うるさく弾速がどうのこうの言ってウザいですが、データとしてきちんと武器の弾速をまとめてみようと思います。今更スギ。データ引用元はwikiで。弾速負けしている場合は攻めないとジリ貧に陥りやすいので注意ですね。単発迎撃用?連射攻め用?知らんがな。背武器も一緒に、ミサ系除く。


強ECM   50
軽フレア 152
弱ECM   200
重フレア 208

大ロケ  250 加速度75
ハンロケ 250 加速度80
背ロケ  250 加速度80
トリロケ 250 加速度80

腕ショ  482
弱ハンド 506
強ハンド 543
軽ショ  574
わどう  593
おごと  598
重ショ  613
フラロケ 620
肩ショ  621
さくなみ 635
やまが  652
軽バズ  659
デネブ  667
格納プラ  706
ヒットマン 713
ザカート 719
スピカ  726
強バズ  733
コジライ 750
コジキャ 750
モーターコブラ 755
腕重プラ 770
腕バズ  771
腕コジマ 784
ガト   791

羽レーザー 905
重プラ砲  910
アザン    978
軽プラ砲  990

102      1004
カノプー   1090
100      1140
エコ     1143
マーヴ    1174
シリウス   1176
ベガ     1182
100R     1250
機動レーザー 1296
047ANNR    1310
アンタレス   1320
051ANNR    1350
アルタイル   1387

047ANSC   1780
050ANSC   1890
047ANSR   1960
050ANSR   2280

ピトーネ   2600


肩武器の弾速見ると、フレアとか200前後ですよね。軽二とか中二とかでフレアに隠れてゴーとかできるってことで大体その程度の弾速をイメージしてください。このゲームって弾速に慣性は基本的にかからない(ECM関係除く)ため、攻める側にとっては相手の武器の弾速は体感的に+200前後されてるよね。逆に横QBなり後ろQBなりでガン引きしていると相手の武器の弾速は-200前後されています。

細かい数字はめんどいから適当だけれどけっこう受ける弾速に差が出るってのが伝わればおk。引き側が400程度弾速有利に。

AP関係除いて、大抵の場合において攻めないといけないってことはデフォで弾速差が存在するパターンが多いです。

仮によくあるWモタコブ軽二ってのとW100R軽二がいたとして・・・。武器はデフォで弾速差が500あります。これでさっきの感じで100R側が引くと100R側が900程度有利になる感じ。大分極端ですがこれぐらいのアセン勝ち・負けが出来てしまうってこと。しかしながら、APなりなんなりで大きく上回ってモタコブ側がガン引きできれば、弾速は100程度負けている感じですが状況は大分変わります。火力差とかもありますし。攻めと引きが入れ替わるだけで弾速関係が800前後動く感じ?

100R側が下手に攻めなかったらいろいろアレなんですが。すでにモタコブ側アセン負けしているのでかなり厳しいのは変わらない。というか200という前提もいろいろアレですがこれぐらい引き側が強いってことで。

弾速負けしていて攻めないということは、引き側の現状維持を許すということなのでいずれ負けるのは目に見えています。攻めには確かに大きなリスクが伴いますが、リターンを考えると攻めざるを得ません。

弾速負けしていても火力と装甲で勝てばいいです。というか慣性が弾速に働いていればまたゲーム性変わりますよね。

データといえばもうじきfA出るから、ある程度攻略してパーツとかいろいろ集めたらまたデータ取り直してみようと思います。他のサイトでも似たようなことやるとは思いますが一応自分でも確認。キリ番AP索引も作り直し。ゾロ目出るかな。なんかキリ番AP機体ってまったく見かけないんですよね・・・

ブレーキ性能について

2008年01月24日 | データ/AC4
まだ大学…他所様のブログでブレーキ性能について非常に興味深い記事があったので帰宅したら調べてみようと思います。自転車の鍵無いとなにかとメンドイ。とりあえずカギ注文して届くのを待つだけです…。自転車で往復30分が歩くと往復80分になるって書くと多く見える不思議。実際多いんだけれど
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1時ちょうど帰宅。

ブレーキ性能よりノーマルモードアマジーグ戦でいかにジョシュアを潰すかに四苦八苦していました。ジョシュアが援護に来てくれる条件は今見たwikiによると劣勢(どれくらいだろう)のままAPを40%まで減らされる、とのことですが、ジョシュアが来てからノーロックグレでジョシュアにグレ当てているつもりでも一向にジョシュアがやられず。アマジーグジョシュアに比べると弱い。というかアマジーグのAPってシミュと一緒なのだろうか。なんか怪しい。攻略本とか持っていないからわかりませんし・・・調べることも出来ますがちょっとめんどい。

>1.50ではジョシュアがぶっ飛んだ強さなのでほぼ負けなくなった。(wiki)

・・・レギュ下げなきゃ難しいのかー。


その後ブレーキ性能のちょっとしたチェックを。
ぶっちゃけたった一つの事柄を確認できればそれなりのことがわかります。

「静止状態からQB移動を行った際、その移動距離はブレーキ性能に依存しない」、ということです。他所様のブログの言葉をお借りするなら、ブレーキが高い=慣性を殺す効果が高い。今までただ減速しやすいから予測回避しやすそうだけど移動距離減るのならちょっとアレだなーとか思ってましたが、減速しやすい一方で加速もしやすいっぽいです。

ちなみに移動距離の測定は、アナログチックに、非武装AP34312の機体でFCSインブルー、GA重ジェネ、ブースタ上からヴァーチュオーギルシェダルユディト、左背中にテルースAスタビ、右背中にテルースBスタビ、機動面のチューンは前QB。これをベースにブレーキ性能未チューン(2555)とフルチューン(2810)で雪原で初期位置から相手にたどりつくまでのQBの回数を測る。QBは完全に止まるまでふかさない。

相手に一直線に近づくのが極めて難しいものの、マップの赤い線できっちり合わせてまっすぐ進んだ結果、両方の機体とも66回で相手にぶつかりました。

2度目になりますが、
加速しやすく減速しやすい→単純に予測回避しやすい。

弾は基本的に、発射したら相手がこのまま同じスピードでいけば当たってくれるだろうという予測の元で軌道を描きます。スピードの変化が大きいと予測と大きくズレますから回避しやすい。

連続QBはQBの出をキャンセルしつつ進むものですから、加速が大きい→もしかしたら連続QBの全体スピードも上がるかも?と思ったのですが、常に減速しようとする動きがあるためどうなんでしょうね。ただQBの切り返しは早いため動きの速い相手を捕捉する上で何かと便利です。こちらの初速も速いため撹乱もしやすくなる?ロック外したければ2段が好ましいのですが私は2段スランプなのでなんかもうダメです。


ブレーキを上げると挙動が大きく変わるため慣れないと使いづらいですが、なんか面白い。問題は貴重なポイントを他に回さずブレーキに回す価値があるのかどうかです。

最高速はブレーキチューンした方があるっぽい。動画で調べられないので間違っている可能性もかなりありますが、静止状態からの最高速は間違いなくブレーキチューンした方が上。

グラフは大分誇張してありますし、字はマウスで書いたから変ですが、要は積分したら赤(ブレーキチューン)も黒(ブレーキ未チューン)も一緒な値(移動距離)になるということが言いたいです。


以下ちょっとプロフに気になるものがあったので、
PS3についてですが、
自分のアバターにカーソル合わせ△→アカウント管理→登録情報の変更→プロフィール→アバターを選択→自己紹介

と選べば自己紹介書けます、大抵対戦終わってオンやめる前に私は対戦した方の自己紹介は一通り見ています。同じ人でも変わっていることがありますし。


あと・・・デビルメイクライ4の体験版今日です。23日の「まいにちいっしょ」でも紹介していて、ポスターもらえます。カプ好きなのでここぞとばかりに宣伝。

実弾武器ダメージ編

2007年12月29日 | データ/AC4
こんばんは。いろいろありまして実弾武器のダメージを少し調べてみました。
PA無し状態(相手コジマチャージ)で複数の実防をとった機体相手に。

サクナミですが、結論から言ってダメージの式にかなり合いづらいです。毎回計るたびにダメージが変動するのもありますし、爆風ダメージの性質上遠距離ほどダメージが高かったり。ゼロ距離からGA重二が2歩ずつ後退して撃ち込んでみましたがうなぎのぼりでダメージ上昇します。実防8134相手に最初2600程度だったのが9000台まで上がっていったりと難しい。
実防7473相手にゼロ距離サクナミだと、ダメージ高い順にこんな頻度で出ています↓

2719
2688
2688
2688
2688
2688
2687
2614
2592
2546
2520
2486
2486
2486
2486
2486
2486
2486


レールガン(攻撃力6465)のダメージ値はゼロ距離で-0.3801×実防値+6461.3ぐらい。今回サンプル数が少ないのでどうも切片が安定しません。ベガの式はサンプル少なくてもきっちり合ったのに。4程度違うだけで心配。

ちなみに重バズ(攻撃力11083)で-0.6272×実防+10661ぐらいです。切片が過小評価されているのが気になりますが、比をとると、

0.3801/0.6272≒6461.3/10661

なのでこれもEN武器と同様、武器攻撃力×(1?-距離減衰定数×実防)だと思います。爆風関係の武器はグレのみならずミサも弾速?で威力変動するそうなので厄介です。

とにかくグレはごく近距離でもわずかのズレでダメージも大きく変わっちゃいますので難しい。

レールガンの式から比をとって作ったグレのダメージ式は、-1.0815×実防+18384ぐらいだと思いますがどうなんでしょうね。

とにかく距離を離してグレを当てればこの理論式に近づくものの、この式よりも大きな値が出ることはありませんでした。

要はグレは近距離でブチ当てるより中距離の当てやすいところで当てるのが効果的ということを念頭におけばいいでしょう。

結局目的としていたグレネードに関しては近距離のダメージ変動率が半端無いということしかわからず。相手にグレ当てるだけで相手もわずかに動きますから距離が一桁単位で変わっちゃうともう合わないと思います。こんなとき距離がよくわかる環境があれば(ry

PA関係調べてみたよ。

2007年12月24日 | データ/AC4
こんばんわー今回はAC4のシステムで重要なウェイトを占めるPAについて調べてみました。他のブログでもわりとよくある感じなのですが。

実験環境は、いろんなPA整波性能の値をとった機体に対し、ゼロ距離で軽プラ砲をPAフル時とPA無し時でのダメージを取り、

(PAフル時のダメージ)÷(PA無し時のダメージ)

でどれだけPAを貫通したかを測定するというものです。
ちなみに以前ロボゲであったジェネを変えてPA性能も変わると被ダメージも変わるというお話は、私も試してみましたが確認できず・・・KP999でもKP500ちょっとでもジェネでPA性能変わったとしても被ダメージは一緒でした。当然といえば当然なんですが一応。他のホムペ見た感じと実弾だと変わってくるのかな。

以下の話は全て密着時の軽プラ砲(EN武器、低貫通)によるものなので他の武器だと違ったぞ(#゜Д゜) ゴルァ!!という話は聞きません。

☆ダメージ貫通率(割合)は、素のEN防御には因らず、同PAならば貫通率は一緒です。

たとえばPA無し時に2000喰らってPAがある値で1000くらう機体Aと比べてみると、PA無し時に1000喰らって機体AとPA値が同機体な機体Bならば500くらうということです。

☆PA整波性能の和が16644~16651の間らへんを超えるとそれ以上PAがあっても被ダメージは変わりません。ただ、以前他の武器でちょっとやってみたらPAもっと増えたらダメ変わったような気がするので・・・軽プラ砲は少なくともここらへんで打ち止め。確証はありませんが武器ごとに下限が違うと思います。

☆密着時PA無し時の与ダメージ=-1.1147×相手のEN防御+14490

14490ってのは何気に軽プラ砲の攻撃力です。
ちなみにベガをEN適性100にしたランスタン腕で同条件で撃ちこむと、

 ☆ベガ密着PA無し与ダメージ=-1.2957×相手のEN防御+16843

でこれも切片は何気にベガの攻撃力です。

実は1.1147/1.2957≒14490/16843なので・・・

与ダメ=武器の攻撃力×(1-距離によるENダメ減衰定数×相手のEN防御)で表される?

傾きは距離による減衰とかで変わってくるので実際の戦闘ではもっと係数は大きいと思います。距離はクソ画質の私の画面では調べるの無理です。どっかで調べてそうなんですが。



これで各武器について同PA値の機体相手に、PAフル時のダメージとPA無し時のダメージを調べて比をとったグラフを作ればPA貫通によるダメージ比率もわかりますがメンドクセってことで今回は見送ります。地味にダメージが変わらなくなるポイントを狭めるのが一苦労。

ちなみに斜めの部分の貫通率=-0.000043874012×整波性能の値+ 0.903554632134

あくまで目安で。切片が1じゃないと厳密には成り立たないからPAがもっと少なくなると式が変化するかもしれません。PAが中途半端のときは調べる環境が無くてこまる。

でもPAがわずかながらあるときと完全になくなったときとでダメージが急に変わるらしいですからゼロになったときにだけストレートにダメージ通るのかな。残量1までは上の式で成り立つとか。

実防とEN防って実際どう?

2007年12月07日 | データ/AC4
こんばんわ、タイマンで同AP34312だったか同武装のマシライ対決何度かやってました。楽しいことは楽しいんだけど・・・閃光弾当てゲーになっちゃってるなって思って。一度当てるだけで一気にペースを持っていけたり持って行かれたりと。大半は私の閃光自爆なわけですがw

マニュオンの一番の辛さは同型連射武器機体で向かい合って対峙してなおかつ死角がとりにくいときなんですよね・・・逆にマニュオンは他の状況で利点がたくさんあるわけですが、マシライ対決になると途端にオートに対するマニュオンの脆さが現れます。勝つことは何とか出来たりするんですが閃光自爆で一気に持っていかれて負けることもあったりと割と安定しませんでした。負けたのは全部閃光一度は自爆していますね。やっぱり無理して当てようとしちゃだめかー

これがWライ対決だと連続的に当てる度合いの違いで幾分か楽になるんですが・・・
マシライ久々に使うとWマシより挙動が軽いので変な動きになってしまったり。かといって練習にいつも使う状況がないわけで。


それはともかく実防・EN防とそれに対するダメージの大きさの関係を調べました。

実験方法は、EN防・実防をいろんな値にとったいくつかの機体に対し、PA無し状態(PA干渉+コジマチャージ)でゼロ距離でタマを当てるという簡単なものです。ゼロ距離なら距離干渉も微小ですし、実際ダメージは下1桁がたまーに変わる程度で許容範囲かと。

使用武器はとりあえず、実弾武器は強スナ砲とレール、EN武器はシリウスとアンタレスで。なんとなく測定しやすそうな感じだっただけで深い意味はありません。

マップはひらべったいバーチャB。
結果を見れば分かるとおりきれいな直線になっています。
実防もEN防も2倍になれば単純に被ダメが2分の1になるというわけでなく、2分の1未満に軽減出来ています。

機体を組む際軽二は私は機能優先で防御優先ではありません、というか軽二はそれでいいと思っていますが、被弾前提の重二やタンクの場合はこの実防とEN武器のバランスがよくないと、もしくはどちらかの弱さを打ち消せるぐらい特化していないと公式で勝ちづらいと。実防特化のタンクとか、EN防特化のヒルベルト重二とかテルースコアGA重二とかそこらへん?

結果を細かい数値で見てたら疑問に思ったのが少々。
攻撃力と与ダメの関係とか・・・

☆攻撃力☆
シリウス:13447
アンタレス:3245(テルース腕EN武器適性フルチューン)

攻撃力の数値上ではシリウスはアンタレスの4.14倍ありますが実際の与ダメージは3.40倍。これはEN武器フルチューンの関係でずれたんじゃ?と考えても納得してしまいそうです。けれども実弾の方でいろいろ???が出てきそう。

☆攻撃力☆
強スナ砲:10530
レール:6465

強スナ砲はレールの1.63倍の攻撃力を持っているのに与ダメージは1.45倍でした。
PA影響は無いはずで・・・まだ他に影響する要素あるのかな。相対速度でダメ変わることもありますが今回動いてませんし。背武器と手武器の違いは理由として微妙だし・・・

EN防が紙の機体がアンタレスをビシバシ喰らっていることは、実際の距離減衰があるとはいえ、実防最高タンクが似たようなペースでスナ砲喰らっているようなものなんだなーと無駄に思ったり。でもPA要素が加わると貫通力の関係で・・・道理でレザライが強いわけだ。

EN適性と与ダメの関係(わりと今更)

2007年11月22日 | データ/AC4
こんばんわ、今回はちょっぴり早めに更新してみたり。

チーム行ってました。勝ちを考えたら負けだと思ってるんでわりと適当に。
サラフ軽二はWマシを一度だけ出して他はランスタン軽二(アクアビットフレームと最軽量)と中二重二タンク使いまくってました。タイマンとかでアセンの様子を見るためなら構いませんが、多人数戦でずっと同じ機体を相手にしているとちょっとマンネリに・・・バト8でもよく見るランカーの方とかが毎回機体変えていたのでなんとか。ホストの方はずっと同じWライ軽二でした。ホストのIDは正直今は覚えていません。別段注目もしないから履歴確認しないとホント出てこない・・・。無個性アセンばかりだと、よっぽど普段から見ていないとグループ化して考えてしまうんです。

その後バト8行ったらホストが漁夫の利狙いで萎え、利を狙ってもその人が勝てないのでさらに萎えました。狙うんなら勝つべき。いつもの人なので想定内でしたが戦闘を無意味に間延びさせると待ってる人がダレちゃうっぽいです。

いろいろグチも言ったりしますが、チームもバトも個人個人思うことは違うので、自分の理想とは違っても相手にそれを押し付けちゃダメですねw



腕部射撃安定が命中率に及ぼす影響を調べようとしました。(過去の意志、ここ大事)

とりあえず射撃精度を67に統一(これは精度最低のアリーヤ腕のフルチューンの値)してBFF腕とか射撃精度がデフォで67を越えるもの以外の腕について全て腕部射撃安定チューンなしとチューンありとで実験しようとしました。(過去のry
ここで大きな問題があり、正確な距離が私の家のテレビじゃ分割対戦時に全く読み取れません。距離200とか300とかで本当はやりたいのに・・・これが出来るとまた違うんですが、しょうがないのでバーチャB初期位置から安定上げまくった(のけぞりによる距離変化を考慮して)実弾防御最低機体相手にWモタコブ掃射してみたり。マシの射程距離外なので意味が・・・
アリーヤ腕の射撃安定チューン無しのヤツと比べ、GA中腕射撃安定フルチューンが与えたダメージがほんのちょっぴりだけ上回ったに過ぎなく、「あーこれはやるだけ無駄だなー」と思ったので打ち切り。与ダメージ差があまりないんだもの・・・実験環境が悪すぎました。

11/27追記:腕部射撃安定はバズのような反動武器のロックカーソルの速度を上げる効果もあるそうです。私にはいまいちなので他のにチューンしますw

かわりといってはなんですが、過去にロボゲでもうpったEN武器適性‐与ダメージのグラフを使いまわしもとい再☆掲☆載。わりと他のブログでもやってるようなものですが。
実験環境は、EN防御最低機体(有澤頭・サラフコア・腕ショ・サラフ脚)に対しバーチャBの初期位置からカノプーをPA満タン時に撃って与えたダメージの最低値と最高値をそれぞれプロットしてつないだものです。撃った回数は撃破するまでなので、必然的に試行回数はEN武器適性の高いものほど少ないです。とはいうものの、与ダメージは大きく見て最大値と最小値の2パターンだけに分けられるので問題ないかと。これも本当はもっと近距離でやりたいんですが・・・

EN武器は適性考慮するだけで効果は段違い、今更すぎで申し訳ないw
EN適性チューンするぐらいなら私は機動面とか上げたくなりますが人によりけり?
ブレオンの場合は全振りは大前提っぽいですが。