キャプチャ出来るってのは便利ですね。
アサルトアーマーの多段ヒットですが、あれは1フレーム間隔(60フレーム1秒)で短射程のものから順に発生していることがきちんと再確認されました。自分のキャプチャ環境だと30fpsまでですが、うまく攻撃力値を計算すればアサルトアーマーに限ってはわかります。仮に1.1フレーム間隔だったら?とか言われたらちょっと戸惑いますが、そういう概念のゲームはシラネ。6つの攻撃力値を取るってことだけ言って証明スルーしていいのかな。一時停止駆使して確認よろしくおねがいしますって書いとくのがいいかもしれない?
測定上の位置合わせとかして時間かかっているときを逆に利用して文章挿入していこうかなとか考えていたり。切り貼りマンドクセ
導入としてAAについてのごくごく軽い紹介(まだ)
↓
AAのPA貫通力について(撮影終了)
↓
AAの威力について(至近距離での最大威力と最低威力とかを軽く、計算式もどっかで書いておくと後々説明しやすい、範囲は正直コンポジットだと見えないが…)(撮影終了)
↓
AAの多段ヒットについて(コマ送りで撮った画像をうまく示せたらいいかも、計算式の都合上、威力の前に行くかも)(撮影終了)
↓
AAのクリティカルヒットについて(これは一例だけでこういうのもあるということを)(撮影終了)
基本的にブログでこれまで示しづらかったことを補足出来る形にしようと考えていますが、一応AA全体の軽いまとめ的なものを作りたいところ。
アレか、証明も含めようとするから足りないんでしょうか。1,2例出したら次々いっちゃうのが賢明かもしれない、そもそもブログの方で何ページにもなってんのを10分程度の動画で全部言うのなんて無理ですよね。
あとPA回復開始時間とシステムリカバリーと…あgggg シスリカはいいや。動画的にはKP最低と最大で見るのぐらいか。ただKP最低のときの復帰時間の長さをリアルタイムで見せるといろいろアレなんで同時に適当な動画作って横に流して同時並行?
っつーかもうPA回復時間の計算式導出出来るんじゃね?今度やろう。
ああPA汚染とかそういう基本的なところも軽くやっとかないと…何秒後に距離いくつに何秒間汚染とかそういう細かいことはさておき、汚染する事実だけでいい?
あと別に後ろから攻撃しても前から攻撃しても自分が背中向けて攻撃しても攻撃力は変わりませんでした。基本的に高低差が安定しないマップは向かない。クリティカルについての言及するときだけは高低差をわざとつけてやってます。あとクリティカルはAA被弾?と同時にのけぞることによっても発生しうるので平面でもななめからとかなら起こるときは起こることを確認しました。この場合は全段二倍というよりは一部だけ攻撃力アップしていますね。再現性に乏しいので控える。他人が同じようにやって再現性取れない実験は下手にすんなってのが実験の基本。
っつーかクリティカルとかそういうマニアックなところだけ言ってPAとかOBの選択による攻撃判定の範囲について言及していないって…あとで画質いい方のテレビで確認しとくか。これも動画的に最大と最低だけか。
なんだか自分が納得いくだけの情報詰め込んでいくと量がヤバくなってきた。軽い紹介ってところに汚染・閃光効果とかPA回復時間の違い入れればいいか。知っててしかるべきものを前に。
・多段ヒットの6段目と1段目の有効距離の差を取ってそれを5で割ればAAの残り段数の距離が概算出来ることを確認。これにより距離測定の誤差をだいぶ減らせる。
投稿者コメントがあるから別に多少抜けていても(ry そもそも動画作成技術は超初心者なんだから無理しなくていい。
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いろいろやってたらこんがらがってきた。KP出力の差によるPA復帰時間撮れました。閃光効果は毎回受けているし口で説明すればいいや。
アサルトアーマーの多段ヒットですが、あれは1フレーム間隔(60フレーム1秒)で短射程のものから順に発生していることがきちんと再確認されました。自分のキャプチャ環境だと30fpsまでですが、うまく攻撃力値を計算すればアサルトアーマーに限ってはわかります。仮に1.1フレーム間隔だったら?とか言われたらちょっと戸惑いますが、そういう概念のゲームはシラネ。6つの攻撃力値を取るってことだけ言って証明スルーしていいのかな。一時停止駆使して確認よろしくおねがいしますって書いとくのがいいかもしれない?
測定上の位置合わせとかして時間かかっているときを逆に利用して文章挿入していこうかなとか考えていたり。切り貼りマンドクセ
導入としてAAについてのごくごく軽い紹介(まだ)
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AAのPA貫通力について(撮影終了)
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AAの威力について(至近距離での最大威力と最低威力とかを軽く、計算式もどっかで書いておくと後々説明しやすい、範囲は正直コンポジットだと見えないが…)(撮影終了)
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AAの多段ヒットについて(コマ送りで撮った画像をうまく示せたらいいかも、計算式の都合上、威力の前に行くかも)(撮影終了)
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AAのクリティカルヒットについて(これは一例だけでこういうのもあるということを)(撮影終了)
基本的にブログでこれまで示しづらかったことを補足出来る形にしようと考えていますが、一応AA全体の軽いまとめ的なものを作りたいところ。
アレか、証明も含めようとするから足りないんでしょうか。1,2例出したら次々いっちゃうのが賢明かもしれない、そもそもブログの方で何ページにもなってんのを10分程度の動画で全部言うのなんて無理ですよね。
あとPA回復開始時間とシステムリカバリーと…あgggg シスリカはいいや。動画的にはKP最低と最大で見るのぐらいか。ただKP最低のときの復帰時間の長さをリアルタイムで見せるといろいろアレなんで同時に適当な動画作って横に流して同時並行?
っつーかもうPA回復時間の計算式導出出来るんじゃね?今度やろう。
ああPA汚染とかそういう基本的なところも軽くやっとかないと…何秒後に距離いくつに何秒間汚染とかそういう細かいことはさておき、汚染する事実だけでいい?
あと別に後ろから攻撃しても前から攻撃しても自分が背中向けて攻撃しても攻撃力は変わりませんでした。基本的に高低差が安定しないマップは向かない。クリティカルについての言及するときだけは高低差をわざとつけてやってます。あとクリティカルはAA被弾?と同時にのけぞることによっても発生しうるので平面でもななめからとかなら起こるときは起こることを確認しました。この場合は全段二倍というよりは一部だけ攻撃力アップしていますね。再現性に乏しいので控える。他人が同じようにやって再現性取れない実験は下手にすんなってのが実験の基本。
っつーかクリティカルとかそういうマニアックなところだけ言ってPAとかOBの選択による攻撃判定の範囲について言及していないって…あとで画質いい方のテレビで確認しとくか。これも動画的に最大と最低だけか。
なんだか自分が納得いくだけの情報詰め込んでいくと量がヤバくなってきた。軽い紹介ってところに汚染・閃光効果とかPA回復時間の違い入れればいいか。知っててしかるべきものを前に。
・多段ヒットの6段目と1段目の有効距離の差を取ってそれを5で割ればAAの残り段数の距離が概算出来ることを確認。これにより距離測定の誤差をだいぶ減らせる。
投稿者コメントがあるから別に多少抜けていても(ry そもそも動画作成技術は超初心者なんだから無理しなくていい。
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いろいろやってたらこんがらがってきた。KP出力の差によるPA復帰時間撮れました。閃光効果は毎回受けているし口で説明すればいいや。