たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

あれ?帰省したんじゃ(ry

2007年12月31日 | 思いつくまま書いた乱文
なに勘違いしているんだ・・・まだオレの連続更新は終了してないZE!

速攻魔法発動、バーサーカーs(ry(注:ニコニコ動画行き)

今度こそ本当に更新ストップです。帰省は今日に。
BASARAをちょっとやって全員天下統一称号と全販売アイテムゲットしました。
いまだに熱唱ことが手に入らないのはきっと難易度「難しい」で天下統一していないためだと。難易度「普通」か「究極」しかやっていないから・・・。

デビルメイクライ4のTGSトレーラーがなんかベストトレーラー賞だかなんだか獲ってますね。発売日は1月31日です。体験版も配信予定なのでみなさん是非プレイしてくださいね。と宣伝しておく。

ミサの威力が上がったのが実によくわかります。使用頻度が高いであろう垂直ミサもなんだかいつもより削り度高いです。そしてPMウザイ。避けなれていないのでよく喰らいます。

ハイデンさんのミサ機と廃墟で何度か戦いましたが、撹乱度がなんだか増している気がしてかなり厄介でした。ミサ自爆狙いのマシライ軽二出しても普通に負けたりと。以前と違うのは、二段QBをハイデンさんも身につけているので見失いやすくなったような。VTF避けを垂直とかマッセル避けのようにやるとモロにくらっちゃっていけないようです。非バト主体の私はミサ主体機とやる機会、地形戦をやる機会がほとんど無いのもあってダメダメです。

ハンミサ×核も距離を離されて全然核ヒットせずボロ負け。重二もバズ当たらず当たっても止まらず撹乱されて降り注ぐミサ。ミサ火力上がってて重二でも痛いのなんの。新しく作った先述のW通常ライフル機をハイデンさんに確認とってから使ってみたもののヴァーチュということを忘れて滞空したまま撃ちあってEN切れる始末。扱いなれてないのがあからさまに出ています。

とりあえず16連、マッセル、垂直らへんのポピュラーな連続発射ミサは斜め通常ブーストだけで避けることが出来るのをきちんと確認できてよし。

なんか交差を多用するならマシライはインブルーでもロック速度に振るとダメージ効率が上がったような気がします。実際上がるものですが。
ただ汎用性の面で見れば他のに振っとくのがいいです。

カノミサ機のFCSは対角だからユディトでいいやーと思っていましたが、実際廃墟で地形戦をやるとなると苦しいというのがよくわかりました。オーギル以上のロック距離は地形戦やる上で大前提か。ユディト卒業の時期なのかー。ランカー図面見ても047ばかりですよコレ。地形戦前提って感じ満々。バーチャAとかどうしてるんでしょうね。FCS047に手を出してみよっか。


それではよいお年を。

ガチ・ビジュ機?

2007年12月30日 | 武器・アセン/AC4
一年も終わりに近づいてきました。私もいいかげん帰省しようと思いますので更新いったんストップです。たぶん。

準ネタ機ばかり作ってアレなのでガチ系機体作ってきました。
いわゆる量産系で。みんな使ってるのに自分だけやらないのは損している気分で寂しかったので。W通常ライフル+ミサのアレ。

上からオーギル・サラフ・アリーヤ・サラフ。FCSオーギル、GA重ジェネ
ヴァーチュ・オーギル・シェダル・ユディト
047×垂直、100R×弱VTF、通常連動、
後ろに重心傾け、
出力、精度、旋回フルチューン、メインQBサイドQB40P、ロック速度240ぐらいに。余ったの運動性能へ。

フレームは頭アリーヤはENがちょっと自分は厳しそうなのでAP・装甲・加速度を求めオーギル。首から下はありきたり。
ブースタはポラホロは攻めざるをえない状況で苦しいのでヴァーチュシェダル。ガン攻めとブースタ一緒なのがアレ。
腕武器は最近流行りだした?047ライフルと、おなじみ100R。垂直は廃墟をはじめいろいろ活躍どころが。VTFは重量級を少し意識。軽二相手でももったいないから撃ってみたり。閃光はぶっちゃけ軽二相手だとあてにくくなるので連動。重二とかは正直閃光なくてもヴァーチュシェダルなら通常ライフルでも頑張って死角取り続けて削れますので大丈夫かなと。正直きびしめですが。

FCSが黄石1とかの方がミサロック安心なんですけど並列と消費とロック速度を求めオーギル。垂直ミサはロック正直厳しいですが頑張ります。

とりあえずタイマンに行ってみたらちょうどよい方が。勝率8割超えてましたので相手としては大丈夫です。案の定後半になってWライ軽二を出してきましたのでここぞとばかりに出してみたり。ガチ相手なら(ry

APは同じぐらいの34000台でした。相手の背武器は軽プラズマと分裂でしたがFCSなんだろう。マップが廃墟固定だったので垂直が極めて有効でした。垂直削りでAPある程度勝てたら引くのが定石っぽいですが。引き慣れてないものの、一目散に距離を置いたら、相手はおそらくポラホロかポラシェダみたいな感じで追いつくまでに時間がかかっているようです。結局最初のミサイルの差といった感じで、アセン勝ちできました。6000ぐらいの差でしたが・・・同型機体だとこの6000が最後まで影響している感じでした。VTF自爆とかもありましたがなんとか。

通常ライフル機体を使っていて思ったのは、ガン攻めする必要が無いため視界を広くとれる結果、サイティングしやすい・見失いにくい。マニュオンでもロックはそんなに外されず。ミサイルやっぱり大事だということ。廃墟の地形戦を強いられて攻め引きがこれはこれで面白いということ。相手のケツフリスゲー。
FCSオーギルというだけで地形戦がしやすかったです。FCS047はロックと並列ヤバイので私は無理。

で、ビジュ機も作ってみました。フレームでかっこよさげなの+全スタビ+かっこよさげな武装+実用性を求めたために生じた妥協で。

アリーヤ・サラフ・アリーヤ・オーギルとかで、051ライフル×オゴト+ハンミサ×最短更新オーメルレーダー
スタビは結局左右対称だと落ち着きます。オゴトとスタビの重量オーバーを避けるためわざわざ積載チューンとか。

あとオーギル・オーギル・アリーヤ・BFF4脚で、047ライフル×弱VTF、モタコブ×オゴト+ビジュECM。アリーヤ腕が一番ビジュECMが傾いています。またライフルとオゴトですサーセンw
4脚は脚だけで13個スタビ付けられますから消費も重量もやばそうです。ポラシェダなのに普通に動いているとグングンEN減ります。未購入のスタビがあったり。

ビジュというより派手機体といった方が正しそうです。

実弾武器ダメージ編

2007年12月29日 | データ/AC4
こんばんは。いろいろありまして実弾武器のダメージを少し調べてみました。
PA無し状態(相手コジマチャージ)で複数の実防をとった機体相手に。

サクナミですが、結論から言ってダメージの式にかなり合いづらいです。毎回計るたびにダメージが変動するのもありますし、爆風ダメージの性質上遠距離ほどダメージが高かったり。ゼロ距離からGA重二が2歩ずつ後退して撃ち込んでみましたがうなぎのぼりでダメージ上昇します。実防8134相手に最初2600程度だったのが9000台まで上がっていったりと難しい。
実防7473相手にゼロ距離サクナミだと、ダメージ高い順にこんな頻度で出ています↓

2719
2688
2688
2688
2688
2688
2687
2614
2592
2546
2520
2486
2486
2486
2486
2486
2486
2486


レールガン(攻撃力6465)のダメージ値はゼロ距離で-0.3801×実防値+6461.3ぐらい。今回サンプル数が少ないのでどうも切片が安定しません。ベガの式はサンプル少なくてもきっちり合ったのに。4程度違うだけで心配。

ちなみに重バズ(攻撃力11083)で-0.6272×実防+10661ぐらいです。切片が過小評価されているのが気になりますが、比をとると、

0.3801/0.6272≒6461.3/10661

なのでこれもEN武器と同様、武器攻撃力×(1?-距離減衰定数×実防)だと思います。爆風関係の武器はグレのみならずミサも弾速?で威力変動するそうなので厄介です。

とにかくグレはごく近距離でもわずかのズレでダメージも大きく変わっちゃいますので難しい。

レールガンの式から比をとって作ったグレのダメージ式は、-1.0815×実防+18384ぐらいだと思いますがどうなんでしょうね。

とにかく距離を離してグレを当てればこの理論式に近づくものの、この式よりも大きな値が出ることはありませんでした。

要はグレは近距離でブチ当てるより中距離の当てやすいところで当てるのが効果的ということを念頭におけばいいでしょう。

結局目的としていたグレネードに関しては近距離のダメージ変動率が半端無いということしかわからず。相手にグレ当てるだけで相手もわずかに動きますから距離が一桁単位で変わっちゃうともう合わないと思います。こんなとき距離がよくわかる環境があれば(ry

アップデートきてから

2007年12月28日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんは、アップデート来て1日たちました。

挙動が軽くなっているだとか、PMミサが地味に強くなっているだとか微妙な変化も見つかっているそうですね。挙動はいまいちわかりませんが、PMミサは自分でも試して見ましたがかなり火力が上がっています。地形戦特化ミサといった感じ。パラボラでは垂直ガードされやすいですが、PMならば障害物越しでもなんのその。なかなかいい性能になってきたと思います。

衝撃は賛否両論ですが、要は衝撃維持でラグ減らす技術はフロムには今のところは無いということでしょうか。とりあえずアセン幅広がっていい。

重二スナ砲のせても簡単に軽二においつかれます。マシライのダメージ効率が上がった気がするのは、腕部射撃安定が意味をなさないようになってきたのと、相手の被弾硬直とか減ってラグも減ったということでいいのかな。

あいかわらず引きに弱い。上手い引きライ相手には手も足も出ません。ライフルオンラインがいっそう加速しそうな感じでもありますが、そこをあえてというのが私の方針です。

グレ当てて核のコンボがうまくできないようになっていたり、バズハイレザコンボがうまくはまりにくくなっていたり。どっちみちあまりハメは目的にしていなかったのでラグが減った分ストレスは減りました。

グレタンは個人的に強くなったと思います。安定ちょっといじくっても挙動変化なかったので安定に振っていた100Pを別の場所にふりまくり。KPとか精度とか上げときました。

逆関も増えたと思います。今まで抑圧されていた感が強くその反動といったところがあるかと。私も抑圧されてた1人なのでバト8でも逆関使いますね。


オフィシャルサポーターの方々のブログに新情報きたっぽいです。私は1月~3月は忙しくなって更新滞ると思いますので申し込んでさえもいませんが、情報が一足先に来るのはうらやましくもあります。

アップデートきたね

2007年12月27日 | 武器・アセン/AC4
こんばんわ、アップデートがなにやら来ましたね。

スカイプオープン部屋でいろいろ実験を・・・。

とりあえずロボゲに書いてあることまんまですが、

・被弾安定、射撃安定の全体的向上ウマズー
・背後霊でEN、PAが見れるようにウマー
・OBエフェクトがおさまって見やすくウマー
・逆関のコマ送り多人数でも確認できずウマー
・4脚のワープも特に確認できずウマー
・背景がもやもやに、けれど遠くまで見やすい?マズマー

射撃安定についてですが、とりあえず、イクバ逆関でテルース頭、ヤマガ+重スナ砲の機体で空中ぶっぱなしをしても反動はそれほどきつくありませんでした。
タイマン行ってこの機体「らぐてすと」出したら相手も「テスト」って名前の逆関W背グレでした。単純に逆関でコマ送りが確認できなかっただけでもかなりの収穫です。しかしながら、バズやスナ砲といったストッピングパワーの大きな武器がほとんど意味をなさず、高威力武器といった位置づけになってしまってるのはどうしたものか。軽二でも少し止まる程度です。


ブレオンもやりましたが、ブレを喰らってからのカウンターブレが凶悪でした。私はETC行きませんが、ETCの方々にとっては大きく戦術が変わるものと思います。
喰らってから余裕で切れます。

コジマもランスタン軽2が地上でグレ喰らってもチャージ健在です。これは面白い。カオスでもあり。

ただ公式行く方にとっては大きなアセンの見直しが必要になってくると思います。マシライは安泰?重二タンクのスナ砲積んでいる方もスナ砲の重要度が相対的に下がり軽二に対しての対抗力が下がると思います。

とりあえずバト8でEN回復のために休んでいてもわかってもらえそうで何より。
逆関4脚もちょっと使ってみようかなとか思いました。新鮮でかなり楽しいです。

テストアップデートらしいのでまた一部はもとに戻りそうですが・・・

貫通射撃、次元関係は直っていませんでした。普通にワープします。バンザイバグは健在でよろしい。

燃費-ジェネ

2007年12月26日 | 武器・アセン/AC4
ジャンプフルチューンした軽二はどことなく微妙でシミュの段階で却下となりました、こんばんわ。

腕ショ機体を3つ増やしてアリーヤ脚、ヒルベルト脚、キリツミタンクバージョンのを。腕ショの腕そのものの消費は低く、同時に腕武器を他に装備しないため重量とENがさらに浮きます。ってことは出力の低めなジェネでも扱えるんじゃないかって理論で3つ全てジェネをランスタンジェネにしました。

よく使うサラフ軽二ベースアリーヤ腕Wモタコブを腕ショに替えるだけで、

アリーヤ腕:重量2160、消費EN2800
モーターコブラ×2:重量2030、消費EN822

合計:重量4190、消費EN3622

腕ショ:重量2170、消費2310

つまり重量-2020、余剰出力+1312。けっこう削減されますね。ここでGA重ジェネが多いこのマシ機をランスタンジェネにしたことで、

GA重ジェネ:重量1385、出力36600 
ランスタンジェネ:重量409、出力35000

出力は現実的なフルチューンで考える。重量-976、で余剰出力-1600。

以上全てを考慮すると、重量-2996↑、余剰出力-288↓。
結局余剰出力はダウンしていますが3000近くの重量が浮くことによって単位距離あたりの移動に必要なENが減っていたりしているので、燃費はむしろよくなっているとも受け取れます。

実際はノーロックバグを回避するために腕ショ機体の左背に何か乗せる必要がありますがランスタンジェネと腕ショを普及するためには欠点を隠して宣伝するのが妥当ですね。

腕ショタンク(左背オゴト、右背スナ砲、閃光弾)をちょっとバト8でタイマン状態で一戦。相手のホストが初戦からW102軽二でアセンとしてはわりと強アセンで遠慮する必要もないので気楽でしたが、結果的にスナ砲一本だけでAPを25000ぐらい削った感じで・・・オゴトは地面に落ちたときに2度ぐらいヒット。腕ショは最後に申し訳程度に使ったぐらいでほとんどスナ砲頼みでした。タンクにスナ砲って一本もたせるだけでここまで強いとは。スナ砲久しぶりです。

サラフ頭でさらに安定チューンもしていますが腕ショで軽いのでもともと安定高かったり。相手のMBが低出力低燃費ブースタだったようで、ガン攻めしてこずに中距離で垂れ流しているだけだったので勝てたようなものですが、地味に腕ショの実防のせいでライフル痛い。


(バト8でW突ライ軽二見るにしてもMBヴァーチュとかアリーヤと思しき機体を使っている人をあまり見かけないのが不思議です。ポラリスだと確かに燃費よくて気軽に動けるんですが・・・ポラシェダとか低燃費相手は交錯もしかけやすくかなり相手しやすいです。サイドがホロフェとかアリーヤとかだとひと苦労。)


ランスタンジェネでも普段使っているアリーヤジェネ、GA重ジェネタンクと比べてEN的に苦労はしませんでした。腕関連の消費ENが少なくなって軽くなるとやはり違う。

めりーくりすます

2007年12月25日 | 思いつくまま書いた乱文
メリークリスマス♪

おはようございます。

オンに行ってないとネタが出来ないという罠。

少しでもオンに行けばそこから何かしら膨らませられるのですが・・・
とりあえずネタを引き出すためちょっと箱のある対戦動画をニコ動で。みんな二段凄い。出しやすいとは聞いていたもののここまで出るものとは。

思ったのですが、マニュで相手中心にして円軌道で動くにはどう操作すればいいのでしょうか。相手中心にして時計回りしたいならデフォB操作で右スティックを右に倒しつつ左スティックを左に倒してQBとかすればいい?あまりそういう機動自分がやったことがないので・・・。

ケツ振りもサイティングぶれるのでほとんどといっていいほどやったことがありません。軽二マシ機を使っていて相手のWハングレ中二にボカスカハングレを喰らってしまうのは予測ずらしの方法が身についていないせいでしょう。一発系の被弾率の高さは折り紙つき。軽二だろうと撃てばほぼ当たる状態です。直線機動しか普段やっていないから当然といえば当然かも。

最近気づいたのはバズを相手に当てるときカーソルが合って赤くなった瞬間に撃つよりちょっとロック維持してから撃った方が当たりやすいということです。単純に今までがロック完了してないんじゃ・・・という感じでもありますが。

じーえーぱわ~:AP51480、ガト×核、重バズ×強分裂、弱連動の品。内装は非GA。

バズ装備の↑は割と非公式でも使ってますが、実はガト×核の部分って全然機能していないんじゃないかなとか最近思うようになってきました。ほとんどバズと分裂だけで戦っている感じ。バト・チムは軽二が多いためガトがあまり機能せず、核はその軽二で装備率の高いマシやライフル等に撃ち落されて自爆する始末。たまにいる重二相手に楽しむ用な武装だと思います。これの頭部をサラフに変えれば安定UPで腕部射撃安定脚部射撃安定等の関係で命中率もUP?

チューンについては、重二でも前QBに全振りとかしていますが重二使いの方から見ると無駄チューンかも。基本重二は引き主体ですよね。
一度前QB50Pのスピードに慣れた後チューン無くしてみたら動きがスットロイの何の。もはや満足できない体になってしまいました。軽二もヴァーチュのQBに慣れるとアリーヤのQBでは満足できません。ヴァーチュQBなみのポラリス二段を覚えてもヴァーチュ二段の味を覚えると・・・欲望はキリがないですね。

チューンって最近守りに入ってると思います。前も書きましたが同じようなチューンばかり。目につく項目で言えば、水平推力を上げるのと垂直推力を上げるとの兼ね合いを考える時期かもしれません。垂直推力で上下に撹乱することも覚えた方がいいかも。

過去に攻め逆関をちょっと使っていたときはジャンプを生かして近距離上下撹乱が容易に出来ましたが、軽二だと・・・。

ジャンプ力フルチューンした軽二だともしや。今日大学から帰ったらマシ機でやってみましょう。

PA関係調べてみたよ。

2007年12月24日 | データ/AC4
こんばんわー今回はAC4のシステムで重要なウェイトを占めるPAについて調べてみました。他のブログでもわりとよくある感じなのですが。

実験環境は、いろんなPA整波性能の値をとった機体に対し、ゼロ距離で軽プラ砲をPAフル時とPA無し時でのダメージを取り、

(PAフル時のダメージ)÷(PA無し時のダメージ)

でどれだけPAを貫通したかを測定するというものです。
ちなみに以前ロボゲであったジェネを変えてPA性能も変わると被ダメージも変わるというお話は、私も試してみましたが確認できず・・・KP999でもKP500ちょっとでもジェネでPA性能変わったとしても被ダメージは一緒でした。当然といえば当然なんですが一応。他のホムペ見た感じと実弾だと変わってくるのかな。

以下の話は全て密着時の軽プラ砲(EN武器、低貫通)によるものなので他の武器だと違ったぞ(#゜Д゜) ゴルァ!!という話は聞きません。

☆ダメージ貫通率(割合)は、素のEN防御には因らず、同PAならば貫通率は一緒です。

たとえばPA無し時に2000喰らってPAがある値で1000くらう機体Aと比べてみると、PA無し時に1000喰らって機体AとPA値が同機体な機体Bならば500くらうということです。

☆PA整波性能の和が16644~16651の間らへんを超えるとそれ以上PAがあっても被ダメージは変わりません。ただ、以前他の武器でちょっとやってみたらPAもっと増えたらダメ変わったような気がするので・・・軽プラ砲は少なくともここらへんで打ち止め。確証はありませんが武器ごとに下限が違うと思います。

☆密着時PA無し時の与ダメージ=-1.1147×相手のEN防御+14490

14490ってのは何気に軽プラ砲の攻撃力です。
ちなみにベガをEN適性100にしたランスタン腕で同条件で撃ちこむと、

 ☆ベガ密着PA無し与ダメージ=-1.2957×相手のEN防御+16843

でこれも切片は何気にベガの攻撃力です。

実は1.1147/1.2957≒14490/16843なので・・・

与ダメ=武器の攻撃力×(1-距離によるENダメ減衰定数×相手のEN防御)で表される?

傾きは距離による減衰とかで変わってくるので実際の戦闘ではもっと係数は大きいと思います。距離はクソ画質の私の画面では調べるの無理です。どっかで調べてそうなんですが。



これで各武器について同PA値の機体相手に、PAフル時のダメージとPA無し時のダメージを調べて比をとったグラフを作ればPA貫通によるダメージ比率もわかりますがメンドクセってことで今回は見送ります。地味にダメージが変わらなくなるポイントを狭めるのが一苦労。

ちなみに斜めの部分の貫通率=-0.000043874012×整波性能の値+ 0.903554632134

あくまで目安で。切片が1じゃないと厳密には成り立たないからPAがもっと少なくなると式が変化するかもしれません。PAが中途半端のときは調べる環境が無くてこまる。

でもPAがわずかながらあるときと完全になくなったときとでダメージが急に変わるらしいですからゼロになったときにだけストレートにダメージ通るのかな。残量1までは上の式で成り立つとか。

多人数戦での不必要要素とか。結局ラグ?

2007年12月23日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんわ。日は挟んでいるものの実質連続更新という。

タイマンでマシライ対決をちょっと・・・。相手がマシライ練習を望んでいらっしゃったようで・・・閃光じゃなくてフレア持ちの方でした。勝率1割なのに戦績と強さが一致していなくてかなり強かったです。こういうときに戦績はあてにならないから困る。相手の目の前で閃光自爆すると100%負けるという。

ランスタンジェネマシライ実戦投入。名前は普段使うの「ましらい」の後ろに半角スペースを入れて相手からは機体名では気づけません。ズルいと思います。向かい合って撃ってるだけでAP差が着実についていくという・・・攻めると死角とった時点でエネなくなったりします。

らんすたんじゅーに は持ち出したときに限って相手がスナライだったりカノプーだったりしてイマイチ効果がわかりません。でも100Rのおかげでエネはあまりきつくなくてよかった。この消費の低さは嬉しい。

チーム行ったら8人中5人Wライでorz
やっぱりラグ酷くて・・・ダメージ通りやすいライフルが好かれるのでしょう。強いですし。とりあえずAP20000台と50000台を交互に使用したりして落ち着いてきたら40000台が増えてきてウマー。
ハイレザキター

何度もしつこいですが、やっぱりラグで機体の選択肢が狭められるのってオンラインゲームとはいえおかしいと思います。フロムなんとかしてね。人数増えると重くなるのはしょうがないですが快適に遊びたいです。わがままでサーセンw
無理してダメージ通りづらい武器を使うのはみんな嫌でしょうし。

バズスナを受けてスナショ中二を作ってみたり。強スナ×16連、軽ショ×弱VTFアリーヤ中二で。Wライ相手辛かったです。VTFに急にはまってきたかも・・・核には劣るものの扱いやすい高ダメージ高減衰ミサってことでちょっといろいろやってみます。

バト8でホストの方とタイマン状態ずっと続いたあとに、3人目の方が登場して「やっと多人数できる!」と思ったら、ホストの方が試合開始直後エリアオーバー。。。
目の前でOB炊かれて場外はw

次の試合では3人目の方が開幕エリアオーバーw
ここはチームじゃないんだよー!?
タイマン状態が。
タイマンも嫌いじゃないですが、複数の方と戦うのが好きです。


バズ+カノとかライ+バズとか片方でも強いものを組み合わせる習慣がありません。並列気にしちゃってどうしても対角で使っちゃうという。マニュの精度を上げればこういうのも扱えるようになれるでしょうか。

無駄なQBを無くしてみよう。

2007年12月22日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんわ、今年最後のパート練習ということで金曜はチェロパートみんなで忘年会やってました。大半の人は終電に間に合うよう帰ってしまいましたが、私含めた4人だけ渋谷の終電を3分ぐらい遅れて逃しそのまま朝までルート。

近くの別のお店で2次会という名の喫茶店状態で始発までだらだら過ごしていたり。飲み屋に来て飲み物ひとつとデザートしか頼まないお客さんが3時間程度居座るってのは店側からしたらどうなんでしょうねw


帰宅して寝て起きたら日が沈んでいましたorz
金曜は3時間しか寝ていなかったしお酒も入っていたしでわりと酷いと思います。
貴重な土曜が・・・。

フォーアンサーは3月19日ですか。意外と早いですね。DMC4なんて開発初期から宣伝していたせいかかなり発売日まで長かったと思います。

AC4で大切な要素であるQBですが、私は移動中ほとんどQB使いまくっている悪い癖があります。バト8だとどこから突然攻撃されるか分かりませんから少しでも周囲のカーソルあわせを困らせようとしているわけですが、これがタイマンにも適用しちゃってるからダメ。エネルギーの棒が常にゼロ付近をさまよっています。

マシ機を扱うときに相手をロックしているのに無駄にQBを吹かしていると、赤ロックでも相手に余計弾が届かなくなってしまっているんだと思います。結果ダメージ効率が落ちて撃破に時間がかかり、その分被弾も増えてしまう?

軽二を使っていると、とにかく相手にサイティングされている状態ってのがホントに不安になります。そのせいもあってQBしているんでしょうが、相手の死角を既に取っているのにそれでもなおQBで更なる死角を取ろうとしていると逆効果になっているかもしれません。

死角をとって一時動きが止まった相手ならば大人しくサイティングに集中してあまり動かないようにすればダメージ効率あがりますよね。近距離でこちらが止まることに慣れていないためちょっとオン行ったらおとなしくなるということに重点を置いてみようと思います。相手が引いてもダメージ入りづらくなるのに自分もQBで引く形になると余計に入らなくなってしまうじゃないの。

ヒットマンって名前からしてモタコブより弾速上でもよくないですか?攻撃力低い分精度と弾速高めのマシという位置づけなら・・・
ザカートはPA剥げ特化ということであれでいいと思いますが。

試合への姿勢とかー

2007年12月21日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんわー早寝早起きを心がけつつもいつも遅く寝ちゃうので早めに。

ランスタンジェネでアリーヤ機体動かすのが苦しいです。KP欲しくて機動力損ねたら本末転倒でしょうか。

バト8見つけられなかったのでチームをさっと検索したら部屋発見。やっぱ一試合が短めのチームは見つけやすいです。Wライ率も低く、なかなか個性的なアセンが見られました。

ただ1対1の状況で、Wスナライ軽二を使っておきながらAP負けしても一向に攻めずに相手が障害物出てくるのを遠くから見ていて、一向に出てこないようだからエリアオーバーするって人は正直どうかと思います。攻めざるを得ないんだから攻めるしかないでしょう。AP勝ちしている側は攻める必要ないですし。その試合の直後3人抜け・・・。背後霊していて非常に歯がゆかったです。相手をこちらの思い通りに動かせるのはAP勝ってからだと思いますー

チーム抜けた後タイマン検索したらフロートニート氏がいたので一試合。フロートじゃなく砂漠でしたが機体は相変わらずWレザライでした。申し訳なくなったのですぐ抜けてしまい・・・きっと久しぶりだったに違いありません。

とりあえず機体ひさびさにいじくってランスタンジェネマシライを復活させてみました。マシライ同士でうまく守る側になれば効果的かも。以前使ってうまくいったためしがありませんが。ジェネ軽いと機動力も上がるから被弾率下がるかな。EN切れで動けなくなるとアウト。

タイマンで負け続けても同じ機体で挑戦し続ける方は好きです。全戦レール+なんかのライフル+シリウス+なんか、のBFF4脚の方がタイマンにいらっしゃいました。
初戦をグレタンで出たら相性勝ちしてしまったものの、相手の機体構成はガチと認識したのでこちらもほどよいガチ系で相手を。4脚でもひたすら引かない方は戦いやすくて助かりました。4脚と分かっているとグレ持ち出したくなりますがアセン勝ちで勝っても喜びが薄いので控えて・・・SBが弱い4脚は攻め機で相手しやすいと思います。

引き4脚ってSB強いとホントにヤバイです。まともに攻め機で勝てた試しがありません。引き機扱った経験が少ないので自分は引きろくに出来なかったり。


16連ミサで自分の進行方向に弾幕を張ってレーダー潰し+サイティング妨害を7月ごろからよくやるようになりましたがきちんと相手から見て有効ですよね?こちらが相手にされる経験が少ないのでいまいちわかりません。弾数が多いので無駄撃ち出来てウマー
撹乱に利用することに気づくまではただの産廃と思っていました。

ガト・腕プラ・16連・PM・ビジュECMのセットはレギュ1.3とかではまさしく産廃セットだったような・・・。扱いづらすぎです。

いろいろ書くとタイトル困ってくる。

2007年12月20日 | 思いつくまま書いた乱文
またログイン画面に移ったwコピーするクセつけてるとホント助けられます。

新情報、アーマードコアフォーアンサーのアサルトアーマーですけど、あれって普通に考えて残存PA量が多いほどダメージUPですよね。効果範囲もPA量多いと拡大されるのだろうか。ならビットマンがますます強力な攻撃手段を得られるわけで・・・

そしてローディーが名実ともにGA最強リンクスになっちゃったと。イイヨイイヨー。
ということはミッション中でローディー出るのだろうか。他にも4のシミュだけ登場だったリンクス出そうですよね。

体感ですけど中二が一番二段QBを出しやすいと今日バト8で使っていて思いました。早すぎず遅すぎず、こちらの脳ミソが落ち着いて操作出来る程度のスピードだからでしょうか。オーギル中二らへんがかなり出しやすいです。ポラリスのスピードがいい感じ。ブログ始めたころは二段は誰もいないところでなんとか出せる程度だったのに確実な進歩が感じられて嬉しいヽ(゜∀゜)ノ


コメントにあった弾速の違いが威力の違いに関わるのだろうかと分割対戦でレギュ1.0と1.1でビットマン相手にスナ砲撃って調べようとしたけれどレギュ1.1・KP999でランスタンOB装備のビットマンのPAをダメージ与えずにOBとコジマ併用で剥がすことが出来ず、メンドいのでやめましたwまた今度ということでどうか。
実防とか変わってたらそもそも意味ないですが。1.0のときはオンにいっていませんでしたからレーザーオンライン未体験組です。ライフルオンラインは体験していますが。

バト8~
無人砂漠と思ってもすぐ抜けずに一呼吸置かないとID表示されないから困る。無人砂漠で誰かしらに出会うと何か一言言わないと抜けられない自分。出入りを高スピードで繰り返してもゆっくり出入りしても大体部屋見つかるときは見つかりますし見つからないときは見つかりません。部屋立てればいいんですが・・・一時期部屋立ててホストばかりやっていた頃もあったけれど今は疲れてモチベが保てません。ホストはなんだか目を付けられやすいからうかつな機体も出しづらいような。

タイマン検索かけてみたら今月から公式始めたと思しき方がいました。新規の方でしょうか。とりあえず1戦目モタコブ×16連軽二で戦った後核グレ重二出してみたらなぜかあちらはガン逃げ逆関・・・見失ってしまいました。こちらAP51480、あちらAP35000程度でAP16000勝っているのに・・・何がしたいのかわかりません。
とりあえず2分ぐらいうろついてからメンドいのでエリアオーバー。
でも私もオン行きたてのころタイマンでフルボッコされて似たようなことやったようなー
オン行き始めは黒歴史ばかりですねwマナーも思い返すと1月のころは負けて悔しくて無言抜けとか酷いことやってました。やはり変わっていくものでしょう。


ボイスチェンジャーがアップデートで付きましたがボイチャどうでしょうね。少し惹かれました。

東京に来ても方言が一向に標準語にならない><


周りの傾向ってどうだろうね

2007年12月19日 | 思いつくまま書いた乱文
こんばんわーちょっとAC4ばかりで放置気味のBASARAを進めていました。極武闘会は長政の光の剣と怨念の再利用が鬼過ぎて制覇は問題なく出来ました。
その後調子にのって小牧の神の領域忠勝に挑んだら瞬殺されてorz

デビルメイクライ4のFINALトレーラー見てwktk、ネロの右腕悪魔=バージルが極めて濃厚となりました。閻魔刀とか出して関係ないとは言わせません。

☆AC4
バト8一部屋だけ行ってちょうど一時間やりました。
私が使っている機体に対して実際みんなどういう機体を使っているんだろうと客観的に分かる範囲で調べてみました。

私が入室してから退室するまで実際に戦った方の機体をかなり適当に挙げてみます。便宜上入ってきた順にアルファベットで。最初A、Bの2人がいました。

A:W100R+ハイスピ+垂直連動軽二→Wライオゴトスナ砲タンク→W100R+Wエコレーザー軽二→3連コジマ4脚→W100R+ハイs(ry→抜け

B:Wライ軽二→カノ×垂直・ブレ×ハイスピ軽二→抜け

C:WライWスナ砲4脚→抜け

D:アザンザカート軽二→アザンザカー(ry→アザンザ(ry→アンタレス×垂直+スナライ逆関→アz(ry→逆関Wマシ→逆関Wマシ→私が抜け

E:カノ×16連軽二→ハングレ×16連重二→腕バズマッセル4脚→腕バズマッセル4脚→抜け

F:ASミサオン4脚→Wガト軽二→整波背・肩つきの(ガト×サクナミ)×2タンク→ミサオン(ハンミサ,強VTFとあと何か)軽二→私が抜け


私が通して使った機体は、

ぱらぱら砲台→純正ビットマン→アクアヒットマン→ばんざーい→ろくれんぷらずま→パルハン軽二→ガト×重プラ+ハンミサ×強VTF中二→パルオン軽二→ミサオン(ハンミサ+W核通常連動)軽二→ぷらずまん→抜け

機体名称出してるのもありますがそれについては11月25日の記事を参照してください。他の人のアセンが見たいのでなるべく影響薄めになるような機体で。

とりあえず分かったのは機体傾向の個人差がわりと出ているといった感じです。ちなみにFの方は某AC4ブログの管理人でした。ミサオンでガトグレPA特化タンクを相手するのが辛いの何の・・・丁寧にハンミサでPAを減衰したのを確認してから核を撃ちこむことを繰り返さないとこちらのハンドガンまで弾切れしそうな勢いでした。

個人的意見としてはいろんなアセンが見たいナー。ただの私の願望なのであしからず。バト8は適当なアセン使っても、周囲の戦闘次第でこちらのAPに余裕が出来れば勝てたりしますし、いわゆる一般的強アセンを使っても狙われ続けると消耗して勝てませんし。場全体の試合運びがどうなるかという運が最重要といったところです。とはいってもなんだかんだで勝てると私も嬉しいです。

二段QBの優位性

2007年12月18日 | 思いつくまま書いた乱文
おはようございます、徹夜しそうといって徹夜してなんだかんだでオン行った後寝てしまい朝起きたところです。とりあえず肩の荷が多少降りて楽になりました。

自分は二段の長所を生かせず短所ばかり際立っていてまだまだ。


もう既に広く認知され習得者も数多い二段QBですが、今日改めて認識したのは短時間に2回以上同方向に行う(連続二段QBという意味でない)ことでかなり凶悪な引き攻めが行えるということです。

初段を二段でやることでまず大きな加速度を得、2回目の二段で加速度を生かしてすさまじいスピードを得られるので・・・。背後からマシンガン等を二段QBで逃げ去る相手に当てようとしてもほとんど当たりませんし、生半可なスピードのミサイルも振り切れます。EN消費が通常のQBと同じであるものの、出力等が優れているため、移動距離に対して効率が良く、高消費高重量武器を持っていてもその負荷を感じさせない機動が可能です。

ポラリスで二段使いこなせばヴァーチュ使ってるような機動性になるようになるのだろうか。近距離ヴァーチュ二段はマニュじゃロック維持無理すぎる・・・。旋回が足りないのでしょうか。軽二とかの積載チューンして旋回の底上げってそんなにしたことないのでイマイチわかりません。

近距離でむやみやたらに二段吹かしてロックブレまくりオワタ\(^o^)/
落ち着いて相手をロックし続けることが出来ませんでした。これはダメな例。

うまく使えば素早い切り返しもできます。

二段のやり方はググれば簡単に見つかりますしみんな分かっていて今更とは思いますが、

☆ある程度までR2トリガー(初期設定の場合)を引き絞っていったん止めてもう一度押し込む

これだけしか説明しようがないですよね・・・上手い説明できないのでよくある表現で。
どのポイントで止めればいいのか、どれくらいの時間止めればいいのかは体に覚えさせるしかないです。慣れればポイントがつかめますし、止める時間も最小限に出来るようになってきます。
意外と押し込むっていっても押し込み幅は浅くても出るものです。
純粋に出来るようになったということで自分の技術が上がったというのが目に見えて分かるのは嬉しいものです。もっと他に大事なことありますけれど。

フォーアンサーで二段無くなってたら涙目w
おそらくこういうのが無くなるのは無いとは思いますが・・・


2008年9月5日思い出したように追記:fAでも二段QBは無くなっていません。レギュ1.20現在では、QBの効率がすさまじいため、二段QBの優位性はさらに上がっています。自分の場合は二段QBを意識して練習し始めてもう10ヶ月以上経っているためさすがに発動率がそれなりに高くはなっていますが…それよりも他の位置取りとかの立ち回りを強化した方がいいのは確かです。

よそ様の解析結果によりますと、
二段QBはトリガーを押し込み幅4割~8割程度の間で、押し込み幅を変えないで(途中で変えると溜め時間がリセット)0.1秒以上0.2秒未満溜めた上で改めてトリガーを押し込めばいいみたいです。単純に溜め時間が0.2秒に近ければ近いほど(越えてはまずいそう)出力が高くなるそうで。

反動ラグ、フロム改善してね

2007年12月17日 | 思いつくまま書いた乱文
今日は大学で一夜を過ごしそうです…徹夜もしそうです…やるべきことほっといて大学で書いています。ヤバい。徹夜の状態で部活の全体練習もあるのでそんな状態で帰宅後に書けないでしょうから今のうち。

何気に中二で作った機体の大半がガチ寄り機体なのに気づいてしまいました。
武装は軽二で出来ることは軽二でやりますし、重二で出来ることなら重二でやります。ある程度の機動戦もしたいけれど死角とりまくりはしづらい武装を使用する際に私は中二を使っている感じです。スナとかレザライとかそんな感じ。
で、準ネタの場合武装を欲張ってGA中二とかになりがちと。
重プラ×重プラ砲とか重いし。
アリーヤとかオーギルとかガチ系しかないんじゃないのかな。

中二でランク入りしている方とか凄いと思います。
特化機の方が目的としてははっきりしていてやりやすいのですが、万能機体となると難しい…。
中距離戦ダメダメだし。重二を突撃軽二でボコるのだけは得意ですがこれは単なるアセン相性であってみんな出来ることなので大して意味ないっていう。
中二対中二では武装まともでも負けやすい気がします。

重二と比べ中二ならバト8でフルボッコもされにくいですしそういう面ではいいかも?

反動武器をラグ的に使いづらいから余計に脚部安定の低いアリーヤ・オーギルがよくあるガチ寄りになっちゃうのか。背グレとかバズ載せたいんだけど。

昔はW重ショテルース頭ランスタン脚で真下に重ショ撃って空浮かぶの楽しんでいたこともありましたが、今のご時世にそれがやりづらいのが悲しい。今はラグに敏感な流れですし。きっと昔もラグっていたんでしょうがそれの原因がきちんと認識されるようになってきたっていうのが大きいんだと思います。フロムがなんとか出来る領域とは思えませんが。
昔みたいに重ショ軽二使っていたころは相手が真後ろにワープしてたりとかよくありましたが私の方もかなりラグっていたんでしょうね…。
シミュでやったらレギュ1.60の影響か脚部安定が底上げされてて浮かびが甘いような。

一番反動で高く飛べるアセンってなんでしょうね。

高反動な武器はヤマガとかありますが武器の重さを足した状態で反動が機体を持ち上げるパワーを見るとどうなるか。

重い武器を装備した状態ほど浮きにくく、高反動ほど浮きやすいですが、高反動は大抵高重量ということからその兼ね合いをはかる必要があります。比較的反動武器中では軽いってことでW重ショがわりと候補にあったんですが。Wヤマガは武器が重いせいかなんか持ち上がりが弱いです。

機体を軽くすると浮くのに必要なエネルギー(反動)も少なくなりますが、軽くすると安定も上がっちゃいますよね。難しいものです。