たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

FF13/ジルニトラ討伐

2009年12月30日 | FF13
ミッション52の単独ジルニトラを撃破。

ファング/ヴァニラ/スノウで

ファング…HP11265 物理2038 魔法1158
武器:パンドラスピアLV.13
ファイターリストLV.1(物理攻撃力+50)
ウォリアーリストLV.1(物理攻撃力+100)
パワーグローブLV.1(物理攻撃力+150)
マジシャンサインLV.3(魔法攻撃力+36)

ヴァニラ…HP10780 物理1074 魔法1712
武器:キュアスタッフLV.1
ソーサラーサインLV.1(魔法攻撃力+100)×2
ウィザードシンボルLV.1(魔法攻撃力+150)

スノウ…HP13420 物理1251 魔法917
武器:護法の陰陽LV.1
ジェネラルベルト(物理耐性+15%)×4
総合物理耐性49%

ヴァニラはアクセサリ欄3つです。今回購入したのはジェネラルベルトを3つ。後は手持ちの攻撃力増加系で。


オプティマはファング/ヴァニラ/スノウで

ラッシュアサルト…アタッカー/ブラスター/ブラスター
勝利への決意…アタッカー/ヒーラー/ディフェンダー
ヴァンガード…ブラスター/ブラスター/ディフェンダー
抗戦の賛歌…ブラスター/ヒーラー/ディフェンダー
策謀の復讐者…ジャマー/ジャマー/ディフェンダー
レジスタンス…ジャマー/ヒーラー/ディフェンダー


勝利への決意は安全のため入れたものの、やっててあまりいらないと思ったためアタッカー/ブラスター/ディフェンダーのデルタアタックを入れてコンボ継続しつつゲージ伸ばしたりした方がいいかもしれない。

最初は策謀の復讐者にして、ファングは手作業でカーズを入力、ヴァニラはデプロテとかやってくれる多分。カーズにかかったらヴァンガードに変更してチェーンゲージを伸ばす。デプロテ・デシェルがかかっているとありがたい。

竜の息吹をスノウにやってくるため、抗戦の賛歌でケアル&エスナやりつつファングのブラスターで攻撃。ブラスターだけだとチェーンゲージの減りが速くなってくるため、間に勝利への決意を挟みアタッカーで攻撃。

ブレイクする頃にはカーズが切れていると思うので、再びレジスタンスか策謀の復讐者にしてカーズをかける。

そうしてブレイクしたら、ラッシュアサルトに変更してゴリ押しで撃破。このとき、コマンド入力時に△を使い、他の2人と攻撃が重ならないようにして、常にジルニトラに攻撃しているような状況にする。攻撃間隔をうまいこと調節すればカーズの効果で相手が一切攻撃出来なくなるため防御を考えずにそのまま倒せます。カーズが途中で切れると反撃が来るため、ブレイク直前にカーズにしておくことが大事。ちょっと手際悪いとこのステータスではギリギリHP残ってブレイク中に倒せないと思う。

今回は竜の息吹の関係で、エンハンサー入れても時間かかるだけだと思ったため、ホープを外してヴァニラを入れました。結果的にうまいこといった。

ミッションクリアだけが今のところの目的とはいえ、この手法なら★5つ。目標タイム4:31で、これだと2:59でクリア出来ました。ジャマーの状態異常がうまく入ればもっと早くなると思われる。

それにしてもファングにブラスターとヒーラー少し覚えさせたら汎用性が半端ない。



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策謀の復讐者のかわりにデルタアタックを入れて、ファングとヴァニラのアクセサリのいらないひとつをダッシューズに変えて、うまいことやったら同じステータスでミッション53のジルニトラとアルラウネの組み合わせも★5とれました。クリア時間ももっと早い2:34。ダッシューズの効果は竜の息吹であっという間に消されてしまったのでこれはあまり意味無い。むしろ、デプロテ、デシェル、ウィークにかかってくれたことが大きかった。カーズかかっていなくても、ブレイクした後はラッシュアサルトしていればのけぞってくれてジルニトラは攻撃出来ないみたいです。

FF13/ラクタヴィージャ×2討伐

2009年12月29日 | FF13
ミッション62のラクタヴィージャ×2をクリア。追記:★5出来ました



お金で解決出来るレベルでした。これまで拾ったり敵から入手したあり合わせのものしか使っていませんでしたが、このたび初めてアクセサリを購入。

ファング/ホープ/スノウで

ファング…HP10465 物理1698 魔法1122
武器:パンドラスピアLV.13
ウィッチブレスLV.1×3
ウィッチブレスLV.★
総合魔法耐性55%

ホープ…HP7525 物理913 魔法1624
武器:ヴィゾフニルLV.5
ウィッチブレスLV.1×2
ウィッチブレスLV.6
ウィッチブレスLV.★
総合魔法耐性57%

スノウ…HP12520 物理1231 魔法917
武器:護法の陰陽LV.1
ウィッチブレスLV.1×4
総合魔法耐性49%

昨日本編をクリアしてから、スノウ・ファングのアタッカーとホープのブラスターを伸ばして、アクセサリを4つ装備出来るようにしました。さらに、ラストダンジョンにいたサクリファイスから沢山ゲットしていた香水をいくつか売ってウィッチブレスを購入し、持ち合わせていた素材使ってちょっと強化。とにかく魔法耐性を高める。スノウはディフェンダー固定のためそれほどしっかりしなくてもいい。強化していなくても49%もあるしみんなウィッチブレスLV.1でもいけそう。


○オプティマ   ファング/ホープ/スノウ
デルタアタック…アタッカー/ブラスター/ディフェンダー
ヴァンガード…ブラスター/ブラスター/ディフェンダー
抗戦の賛歌…ブラスター/ヒーラー/ディフェンダー
反撃の狼煙…ジャマー/エンハンサー/ディフェンダー
レジスタンス…ジャマー/ヒーラー/ディフェンダー
フェニックス…ヒーラー/ヒーラー/ディフェンダー

以前のラクタヴィージャ1体のときとはオプティマの組み合わせが違います。パーティーのHPが2倍前後になり、魔法耐性も大きく高めたことで2体相手でも死ににくくなったため、不落の砦を外してレジスタンスに。前は回復しながら攻撃出来なくていまいちだったのでマタドールを抗戦の賛歌に変更。

スノウをディフェンダーに固定する理由は、他のオプティマに変えてしまうと挑発が途切れてかけなおすことになるからです。ディフェンダーのエリアバリアを発揮させないと他の2人が危なくなるかもしれない。安全志向でいきます。

大まかな戦い方はラクタヴィージャ1体のときと同じ。むしろ今回の2体の方が防御・回復に手いっぱいにならず速く倒せたので、体感難易度はかなり低かったです。

開幕は反撃の狼煙。手作業でラクタヴィージャ2匹ともにスロウをかけつつ、味方にシェルとヘイストをかける。こちらにシェル・ヘイストがかかった後、他に欲しい補助が無いなら他のオプティマに変更。補助魔法はきちんとパターン組めばブレイクしたラクタヴィージャからデスペガ喰らうまでぐらいは持続するのでしばらく必要ない。

まだスロウをかけている途中でれんぞくまを喰らって回復したいならレジスタンスに変える。

態勢が整ったらデルタアタックに変えて、アタッカーの攻撃を当てた後にヴァンガードに変更してチェーンゲージを伸ばします。途中で回復したいなら抗戦の賛歌に変更してゲージを伸ばしながらやる。ヴァンガードや抗戦の賛歌だけだと途中でコンボ持続時間が切れてチェーンゲージの減りが速くなるため、ときどきデルタアタックを挟む。

スロウが切れたならレジスタンスに変えて状態異常にしながら回復。もう一方のラクタヴィージャもスロウかかっているようにしたいけれどもオプティマ変更に忙しくておろそかになりがち。

デルタアタックをたまに挟むことを守りつつブラスター入りオプティマで攻撃していれば簡単にブレイクできます。ブレイクしたらデルタアタックでボコりますが、バイオやスロウを喰らうこともあるので、そういうのは抗戦の賛歌等で片手間に回復。もう一方のラクタヴィージャからも攻撃が来るので適度に回復を入れます。

まとまったダメージが来てやばくなったらフェニックスで回復。大半はホープ1人でなんとかなりますが、常に回復が間に合うとは限らないため緊急用。大抵やばいと感じるようになるのはラクタヴィージャのスロウが切れているとき。


ラクタヴィージャがブレイクから立ち直ったらまた反撃の狼煙に変えて最初から繰り返し。

抗戦の賛歌をラッシュアサルトとかに変えてブレイク後のダメージ効率高めるのも考えましたが、もう一方のラクタヴィージャが構わず攻撃してくるので実際どうでしょうねこれ。今のステータスだと安定しないと思う。

★5つ取るにはもうちょっとステータス上げて少ないブレイク回数で倒せるようにしないと難しそうだけれど、まだ評価を考えるようなときではありません。デルタアタックだと4回ブレイクで1体倒せるのですが(3回でギリギリ倒せない)、ステータス上げれば少ないブレイク回数で倒せて、回復よりも攻撃に多く時間をかけられればオプティマも攻撃寄りになって速くなると思われます。ラッシュアサルトが正直欲しい同じ要領で物理耐性高めるアクセサリ買い込んでいけばジルニトラも楽そう?

FF13/【ヒャッハー】本編クリア【ヒャッハー】

2009年12月28日 | FF13
テージンタワー越えてから、着実に進めてこのたび本編ストーリーをクリアすることができました。ミッションを軒並みやってからだと普通に進行するのが非常に楽。特につまずくことなく、仮に死んでも2回目で対処してクリアできる感じです。ザコのジャガーノートもディフェンダー無しのゴリ押しとかで倒せるようになってる。サクリファイスのデスで死ぬのはどうしようもない。わざわざアクセサリつける気にもならない。

久々に強いラスボスと戦えました。過去のFFは大抵強化しまくってからラスボスに初挑戦していたので苦労しなかったものの、今回はテージンタワー以降は戻らずに直通したため、適度な難易度で楽しめた。

クリアしたことでクリスタリウムのレベルが10になりました。これからはガンガン強化していきます。同時に、本編クリアしたため、これからはネットで情報を積極的に集めていきます。強い武器とか良いアクセサリとか改造関連はもの凄い無知な状態。っつーかミッションは全64か。

サッズはホープがちょっと前にヘイスト覚えてしまったので存在意義が…

頭では分かっていたものの、ストーリー進めてクリスタリウムのレベル上げていった方が、得意なロール部分を伸ばすことが出来て、結果的に少ないCPで体力や物理攻撃力、魔法攻撃力の高いキャラが作れるみたい。不得意なロールは大量のCPに対して伸びがしょぼい。

ギガントメタルとかラクタヴィージャといったファルシ・タイタンの試練最初にやったころのスノウやファングのHPが5000台だったのに対し、クリア時にはスノウのHPが10000台、ファングも8000台と一気に増えてました。ホープもHP4000台から6000台に。クリスタリウムが12章直前でレベル9になってから1マスあたりの増加量が一気に増えたのが原因。ファングの物理攻撃力やホープの魔法攻撃力も2倍程度になっていて短期間でもの凄くステータスが変わっている。

こうなると多分ミッションも一気に楽になっていると思われる。ひとまずスノウのディフェンダーのロールレベルとかを5にして防御力高めてから放置していたミッションに挑戦していこうと思います。

FF13では、バトルにおけるキャラがきちんと差別化されているのが良いと思います。FF10とかFF12(通常版)では最終的に強化していったらオーバードライブ等の違いはあれどみんな無個性の完璧超人になっていましたが、今回は、完全に育ててもみんながみんな同じアビリティ使えるわけでもないので、どのキャラを使うかって考える要素が出てきて面白い。ただ敵がブレイク前提に作ってあって固いって感じはします。武器改造ほとんどしていないせいか。

とりあえず初めてオプティマチェンジするときに変な演出入って行動遅れるのは×


全ての武器やアクセサリとか集めるの面倒そう。

ちなみに12章の誘導ビーコンはきちんとライブラしておきましたのでセーフ。おそらくコクーン内にいたときの敵も全て余さずチェックマーク付いていると思われる。天候操作のところも全敵撃破とかやってたので大丈夫。ちょっと今ググったら、誘導ビーコンは逃しやすいヤツの最筆頭っぽいです。一緒にいた聖府親衛隊だかそんな感じの名前のヤツも出ないのかこれ。百識の賢人のトロフィーは簡単にゲット出来たので別にいいんですが、チェックマーク逃していると落ち着かないのでこういうのは個人的に集めたい。FF12にも期間限定の敵を何度も倒して図鑑埋めるのあったしね。


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ラクタヴィージャ×2もしかしたらクリアしたてのステータスでもいけるかも?

FF13/だけじゃないテージンタワー入り

2009年12月27日 | FF13
思えば最初ミッション1、2しかやっていなくてテージンタワーまで来て、テレポの冥碑無くて困ってアルカキルティ大平原に戻ってからミッションやりまくってきました。大体今のステータスじゃ出来ないミッション以外は終わったっぽいので、テージンタワーまではるばると。

ひとまずミッションの1~20、29~40、42~44、47~50、56~58を達成。冥碑が起き上がっているものの現状のステータスで無理そうなのはスルー。

41のトンベリーズ
46、52、53、59のジルニトラ
62のラクタヴィージャ×2
63のアダマントータス

がちょっと今はキツいと思われます。

21~28、45、51、54、55、60、61がまだ見つかってない。64以降にどれだけミッションあるのかはシラネ。

多分ミッションの流れ的に21~28はテージンタワー以降にあって、45はトンベリーズの先、51、54はよくわかりませんが60、61は周囲が真如って名前で統一されているので多分この2つも真如?ってことで7つの輪になっている冥碑の残り2つかな多分。

ステータス以上にオプティマの使い方が11章入りたてのころよりは臨機応変に変えられるようになってきたので戦闘も楽になってきました。

どこでクリスタリウムのレベル上がってさらに成長できるようになるかわかりませんがひとまずテージン進めていきます。

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なんかアク解から読み取れたので追記。
テージンタワーのミッションは、最初は一回しか受けられないですが、タワーを上りきってクリアした後なら再度受けられるようになるので心配しなくていいです。

FF13/ギガントメタル討伐

2009年12月27日 | FF13
ファルシ・タイタンの試練で、E3のラクタヴィージャ倒した後に再び試練。

今度はA1→B2→C3→D4

D4のミッション44:ギガントメタルは初めての難易度Aでクリア出来たミッション。

ファング…HP5310 物理885 魔法621
武器:パンドラスピアLV.7
ウィッチブレスLV.1(魔法耐性+15%)×2
プラチナバングルLV.1(HP+400)

ホープ…HP4370 物理509 魔法887
武器:ヴィゾフニルLV.5
プラチナバングルLV.1
ウィッチブレスLV.1
土偶の指輪LV.1(土耐性+25%)

スノウ…HP5720 物理688 魔法489
武器:護法の陰陽Lv.1(バリア系効果UP)
ルーンブレスLV.1(魔法耐性+10%)×3

デルタアタック…アタッカー/ブラスター/ディフェンダー
ラッシュアサルト…アタッカー/ブラスター/ブラスター
忍耐の守護者…ヒーラー/エンハンサー/ディフェンダー
反撃の狼煙…ジャマー/エンハンサー/ディフェンダー
不落の砦…ディフェンダー/ヒーラー/ディフェンダー
フェニックス…ヒーラー/ヒーラー/ディフェンダー

ギガントメタルと一緒にメガハーヴェストとジャンボムースがいます。
ギガントメタルのクエイクが半端ないので土・魔法耐性つけておく。
マップで右の方に回って奇襲。

開幕ラッシュアサルトでブレイクさせて速攻ジャンボムースを撃破。クエイクがこのとき来たらまずい。その後、回復しつつ、プロテス、シェルをかける。反撃の狼煙でスロウにさせるともっといい。

ギガントメタルのクエイクは不落の砦になっていればホープも1000ちょっと喰らうだけで済んで安全。デルタアタック等でメガハーヴェストを撃破。

残ったギガントメタルはクエイクにだけ気をつけて後は普通にラッシュアサルトで倒せます。これはきちんと装備とオプティマ整えたら一回でうまいこと。

アクセサリによる耐性+不落の砦による防御力大幅UPに味を占めてきました。

その後のフンババが弱すぎて拍子抜け。上と全く同じステータス、オプティマでそのまま行ったら倒せました。形態変化前はダメージ低い上、形態変化後はエアロガと大地斬してくるものの、ちょうど魔法耐性高めていてエアロガは回復追いつくし、大地斬もホープは土偶の指輪していて耐性ある上、威力は想定内の高さ。

きちんとジャマーでカーズ含む状態異常のオンパレードにしてからラッシュアサルトで身動き取らせないようにしたらあっさりと。キングベヒーモスの知識が効いた。

ファルシ・タイタンの試練ってジルニトラやトンベリ×3も見かけましたが、普通に無理なので適当なところで切り上げてテージンタワー行ってこようと思います。

っつーかタイラントってE5のミッション49でも出てくるのかー
坑道のジャガーノート初めて倒した後そのまま坑道のタイラントも倒したけれどこいつがAとはとてもとても。てっきりE5では2体出てくるとばかり。みんなに炎耐性つけてホープのバファイやってファングで状態異常にしてからデルタアタック使って全体の防御力高めてブレイクした後にラッシュアサルト使ったらさっくりと倒せました。

E4のヴェルデレトは開幕ケルベロスでファングスノウホープでそのまま。ホープって物理攻撃力低くても魔法攻撃力がトップレベルなのでルインが強い。召喚される前に撃破。

FF13/ラクタヴィージャ討伐

2009年12月27日 | FF13
トンベリを倒したため、ファルシ・タイタンの試練を受けられるようになりました。

なんか戦闘して枝分かれになってる冥碑のミッションを次々受けていく感じ?これ全部クリアするとまたなんかミッションありそうですが…
ここって大体どれぐらいのステータスでいく場所なんだろうか。クリスタリウムLV.8でまだロールレベル4から上に行けないので基本3種を限界まで上げてからは他のロール上げています。

とりあえず、初めてだったのでA1→B1→C2→D2→E3とクリア。

A1:35 グランガッチ×1
B1:36 アーマーン×2
C2:39 オチュー+コチュー×2+α
D2:42 バグベアヒーロー+バグベア×4 
E3:47 ラクタヴィージャ×1


グランガッチ…普通にブレイクさせて。
アーマーン…各個撃破で。
オチュー…これは対処法既に理解していたので楽。
バグベアヒーロー…きっちりディフェンダー入れてデルタアタックとかで。

ここまではスイスイ行ったのですが、ラクタヴィージャが鬼過ぎた。

難易度Bって書いてあって、ミッション62の難易度Aの方のラクタヴィージャは2体いて無理ゲーだけれど(本編クリア後に倒せました)単体でも十分無理ゲー感漂っていました。リスタート何度もして安全な倒し方を模索しつつ、きっちりオプティマ組んで時間かけて撃破。


ファング…HP5310 物理885 魔法621
武器:パンドラスピアLV.7
ウィッチブレスLV.1(魔法耐性+15%)×2
プラチナバングルLV.1(HP+400)

ホープ…HP4370 物理509 魔法887
武器:ヴィゾフニルLV.5
プラチナバングルLV.1×2
ウィッチブレスLV.1

スノウ…HP5720 物理688 魔法489
武器:護法の陰陽Lv.1(バリア系効果UP)
ルーンブレスLV.1(魔法耐性+10%)×3

今回、スノウの武器を騎士のハートから護法の陰陽に変更。エリアバリアの効果を高める。魔法耐性高めるのとHP高めるのとどっちが効果的か迷いましたが、とりあえず持ち合わせていたウィッチブレスとかルーンブレス、プラチナバングルを配分。

金無い状況で良いアクセサリも買えないってんならオプティマとバトルメンバーをうまく考えてやるしかない。ジルニトラと違って一撃で即死とかそういうわけではなくわずかばかりの勝機が見えていたからタチが悪い。

オプティマは

デルタアタック…アタッカー/ブラスター/ディフェンダー
ヴァンガード…ブラスター/ブラスター/ディフェンダー
マタドール…ジャマー/ブラスター/ディフェンダー
反撃の狼煙…ジャマー/エンハンサー/ディフェンダー
不落の砦…ディフェンダー/ヒーラー/ディフェンダー
フェニックス…ヒーラー/ヒーラー/ディフェンダー

ファングのブラスター・ヒーラーのロールレベル1、他は全て4。ファングがケアル覚えていると一気にやりやすくなります。ヴァンガードは無くても倒せるもののこれが無いと時間がかなりかかるようになる。

ラクタヴィージャ…HP2062500 

れんぞくま…バリア有りのときは強力な属性攻撃ばかり。バリア無しだとバイオ・スロウといった状態異常含む弱めの攻撃になる。バリアが無い時はデスペガ使ってくる。
物理障壁…物理無効のバリア展開

開幕は反撃の狼煙。ジャマーは全て手作業でスロウ5連続。自動的にやらせるとペインも使う上、重ねがけしてくれない。ライブラ無しだとホープが開幕でシェルを使ってくれないけれども、一回ラクタヴィージャがれんぞくまを使うとそれ以降は優先的にシェルを使う。

れんぞくまが来る瞬間にオプティマを不落の砦に変更する。ディフェンダー1人だとホープが結構な頻度で戦闘不能になってしまいます。ディフェンダー2人でホープのHPが満タン近いならロール特性の周囲の魔法防御UPのおかげで死なない。

れんぞくまを受けたらフェニックスに変更して態勢を立て直す。チェーンゲージよりも回復優先。回復したらマタドールに変更してスロウを手作業でかける。既にかかっていても再度かけて延長させると安全。

スロウかけた後、デルタアタックに変えてコンボ開始してからヴァンガードに変えてチェーンゲージを伸ばしつつたまにデルタアタックに変える。れんぞくまが来るようならきちんと不落の砦で受けてから回復。

これをひたすら繰り返してブレイクさせる。
ブレイクした後はデルタアタックに変えてブレイク切れる寸前までひたすら攻撃。(ブレイク後にはデプロテとか他の弱体系が効くようになるためやっておくとなお良い)こちらのシェル等がデスペガで解除されているため、安全にいくなら少し早めにHPや毒を回復して反撃の狼煙に変更しておく。深追いすると危険なときも。

ラクタヴィージャがブレイクから立ち直って物理障壁使ったら反撃の狼煙開始の最初に戻って繰り返し。大体このステータスだと4~5回ブレイクさせれば倒せます。



まとめると

・ラクタヴィージャがバリア展開しているときは、HPを高く維持するのを最優先にして相手にスロウ、こちらにシェルがかかっているという状態を常に作っておく。

・相手がれんぞくまを使うときには、こちらは不落の砦で全体の防御力を高めてホープの即死を防ぐ。

・デルタアタックorマタドールからのヴァンガードで積極的にチェーンゲージを伸ばして効率的にブレイクさせる。

この3点さえ念頭においておけば後は持久戦。ファングがケアル覚えていないとジリ貧で無理だと思う。


大人しくテージンタワー以降を進めてクリスタリウムのレベル上げてからの方が全体的に楽かもしれない。

FF13/トンベリ討伐

2009年12月26日 | FF13
ア フ ロ 始 ま っ た な

ミッション34の廃都ハリにおけるゼノビアもといトンベリ倒す上でアフロの有り無しで全く難易度が変わりました。

最初はいつものように防御重視のスノウ・ファング・ホープで行ったんですが、うらみ骨髄4発目以降でギブ。ディフェンダー2人にすれば2人とも3回目のうらみ骨髄までは耐えられるものの(ホープは毎回死ぬ)、それ以降の包丁の威力も凄まじくてもたない。

幸い、チェーンゲージの伸び方を見たところ、ブレイク特化させればうらみ骨髄が発動してHP全回復するまでにブレイク出来ると踏んだので久々のサッズ起用。

ライトニング/ファング/サッズ

謀略のラプソディ…ブラスター/ジャマー/エンハンサー
トライディザスター…ブラスター/ブラスター/ブラスター
ラッシュアサルト…ブラスター/アタッカー/ブラスター
(トリニティユニオン…ヒーラー/エンハンサー/ジャマー)回復する場合

ファングのブラスターはLV.1、それ以外のロールは全てLV.4

ライトニング…HP4380 物理704魔法889
武器:アクセルブレードLV.1
シャーマンサインLV.1(魔法攻撃+50)
ソーサラーサインLV.1(魔法攻撃+100)
マジシャンサインLV.3(魔法攻撃+36)

ファング…HP4830 物理961魔法616
武器:パンドラスピアLV.7
パワーリストLV.3(物理攻撃+36)
疾風のスカーフLV.1(開始時ATB+1)
ファイターリストLV.1(物理攻撃+50)

サッズ…HP4800 物理560魔法615
武器:ヴェガLV.22
ロイヤルガードLV.1(物理魔法耐性+5%)
ソーサラーサインLV.1
疾風のスカーフLV.1


基本的に包丁(ステータス消去効果あり)を使いつつ、

うらみ顔

逆うらみ

うらみ爆発寸前

うらみ骨髄(大ダメージ魔法攻撃)

うらみ骨髄の名前とかは段階踏んで変化していく。何度も使って最終段階っぽいところではトンベリのオーラが凄いことになってる。


開幕は謀略のラプソディから開始して、ファングでスロウ・デシェル・デプロテ・ダル(ダルは短い)のステータス異常にさせつつサッズにヘイスト等かけさせる。手数増やしたいのでヘイストが欲しい。ヘイストがみんなにかかってほんの少しフェイスとかブレイブとかかかったらトライディザスターに切り替えてチェーンゲージをガンガン伸ばす。それだけだと途中で伸びが悪くなるのでラッシュアサルトに変えつつ。うらみ爆発寸前の前後でブレイク出来るため、その瞬間ラッシュアサルトに切り替えて後は打ち上げて攻撃していればOK。このパラだと1分20~30秒程度で倒せます。冥碑近いし5回ほど軽くやってみたらどれも似たような時間に。ボムの魂×7がウマーなので売り飛ばしてたまには武器改造しようかとちょっと思っています。もっといい金策は間違いなくググると出てくるだろう。

トンベリは防御重視ではまずいっていう良いお手本だと思います。
それにしても普通に六死将倒そうと思ってたらいきなりの登場で驚きました。



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ミッション41のトンベリーズ現状のステータスじゃ無理だろこれ…
トンベリ3体ってのは過去のFFでもしばしばありましたが今回のトンベリは1体でもヤバイってのに。戦ってみたらジリ貧ってレベルどころか有利なステータスが包丁で潰されまくりでエンハンサーが役に立たない。これはロールレベル5にいけるようになってからか。

スニークスモーク使って速攻1匹撃破しても2匹目以降でどうせ死ぬと思われる。

FF13/オチュー討伐

2009年12月26日 | FF13
11章はストーリー進めずにミッション進めて、とりあえず17まで終わらせました。ミッション14をクリアしたらやっとチョコボが使えるようになったので、アルカキルティ平原のいけなかった場所を探索。アダマンタイマイの他にも似たようなモンスターいるんですねこれアダマンケリスとか。こっちは楽。

ミッションのボスは今のところステータスのおかげで全く苦労しませんでしたが、冥碑が7つ輪になっているところのそばから行けるアグラ牧野のオチューは対策取らなかったら普通に死にました。

キングベヒーモスやジャガーノートとか最初引っ掛かるような敵はスノウ・ファング・ホープの組み合わせで行けたものの、オチューの場合そうも行かなかった。相手のダメージ量がこっちの回復量を突破しているのでホープ1人だと今のステータスじゃ無理。

なんかクエイク使えば楽に狩れるようなことググると出てきますが、それは十分な魔法攻撃力があって初めて出来ることであって、今の魔法攻撃力じゃあっさり花粉で回復されて意味無い。

メンバーはライトニング/ホープ/スノウの3人

ライトニング…HP4675 物理772 魔法685
武器 アクセルブレードLV.1
プラチナバングルLV.1(HP+400)
ファイターリストLV.1(物理攻撃+50)
パワ-リストLV.3(物理攻撃+36)

ホープ…HP3675 物理477 魔法1003
武器 ヴィゾフニルLV.5
プラチナバングルLV.1(HP+400)
ソーサラーサインLV.1(魔法攻撃+100)
シャーマンサインLV.1(魔法攻撃+50)

スノウ…HP5780 物理671 魔法459
武器 騎士のハートLv.3
ブラックベルトLV.1(物理耐性+10%)
土の指輪LV.1(土耐性+20%)
プラチナバングルLV.1(HP+400)

オチューの背後、あるいはコチューが後ろ向いた瞬間で奇襲した場合、オチューをすぐ仕留められるため楽。

ヴァンガード…ブラスター/ブラスター/ディフェンダー(奇襲する場合)
ラッシュアサルト…アタッカー/ブラスター/ブラスター
フェニックス…ヒーラー/ヒーラー/ディフェンダー
デルタアタック…アタッカー/ブラスター/ディフェンダー
奮起の挑戦者…アタッカー/エンハンサー/ディフェンダー(奇襲しない場合)
勝利への決意…アタッカー/ヒーラー/ディフェンダー(奇襲しない場合)
忍耐の守護者…ヒーラー/エンハンサー/ディフェンダー(戦闘が長引くならあると嬉しい、基本的にいらない)

ロールレベルは全て4。

★奇襲する場合
開幕ヴァンガード。
トライディザスターにすると、速くオチューをブレイク出来るものの、ディフェンダー特性の防御力UPが無いため、オチューを攻撃している間にコチューの攻撃を喰らって少々危険になる。

開幕デルタアタックだと、ギリギリブレイク出来ないもののダメージ倍率としては高いため普通にオチューを倒せる。開幕ヴァンガードにしているとオチューが通常攻撃1回した後にブレイク出来る。ヴァンガードでブレイクしたらデルタアタックに切り替えて、ライトニングとホープにひたすらオチューを攻撃させる。このステータスならスノウのHPが半分なるぐらいでオチューを倒せる。倒したらすぐフェニックスに切り替えて、スノウを回復させる。
みんな回復した後は残ったコチューをデルタアタックなりラッシュアサルトなりで間に回復挟みつつ殲滅すればいい。




★普通に戦う場合
オチュー
がなる…大ダメージの全体攻撃。ディフェンダー状態でないと全滅まで一気に追いやられる。いまいちプロテスとかシェルで軽減されているように見えない。地属性にも見えない。
花粉…スロウ・バイオ効果ありの小ダメージ全体攻撃。コチューのHPをかなり回復させることから、実質的にコチューはオチューより後に倒すことになる。コチューを攻撃しなければ使ってこない(多分)。
通常攻撃…スノウのディフェンダーに任せる。普通に喰らうと痛い。ライズガードでダメージ大きく減らせる。
タネまき…コチューを増やす。このパラではコチューを先に倒せないので使われない。ファルシ・タイタンの試練とかで。


コチュー
通常攻撃…スノウに全部任せる。オチューと合わせてライズガードでダメージ大幅カット可能。
SOS…コチュー全体の攻撃力UP


開幕は奮起の挑戦者で、ライトニングでオチューを攻撃する。この間にホープがプロテス等補助魔法をかける。プロテスだけで事足りるものの、弱点分かってるならエンファイかかってると楽。

その後デルタアタックに切り替えて、ちょっとしてスノウのHP等減ってきたら勝利への決意に変えて攻撃しつつ回復(またはフェニックス)。

がなるが来たらフェニックスに変えて十分回復させて、再びデルタアタック。基本的にオチューがいる間はデルタアタックとフェニックスの切り替えだけで。絶対コチューに攻撃しないことさえ守れば倒せます。ファングのジャマーとか入れると、コチューにもジャマーしようとして花粉が来ます。オチュー倒したら後は普通に処理すれば問題ない。



敵グループへの攻撃が敵の親玉の厄介な攻撃のトリガーになるっていう例で、これは気付かないと初見では厳しい。

これを機会にやっと固定メンバーからの脱却図れそうです。

FF13/やっとミッション進んだ

2009年12月24日 | FF13
ミッション3のヤシャス山どこだよと思ってうろついてマハーバラ坑道を越えてテージンタワーまで行っちゃいました。まだ沢山冥碑落ちているのにこれ戻ること出来るのかなとか心配になったため、ミッション20だけ達成してテレポの冥碑発動した後、昨日も書いたとおりアルカキルティ平原に戻ってきました。テレポの冥碑に関するオートクリップが出たのがテージンタワーのここが初めてで、オートクリップの説明の冥碑がどうみてもアルカキルティ平原みたいな草原だったのが決め手。冷静にミッション3の冥碑のヒントを見るべくマップ出してマーカー見つけたらなんか11章始まった最初の方向にいけばよかったみたい。
ミッション3の冥碑の方向間違えてジルニトラのミッション受けていて気付かずに戦ってこれ無理だろと思ってよく見たら難易度がAだった。途中で戦闘挟むとうっかり変な方向に行くことが。

戻ってヤシャス山に初めて入ってみましたが、あれほど最初苦労していた敵がこちらのステータスのせいで弱すぎる。キングベヒーモスも普通に対処出来るってあたり結構ステータス変わっているみたい。絶対進める順序を間違えた。
とりあえずミッション3~6まで。ほとんどすべてラッシュアサルト→トライディザスターでブレイク→ラッシュアサルトのゴリ押しで勝てるぐらいになっています。ファングにブラスター少し覚えさせてトライディザスターも使えるようにしたら大抵の敵を速攻でブレイクさせられるようになって楽。必要CPがぼったくり状態なので伸ばしづらくはある。

ちなみにアフロはCPたまったら成長させているものの、アルカキルティ平原に入ってから一回もバトルメンバーにはなっていません。


以前も見ましたが、実際FF13プレイしてから見ると印象がまた変わる。(なんか表示されないことも)

FF13 TGS2009トレーラーをFF10で吹き替えてみた


FF13ファイナルトレーラーをFF10で吹き替えてみた

FF13/ジャガーノート討伐

2009年12月23日 | FF13
マハーバラ坑道でジャガーノートに遭遇しましたが、初見で即死よy(ry

HP1584000ってこの時点では高くて最初は絶望しましたが…キングベヒーモスとほとんど同じ攻略法が通じました。時間はかかる。2chカット、wikiの情報カットは継続中なので他のキャラのアビリティとか駆使すればもっといい方法があるかもしれない。

メンバーはスノウ/ファング/ホープで

ラッシュアサルト…ブラスター/アタッカー/ブラスター
トライディザスター…ブラスター/ブラスター/ブラスター
勝利への決意…ディフェンダー/アタッカー/ヒーラー
奮起の挑戦者…ディフェンダー/アタッカー/エンハンサー
レジスタンス…ディフェンダー/ジャマー/ヒーラー
反撃の狼煙…ディフェンダー/ジャマー/エンハンサー

スノウのディフェンダーとホープのエンハンサーのロールレベル4、ファングのブラスターはレベル1。他はすべて3。

スノウ…HP3720 ATB5つ 物理407魔法291
騎士のハートLV.3
精霊の指輪LV.1(6属性耐性+10%)
カーボンバングルLV.1

ファング…HP2730 ATB4つ 物理480魔法355
パンドラスピアLV.7
火の指輪LV.1(火耐性+20%)
ゴールドバングルLV.1

ホープ…HP1905 ATB5つ 物理254魔法517
ヴィゾフニルLV.5
火の指輪LV.1×2

このステータスだと全く危険な状況にならずにほとんどHP緑状態-黄色になりたてを保っていられるのでもっと能力値低くてもいけそう。ファングのブラスター無くてトライディザスター出来なくてもこれは単に効率の問題なので他のオプティマでもいい。

炎攻撃…みんなに炎耐性つけておく
通常物理攻撃…普通。
破砕鉄球…ディフェンダーにしていればホープも耐えてくれる。
蒸気洗浄…チャンスタイム


開幕にライブラをかけてホープのAIにバファイ使うように仕向ける(一応ジャガーノートが炎使ってきた後は自動的にバファイ使うようになる)。オプティマを反撃の狼煙でまずバファイとプロテス等をホープに使わせて防御面を高める。同時に、ジャガーノートにはスロウとカーズが効くのでどちらか発動するまでファングをジャマーにしておく。スロウ・カーズが効いた後には相手の動きがちょっと行動してから止まるので、そこからトライディザスターに変えて一気にチェーンゲージをためる。デプロテ、デシェルあればそちらでも。どうせ蒸気洗浄で異常が消えるのでそんなに状態異常重ねなくてもいい。蒸気洗浄が完了するまでひたすら攻撃。蒸気洗浄が終わるぐらいに再びファングをジャマーに変えておく。HPは適宜ホープをヒーラーにして回復。これをブレイクするまで繰り返す。

ブレイクしたら、ラッシュアサルトに変えて打ち上げつつチェーンゲージをためる。ブレイクが収まって落ちてくるとジャガーノートはカーズやスロウの回復のため蒸気洗浄を始めるので、この間に攻撃するもよし、プロテスやバファイをかけなおすもよし。

発狂しない分キングベヒーモスより楽。


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あれ…まだミッション1と2しかやってないのにミッション20が出てきた…
ちょっと戻ってタイラント倒したら(これも炎対策なしの初見だとすぐ死んだものの、ほとんどジャガーノートと同じ戦い方で倒せる)ミッション53が出てきたし…とりあえずアルカキルティ平原に戻ってみる。

スノウ・ファング・ホープの組み合わせが現時点で安定しすぎていて他のキャラを使う気になれない。相手に行動そのものをさせないファングのジャマーとダメージ減らせるホープのエンハンサー・スノウのディフェンダーがヤバい。無理だと思った敵もオプティマ次第で普通に倒せるのが今作のすごいところだと感じる。ストーリー進行はアレだけれど。

FF13/オプティマ一覧

2009年12月23日 | FF13


オプティマのオートセレクトはまず使いませんが、一定法則でループして選択されるみたい。バトルメンバーを変更したときに自動的に3つのオプティマがセットされていますが、この3つは上から、

バランス重視オプティマ
攻撃重視オプティマ
防御重視オプティマ

ときちんと並んでいます。バランス重視兼攻撃or防御もありますが、これは被らないようになっている。

・バランス重視オプティマ…全て異なるロールで構成されている。20種類。

・攻撃重視オプティマ…全てアタッカー・ブラスター・ジャマーの組み合わせで構成されている。10種類。
撃滅の戦鬼は全て異なるロールなのでバランス型でもある。

・防御重視オプティマ…全てディフェンダー・エンハンサー・ヒーラーの組み合わせで構成されている。10種類。
忍耐の守護者は全て異なるロールなのでバランス型でもある。

攻撃型ロール(アタッカー・ブラスター・ジャマー)と、防御型ロール(ディフェンダー・エンハンサー・ヒーラー)があるとして、同じ攻撃型ロール×2+防御型ロール×1および攻撃型ロール×1+同じ防御型ロール×2のオプティマはオートセレクトでは選ばれない。

これだけ3人用のオプティマがありますが、このうちまともに使うことになるのは果たしてどれぐらいだろう。
地味に重要なのが、アタッカー2人入れると別々の敵を狙うようになったりすること。





2人用。
なんか3人のと法則が違う。

アタッカー・ブラスター=2
ジャマー=1
エンハンサー=-1
ディフェンダー・ヒーラー=-2
として

2人のロールの和が-3、-2、-1、0、1、2、3ならバランス重視オプティマ
2、3、4なら攻撃重視オプティマ
-2、-3、-4なら防御重視オプティマ

FF13/アダマンタイマイが無理ゲー過ぎてつらい

2009年12月23日 | FF13
ストーリー…進んでいない
ミッション…進んでいない

アダマンタイマイに触れていなかったので戦闘してみたら開始即死余裕でした。キングベヒーモスより容赦ないっつーか1万超えのダメージとかなんだこれ。なんかいいアビリティとか必要かもしれない。

っつーかキングベヒーモス倒した後に少し進むだけでメギストテリウムと戯れているキングベヒーモスがいて、普通に奇襲すれば楽に倒せるっていう無駄な苦労をしていた。

オプティマって実際何種類あるんだろうかって考えてみたら、2人パーティーのときは使用出来る組み合わせ的に21通り全部は出来ないみたいですが(追記:出来ました)、3人パーティーのときは計算したら56通り出来るみたいです。

3人同じロールで6種類
2人同じロールで6×5で30種類
全員違うロールで6C3で20種類
合計56種類。

それとは別に、単純計算でバトルメンバー・ロール・リーダーの組み合わせは
6人のうち3人をバトルメンバーに…6C3=20通り
そのうち1人がリーダー…3通り
リーダーのロール…6通り
他の2人のロール…36通り、これはオプティマの種類の数とは違う。
20×3×6×36=12960通りの編成がある?実際誰がどういうロールやるかはステータスの違いからある程度決まってくるとは思われる。

ホープのディフェンダーとか…

FF13/キングベヒーモス討伐

2009年12月22日 | FF13
昨日アルカキルティ平原で、他のモンスターと共にいたキングベヒーモスと初めて出会って一撃死の憂き目に遭いましたが、適当に平原さまよって冥碑のミッション1と2だけやった後、単独でいたのでちょっとやったら倒すことが出来ましたやった。

メンバーはスノウ/ファング/ホープで、オプティマ編成は

ラッシュアサルト…ブラスター/アタッカー/ブラスター
勇戦の凱歌…ブラスター/アタッカー/ヒーラー
勝利への決意…ディフェンダー/アタッカー/ヒーラー
奮起の挑戦者…ディフェンダー/アタッカー/エンハンサー
レジスタンス…ディフェンダー/ジャマー/ヒーラー
反撃の狼煙…ディフェンダー/ジャマー/エンハンサー
ロールレベルは全て3。

スノウ…HP2990 ATB4つ 物理296魔法189
騎士のハートLV.3 (ガード系効果UP)
精霊の指輪LV.1(6属性耐性10%) カーボンバングルLV.1(HP+150)

ファング…HP2320 ATB4つ 物理350魔法223
パンドラスピアLv.1(妨害系成功率UP)
シルバーバングルLV.1(HP+100) 雷の指輪LV.1(雷耐性20%)

ホープ…HP1605 ATB4つ 物理216魔法329
ヴィゾフニルLV.5(防御系持続UP)
稲妻の指輪LV.1(雷耐性25%) ゴールドバングルLV.1(HP+250)

スノウはディフェンダー要員。HP高いので頑張って耐えさせる
ファングはカーズ+ブレイクゲージ維持要員。カーズしながら攻撃。
ホープはプロテス&シェル、回復要員。

もうちょっといい武器持っていたりすれば楽に倒せそうですが、あいにく金も無ければレベル高い装備も無い。何も考えずつぎ込んだヴェガLV.22が一番高くて、次がグラディウスLV.7でその次高いのがヴィゾフニルのLV.5っていう。

キングベヒーモスはとりあえず最初の形態は奇襲して、ラッシュアサルトでブレイクさせてスマッシュアッパーで打ち上げて一気に削って直立形態に持っていく。最初ちょっと喰らうこと多いけれどそれは直立形態に移行する直前に回復。

形態変化後
大地斬…多分地属性。痛い
サンダラ…雷属性。これ喰らって放置しているとデカいのきたときにヤバい。
サンダガ…雷属性。痛い
通常攻撃…我慢。

キングベヒーモスはスロウ・バイオ・デプロテ・デシェル無効。だけどカーズは効きます。

基本的に、ファングのロールは敵がカーズにかかっていないならジャマー、かかっているならアタッカーのオプティマに切り替え。バッドタイムのアビリティ持っていなかったのでカーズが切れるころを見計らって。ホープのロールは味方にプロテス・シェルがかかっていないならエンハンサー、かかっているならヒーラーのオプティマに切り替え。どうせHP満タン状態は全くといっていいほど続かない。スノウのロールは基本的にディフェンダーでリジェネガードと挑戦状(ただボタン連打していただけ)、敵にカーズがかかっている&味方みんなにプロテスとシェルがかかっている状況で、初めて勇戦の凱歌かラッシュアサルトに切り替える。なるべくラッシュアサルトを使って敵の攻撃をリセットさせる。

カーズ・プロテス・シェルが切れそうになったら適宜目的のオプティマに切り替える。プロテス・シェルが切れていてHPも心許ない場合には、ホープをエンハンサーにして、ディフェンダーのスノウでポーションちょっと使ったり。以下繰り返しでHPの大半は減らせます。カーズ切れてかけなおしで3~4ループぐらい?このステータス・戦い方だと再ブレイク出来ませんでした。

キングベヒーモスのHPが残りわずかになると大地斬ばかり使ってきてパネェ。カーズがうまいこと持続した上でこちらのラッシュアサルトでの攻撃がいい間隔で当たって行動がリセットされてくれればいいんですがそううまくもいかず、残りHP30000ちょっとを削るのがキツイ。あとわずかってところで敵の攻撃に追いつけず死んだりすることが何度かあったため、大地斬喰らってHPやばくなって収拾つかないと思ったところでシヴァ召喚。その後ゴリ押しで終わり。召喚終了後は全回復しているのでほんのちょっとなら戦えて倒せると思われる。


ディフェンダーとジャマーの大切さを感じました。他にもレヤック・ランダといった小鬼系にフォーグ使ったら楽勝になったり、ウリディシムとか大勢で出てきてダメージ大きい相手にディフェンダーで対処しやすくなったり、グラン・パルスに来てから、これまであまり使っていなかったロールが多めに。

全く触れていないアフロに現時点で最高のヴェガLV.22、この2つが示すものとは―――

FF13/とりあえず初プレイの感想

2009年12月21日 | FF13
土曜日に帰ってきてから、軽くFF13に触れました。

今のところ帰ってきてから2chもネットもしてなかったのでネタバレには触れていない。同時に攻略情報とかアイテムとか効率的な進め方も自分で模索している現状。他の人の感想はシラネ

微妙にネタバレ要素も入るかもしれませんのでよろ。

とりあえず11章に入ったばかりで、犬と戯れていた平原のキングベヒーモスになんの気なしに触れて瞬殺されたぐらいの進行状況ですがこの時点で良い点、悪い点含む感想としては

戦闘については、序盤はたたかうばかりの超連打ゲーで、オプティマ入ってきたぐらいから少しずつ回復入れたオプティマと攻撃型ロールばかりのオプティマを使い分けて連打ゲー。さらに敵も強化系や弱体系よく使うようになって強力な攻撃とか大勢になってくるとオプティマ切り替えで忙しくなってくる感じ。


戦闘終了時点でHP全回復する仕様は、ライブアライブとかでもありました。この仕様ですと、戦闘そのものの難易度が上がると思っていましたが案の定難易度はこれまでのFFシリーズの中では高い方だと思います。高いといっても、女神転生やったことあるなら全く問題ないレベル。きちんとオプティマを切り替えて戦う必要がある。回復考えないと全滅余裕。これぐらいの方が好き。

加えて、補助魔法が肝になってくると感じました。ヘイスト・プロテス・シェル・ブレイブ・フェイスをはじめとする強化魔法、スロウ・カーズ・デプロテ・デシェル・バイオといった弱体化魔法は、これまでのFFでは普通に攻略する分には無くても問題ありませんが、敵が使ってくるなら十分注意する必要がありますし、味方が使えるなら一気に戦闘が楽になりました。敵でブレイブ&デプロテ効果使ってくるのいますが、こういうの無視してると一気にヤバい状況に陥る。

基本的にブレイク狙わないと大半の敵が辛いので、アタッカー+ブラスター+ブラスターのラッシュアサルトを一気に攻める基本として、ヒーラー入れたりエンハンサー入れたり、強敵ではディフェンダー入れたり。ジャマーは強敵相手ではあるとないとでは大違い。ディフェンダーは最初はイラネと思っていましたが、全体の防御力も上がってるみたいなので大ダメージ受ける場所では大事。ヒーラー2人入れたり3人入れたりもボス戦で態勢立て直したいときに。態勢が整ったらラッシュアサルト。

召喚獣は忘れたころにピンチになってきたら気まぐれで使うぐらいっつーかまだオーディン1回シヴァ1回の計2回しか使っていない。TPはライブラに回してきちんとモンスター図鑑にチェックマークつけて集めています(普通にトロフィー手に入った)。これは敵を攻撃した回数かなんかで項目分かっていくみたい。ライブラ使わなくても何度か戦っていれば勝手にチェックつく。ライブラ重ねがけしてもいいけれどTPもったいない。

クリスタリウムは敵殲滅していれば簡単に全てリミットまで成長出来るぐらいCPもらえるものの、全ロール使えるようになってからは元々使えるヤツを伸ばしていった方が効率的っぽい。今まで使えていなかったロールの必要CPが半端ない。

ライトニング…アタッカー・ブラスター・ヒーラー
スノウ…アタッカー・ブラスター・ディフェンダー
サッズ…アタッカー・ブラスター・エンハンサー
ヴァニラ…ブラスター・ジャマー・ヒーラー
ホープ…ブラスター・エンハンサー・ヒーラー
ファング…アタッカー・ディフェンダー・ジャマー

基本のこれでガンガン長所を伸ばしています。

っつーかお金に困って素材買えなくてほとんど強化出来ない。武器も無強化のキャラとか普通にいる。クレジット売ればいいんだけれどもったいない病が… なんかナマモノっぽいの5個ぐらい売るとボーナスかかる?ここらへん詳しくないのでクリアしてからネットで情報集めよう。レベル1の武器使ってるキャラもいるしレベル22とか使ってるキャラもいる。ここらへんはうまいやりくりあると思われる。武器チェンジはまだよくわからん。

ストーリー・マップ進行についてはもの凄い一本道っぷり。FF10を上回っているかもしれん。

ムービー

ちょっと達む&バトル

ムービー

ちょっと進む&バトル

ムービー

ちょ(ry

バトルメンバーを自由に変えられるまでが長い。グラン・パルスに来たばっかなのでここから変わるかもしれんが…戦闘そのものを楽しめないと辛いかも。探索とかそういう要素はコクーン内では申し訳程度しかなかった。アイテム自体はちょっと横道それていけば大抵あったりとわかりやすいので逃しにくい。





総括では
ストーリー・マップ…一本道で難あり
戦闘…武器強化しょぼいせいか敵固いけれどオプティマシステムは面白い


探索とかの要素は乏しいにもほどがある。こちらを求める人には合わない。
もっと進めて、情報集めるようになってからどう考えが変わるか。