ダークソウル2、ステータス(能力値)によって変化する武器攻撃力について。
DLC第1弾:CROWN OF THE SUNKEN KING、DLC第2弾:CROWN OF THE OLD IRON KING、DLC第3弾:CROWN OF THE IVORY KING、大型アップデート:SCHOLAR OF THE FIRST SINおよび15年4月1日配信のレギュレーション1.15対応版。PS4版にも対応(喪失者の大剣、喪失者の鎌について追記)。
関連記事:武器の変質強化による補正値の変化、防具の防御力補正計算式について(4/8更新)
武器情報に、攻撃力補正のアルファベット(S~E)がついているものは、攻撃力ボーナスが付きます。
能力値不足だと、足りない分の能力値に比例した攻撃力ペナルティが付与される。ペナルティはステータス(攻撃 筋力や補 魔法など)ではなく、メインステータス(筋力や理力の値そのまま)から計算される。
おおざっぱに言えば、必要能力値を満たした上で、筋力や技量等の能力値が高ければ攻撃力が高くなるという当たり前のこと。
中には補正が付かない武器も存在する。
今回は、派生は通常強化のみに絞り、無強化および最大強化のものを。
結論から書くと、
★物理攻撃力=基本攻撃力(物理)+攻撃(筋力)/200×能力補正値(筋力)+攻撃(技量)/200×能力補正値(技量) の小数点以下切り捨て
★魔法(炎、雷、闇)攻撃力=基本攻撃力(魔法、炎、雷、闇)+補(魔法、炎、雷、闇)/200×能力補正値(魔法、炎、雷、闇) の小数点以下切り捨て
各属性で別々に計算される。
「能力補正値」は、該当ステータスが最高のときの補正値と同じ値と定義しています。
ステータス画面を見ると、「攻撃 筋力」「攻撃 技量」「補 魔法」「補 炎」「補 雷」「補 闇」という項目があります。スペースは紛らわしいので便宜上括弧を使います。
例:「攻撃 筋力」→「攻撃(筋力)」と表記。
「能力補正値 筋力」および「能力補正値 技量」「能力補正値 魔法」「能力補正値 炎」「能力補正値 雷」「能力補正値 闇」も武器の説明にアルファベットで記載されている。
それらの内部数値が武器攻撃力計算に適用される。
ステータスについては、以下の値に対応している(対応値と定義)。
攻撃(筋力):筋力の値に対応。
攻撃(技量):技量の値に対応。
補(魔法):理力の値に対応。
補(炎):(理力+信仰)×0.5の小数点以下切り捨ての値に対応。
補(雷):信仰の値に対応。
補(闇):理力と信仰の低い方の値に対応。
補(毒):技量×0.75+適応力×0.25の小数点以下切り捨ての値に対応。
補(出血):技量×0.75+信仰×0.25の小数点以下切り捨ての値に対応。
それぞれのステータスについて、対応値との相関表は以下。
●攻撃(筋力)、攻撃(技量)、補(雷)
読み方例:筋力37のとき、攻撃(筋力)=128
●補(魔法)
●補(炎)
●補(闇)
●補(毒)、補(出血)
●対応値とステータスの関係をグラフ化
★最終攻撃力計算例
太陽の直剣+10(基本攻撃力175)について、筋力63、技量42のとき、
攻撃(筋力)=164
攻撃(技量)=143
能力補正値(筋力)=A(160)
能力補正値(技量)=A(90)
最終攻撃力=175+164/200×160+143/200×90=363.2 小数点以下切り捨てで363
能力補正値の範囲はアルファベットで以下の範囲に決まっている。アルファベットが表示されない毒と出血も便宜上分類する。
○筋力、魔法、炎、雷、闇、毒、出血
S:200以上
A:160以上200未満
B:110以上160未満
C:70以上110未満
D:40以上70未満
E:40未満
○技量
S:120以上
A:90以上120未満
B:70以上90未満
C:50以上70未満
D:30以上50未満
E:30未満
上の結果が意味することは、同じアルファベットの補正でも、技量だけ伸びが悪い傾向があるということ。
★無強化の武器全種について、物理攻撃の能力補正値(DLC第1弾で手に入る武器は緑文字、DLC第2弾で手に入る武器は赤文字、DLC第3弾で手に入る武器は青文字で表記)
画面表示の倍率を100%にして、ウィンドウを広げないと見難いかもしれません。
・15年4月1日配信のレギュレーション1.15で上方修正を受けた項目は水色セルで表記、下方修正を受けた項目は桃色セルで表記。
別要素で攻撃力が変化するものには*を付けています。C力:カウンター力、強靭D:強靭ダメージ
*ルーラーソードは所持ソウルによって最終攻撃力が0.85~1.3倍されるため、補正値は適宜変わる。
*虚無の大曲剣は周回数で追加攻撃力有り、最大+100。
*暗い呪術の火、喪失者の大剣、喪失者の鎌は亡者深度が高いほど攻撃力UP(表記は最大攻撃力のもの)。
・魔術の両刃剣は表示補正と実際の補正は異なる。実際は筋技99でも+7で、刃の指輪+2でも+50されず、+7のみされる。
●栄華の大剣は左手に持つと「基礎攻撃力/290×50」の補正値が追加される(無強化時は+41.55)
▼SCHOLAR OF THE FIRST SIN配信と同時のレギュレーションでは武器パラメータに変更無し。
●最大強化武器の能力補正値
●栄華の大剣+5は左手に持つと攻撃力+50される(筋技99時の攻撃力…右:430→左:480)。
光る楔石や竜の骨の化石で+5まで強化出来る武器は、補正値のキリが悪いものが多い。原因としては、内部計算的には+10までのものと同じように補正計算しているためだと思われる。キリが悪いとはいえ、小数点一桁までで定義されている模様。一部小数点以下を予測計算しているものもあります。
最大強化だけでなく、途中の強化パラメータの傾向を把握すれば、+1の時点で最終強化パラメータを推測出来ると思われる。
●例:太陽の直剣+10の攻撃力表(能力値不足時を除く)
DLC第1弾:CROWN OF THE SUNKEN KING、DLC第2弾:CROWN OF THE OLD IRON KING、DLC第3弾:CROWN OF THE IVORY KING、大型アップデート:SCHOLAR OF THE FIRST SINおよび15年4月1日配信のレギュレーション1.15対応版。PS4版にも対応(喪失者の大剣、喪失者の鎌について追記)。
関連記事:武器の変質強化による補正値の変化、防具の防御力補正計算式について(4/8更新)
武器情報に、攻撃力補正のアルファベット(S~E)がついているものは、攻撃力ボーナスが付きます。
能力値不足だと、足りない分の能力値に比例した攻撃力ペナルティが付与される。ペナルティはステータス(攻撃 筋力や補 魔法など)ではなく、メインステータス(筋力や理力の値そのまま)から計算される。
おおざっぱに言えば、必要能力値を満たした上で、筋力や技量等の能力値が高ければ攻撃力が高くなるという当たり前のこと。
中には補正が付かない武器も存在する。
今回は、派生は通常強化のみに絞り、無強化および最大強化のものを。
結論から書くと、
★物理攻撃力=基本攻撃力(物理)+攻撃(筋力)/200×能力補正値(筋力)+攻撃(技量)/200×能力補正値(技量) の小数点以下切り捨て
★魔法(炎、雷、闇)攻撃力=基本攻撃力(魔法、炎、雷、闇)+補(魔法、炎、雷、闇)/200×能力補正値(魔法、炎、雷、闇) の小数点以下切り捨て
各属性で別々に計算される。
「能力補正値」は、該当ステータスが最高のときの補正値と同じ値と定義しています。
ステータス画面を見ると、「攻撃 筋力」「攻撃 技量」「補 魔法」「補 炎」「補 雷」「補 闇」という項目があります。スペースは紛らわしいので便宜上括弧を使います。
例:「攻撃 筋力」→「攻撃(筋力)」と表記。
「能力補正値 筋力」および「能力補正値 技量」「能力補正値 魔法」「能力補正値 炎」「能力補正値 雷」「能力補正値 闇」も武器の説明にアルファベットで記載されている。
それらの内部数値が武器攻撃力計算に適用される。
ステータスについては、以下の値に対応している(対応値と定義)。
攻撃(筋力):筋力の値に対応。
攻撃(技量):技量の値に対応。
補(魔法):理力の値に対応。
補(炎):(理力+信仰)×0.5の小数点以下切り捨ての値に対応。
補(雷):信仰の値に対応。
補(闇):理力と信仰の低い方の値に対応。
補(毒):技量×0.75+適応力×0.25の小数点以下切り捨ての値に対応。
補(出血):技量×0.75+信仰×0.25の小数点以下切り捨ての値に対応。
それぞれのステータスについて、対応値との相関表は以下。
●攻撃(筋力)、攻撃(技量)、補(雷)
読み方例:筋力37のとき、攻撃(筋力)=128
●補(魔法)
●補(炎)
●補(闇)
●補(毒)、補(出血)
●対応値とステータスの関係をグラフ化
★最終攻撃力計算例
太陽の直剣+10(基本攻撃力175)について、筋力63、技量42のとき、
攻撃(筋力)=164
攻撃(技量)=143
能力補正値(筋力)=A(160)
能力補正値(技量)=A(90)
最終攻撃力=175+164/200×160+143/200×90=363.2 小数点以下切り捨てで363
能力補正値の範囲はアルファベットで以下の範囲に決まっている。アルファベットが表示されない毒と出血も便宜上分類する。
○筋力、魔法、炎、雷、闇、毒、出血
S:200以上
A:160以上200未満
B:110以上160未満
C:70以上110未満
D:40以上70未満
E:40未満
○技量
S:120以上
A:90以上120未満
B:70以上90未満
C:50以上70未満
D:30以上50未満
E:30未満
上の結果が意味することは、同じアルファベットの補正でも、技量だけ伸びが悪い傾向があるということ。
★無強化の武器全種について、物理攻撃の能力補正値(DLC第1弾で手に入る武器は緑文字、DLC第2弾で手に入る武器は赤文字、DLC第3弾で手に入る武器は青文字で表記)
画面表示の倍率を100%にして、ウィンドウを広げないと見難いかもしれません。
・15年4月1日配信のレギュレーション1.15で上方修正を受けた項目は水色セルで表記、下方修正を受けた項目は桃色セルで表記。
別要素で攻撃力が変化するものには*を付けています。C力:カウンター力、強靭D:強靭ダメージ
*ルーラーソードは所持ソウルによって最終攻撃力が0.85~1.3倍されるため、補正値は適宜変わる。
*虚無の大曲剣は周回数で追加攻撃力有り、最大+100。
*暗い呪術の火、喪失者の大剣、喪失者の鎌は亡者深度が高いほど攻撃力UP(表記は最大攻撃力のもの)。
・魔術の両刃剣は表示補正と実際の補正は異なる。実際は筋技99でも+7で、刃の指輪+2でも+50されず、+7のみされる。
●栄華の大剣は左手に持つと「基礎攻撃力/290×50」の補正値が追加される(無強化時は+41.55)
▼SCHOLAR OF THE FIRST SIN配信と同時のレギュレーションでは武器パラメータに変更無し。
●最大強化武器の能力補正値
●栄華の大剣+5は左手に持つと攻撃力+50される(筋技99時の攻撃力…右:430→左:480)。
光る楔石や竜の骨の化石で+5まで強化出来る武器は、補正値のキリが悪いものが多い。原因としては、内部計算的には+10までのものと同じように補正計算しているためだと思われる。キリが悪いとはいえ、小数点一桁までで定義されている模様。一部小数点以下を予測計算しているものもあります。
最大強化だけでなく、途中の強化パラメータの傾向を把握すれば、+1の時点で最終強化パラメータを推測出来ると思われる。
●例:太陽の直剣+10の攻撃力表(能力値不足時を除く)