最後の旅を始めよう

-黒の英雄譚・零-

HumanIK骨名一覧メモ

2022年10月13日 | 3DCG
Hips
Spine
Spine1
Spine2
Neck
Head
LeftUpLeg
LeftLeg
LeftFoot
LeftToeBase
LeftShoulder
LeftArm
LeftForeArm
LeftHand
LeftHandThumb1
LeftHandThumb2
LeftHandThumb3
LeftHandIndex1
LeftHandIndex2
LeftHandIndex3
LeftHandMiddle1
LeftHandMiddle2
LeftHandMiddle3
LeftHandRing1
LeftHandRing2
LeftHandRing3
LeftHandPinky1
LeftHandPinky2
LeftHandPinky3
RightUpLeg
RightLeg
RightFoot
RightToeBase
RightShoulder
RightArm
RightForeArm
RightHand
RightHandThumb1
RightHandThumb2
RightHandThumb3
RightHandIndex1
RightHandIndex2
RightHandIndex3
RightHandMiddle1
RightHandMiddle2
RightHandMiddle3
RightHandRing1
RightHandRing2
RightHandRing3
RightHandPinky1
RightHandPinky2
RightHandPinky3
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『怪奇!ロールになるタンブル』

2022年04月22日 | 3DCG
Mayaで、MAXから持ってきたカメラをタンブルさせようとすると
何故かロールが入るという怪現象に襲われ、どげんしよっとねっ!となっておりましたが…

どうやら「ルートオブジェクトがZupになっていた」のが原因だった様ですね。
カメラタンブルはローカルのY軸を起点に回していたのですね。。。

でも、ちゃんとカメラグループのツイストアトリビュートには数値が入っていたので不思議なものです。
まあ、ここに数値が入らなければ、これ程までに混乱はしなかったとも思いますけど。。。
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Blenderメモ

2021年12月30日 | 3DCG
Blenderの備忘録的なものです。
自分用のメモですので、なんだか見難くて申し訳ありません。

#ショートカット

#オフセット入力
数値入力フィールドに数式を作り入力

#画面4分割
[Alt] + [Ctrl] + [Q]


■モデリング
#編集モード
[Tab]

#ワイヤーフレーム
[Shift] + [Z]

#ループカット
[Ctrl] + [R]

#ベベル
[Ctrl] + [B]
#頂点にベベル
[Shift] + [Ctrl] + [B]

#エッジ編集
#エッジの割りを変える
[Ctrl] + [E] → [辺を時計回りに回転]
#クリース設定
[Ctrl] + [E] → [辺を時計回りに回転]

#フェース編集
#面を最適化
[Ctrl] + [F] → [面を最適化]

#押し出し
[Alt] + [E]

#剪断
[Shift] + [Ctrl] + [Alt] + [S]

#ナイフトポロジーツール
[K]
[Ctrl] で中央にスナップ
[Enter] で切り込みを決定する

#ブーリアン
[Ctrl ]+[J]で二つのモデルを統合
[編集モード]の面選択で穴を開けたいモデルのフェースを[L]でリンク選択して
[面]>[交差(ブーリアン)]
左下のウィンドウで設定を変更可能

#ポイントのマージ
[M]
※「距離」で結合すると重複した頂点の修正にも使える

#溶解(それのみを削除)
[Ctrl]+[X]

#ループ選択
[Alt]+選択

#リンク選択(XSIのアイランド選択)
[L]

#選択範囲の拡大・縮小
[Ctrl]+[+]or[ー]

#プロポーショナル編集(ソフト選択)
#プロポーショナル編集モードをオン
[O]
ホイールで影響範囲を変更

#サブディビジョンサーフェイス
[Ctrl]+[1]


■骨のセットアップ
#追加メニュー
[Shift] + [A]

#アーマチュア(骨構造)の作成
追加メニュー > アーマチュア

♯骨の追加
[Shift] + [E]

♯親子付け
右クリックメニュー >[ペアレント] > [作成] > [接続]

♯親子付けメニュー
[Shift] + [P]

♯ウェイト適用
スキン、骨の順で選択し
親子付けメニュー >ア ーマチュア変形 > 自動ウェイト

♯ウェイトペイントモード
適用された骨、スキンの順で選択すると[ウェイトペイントモード]が選択出来る様になる



■アニメーション
♯コマ送り
[Alt] + [マウスホイール]

#基本操作
♯秒を表示(タイムライン表示を秒とフレームで切り替える)
[Ctrl]+[T]

#基本操作

♯オブジェクト追加
[オブジェクトモード]の[追加]から任意のオブシェクトを選択
[編集モード]から[追加]した場合は、編集中のオブシェクトにマージされる形で追加

♯移動値の一致
ターゲット、ソースの順番で選択し
ソース側の[トランスフォーム]の一致させたい項目を右クリックし
[すべてを選択をコピー]もしくは[一つのみ選択にコピー]を選ぶ

関連-------------------------------------
Python_ネイティブ機能メモ
Python_xlrd機能メモ
バッチ作成メモ

Blenderの易しい使い方
【Blender Tips】知っておくとすごく役立つBlenderの機能108選

編集
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しげるさんのMaya講座

2006年02月09日 | 3DCG
Maya
クリエイト→ポリゴンメッシュ→キューブ………終了。。。
「これでだれでもキューブのポリゴンを作れます」をキャッチフレーズに!!


モデリング―――――――
四角(キューブ)から作る。後は、時間さえかければ何とでも成る!!


シュミレーション――――

Fluid Effectを使ったリアルな炎の作り方――――


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クロイキシでも解かるmax

2006年02月09日 | 3DCG
3ds max

ここは、クロイキシが自らの忘却力からmaxの知識を守るために書かれたメモの様なモノです。

これから更新予定。
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SOFTIMAGE|XSI ,001『重力』

2006年02月02日 | 3DCG
SOFTIMAGE|XSI

重力の適用

オブジェクトに重力のフォースを適用します。



重力を作成する

まず、重力を作成します。
Simulate
┗取得
 ┗フォース
  ┗重力  を選び、重力を作成します。





重力登場!




重力を適用する

重力ができたので、次はオブジェクトに重力を適用します。

まず、重力を適用したいオブジェクトを選んでおいて

Simulate
┗修正
 ┗環境
  ┗フォースの適用  を選び、

適用したい重力を選択します。




これで重力は適用されます。

重力の方向に、落ちるアニメーションが付いているか、
タイムラインを動かして、確認してみましょう。

『一覧に戻る』
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SOFTIMAGE|XSI ,002『クロス』

2006年02月01日 | 3DCG
SOFTIMAGE|XSI

クロスシュミレーション


まず、クロスシュミレーションを付けたいオブジェクトを選んでおき、

Simulate
┗作成
 ┗クロス
  ┗選択から  を選び、クロスシュミレーションを付けます。




すると《ClothOp》が出るので。
数値の値を変えたり、変えなかったりします。


やっといた方が良さげな数値入力
≪ 範囲 ≫
まず、開始フレームと終了フレームで、クロスシュミレーションをさせる期間を決めます。
(ここで期間を間違えると途中でシュミレーションが終ったり、無駄なシュミレーションを計算してしまったりするので注意。)

≪ 硬さ-抵抗 ≫
それぞれ、次の数値を入れます。

・シアー … 3000
・ベンド … 3000
・ストレッチ … 6000

(この数値は実際の布の硬さに近い。某CG会社推奨値
必ずしも、これで行けばいいと言う訳ではない。臨機応変に)



制作したクロスに重力のフォースを適用します。

これで重力は適用されます。
《ClothOp》の一番下に、Gravity(重力)のパラメーターが増えました。




この状態でタイムラインを動かすと、
重力が適用されたオブジェクトは下へ落ちていくアニメーションが付きます。


ネイル(クロスの一部分を固定)
カーテンやマントなどを作る場合は、布の一部分を固定する必要があります。
そこで、使われるのがネイルです。


まず、ポイント選択モードで、
オブジェクトの固定したい部分のポイントを選択します。


Simulate
┗作成
 ┗クロス
  ┗ローカルクロス クラスタ  を選びます。




Cloth OPが表れるので、ネイルにチェックを入れます。



タイムラインを動かして確認すると、
落ちるアニメーションが付いていますが、ネイルしたポイントはちゃんと固定されています。







『一覧に戻る』
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クロイキシでも解かるXSI

2006年01月31日 | 3DCG
SOFTIMAGE|XSI

ここは、クロイキシが自らの忘却力からXSIの知識を守るために書かれたメモの様なモノです。
そのため、何より自分自身に分かりやすく作ってあるのでアシカラズ…


[ Model ]


[ Animate ]
001・『格納』 (アニメーションを格納)
002・『編集』 (アニメーションミキサーでクリップの編集)


[ Render ]


[ Simulate ]
001・『重力』 (重力を適用します。)
002・『クロス』 (クロスシュミレーション)





お勧めHP&リンク
[XSI関係]
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SOFTIMAGE|XSI ,002『編集』

2005年11月18日 | 3DCG
SOFTIMAGE|XSI

アニメーションミキサーでクリップの編集


まず、
対象のオブジェクトにアニメーションを付け、
それを格納
してクリップをつくる。

オブジェクトを選択して

 表示
  ┗ビュー(Views)
   ┗AnimationMixer

で、
アニメーションミキサー(以後ミキサー)を開く、
すると、ミキサーに新規トラックが制作されている。
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SOFTIMAGE|XSI ,001『格納』

2005年11月18日 | 3DCG
SOFTIMAGE|XSI の、
アニメーションを格納し、
アニメーションミキサーで編集可能にする方法。

まず、
アニメーションをつけた、対象のオブジェクトを選択して

 Animate
 ┗アクション
  ┗格納
   ┗アニメートパラメータ-Fカーブ


をクリックして、

Store Action: Fcurves Onlyウィンドウを開く。

新規ソースの“デフォルトイン・アウト”で、アニメーションを格納するフレーム間を選ぶ。

その後、
ソース作成完了後の設定で

 ・“オリジナルアニメーションの削除”にチェックを入れる。
  (対象のオブジェクトからFカーブが削除する)

 ・“ソースをクリップとしてミキサに追加”にチェックを入れる。
  (対象のオブジェクトに、格納したアニメーションを、
   クリップとしてアニメーションミキサーに追加する)

この2箇所にチェックを入れると、
追加したアニメーションが、クリップに変換された形になる。


アニメーションミキサーを見ると新しいクリップが増えている。

これで、ミキサーでアニメーションを編集可能に…
コメント (2)
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