カルチャーブレーンの名物ゲームシリーズ2作目
アクションゲーム
心眼システム
あらすじとしては・・・
点数は55点
良い点
・対戦可能
・チュートリアル
悪い点
・対戦のパターン化
・仲間の存在意義
良い点の解説
・最大8人まで登録できてトーナメント形式で対戦していく。
以降シリーズでも標準搭載すべき機能なのに何故かⅢでは省略。
しかもⅢではメッセージスピードも変更できないしな。
・チュートリアル
心眼バトルが独特であるため、ゲームを始めると操作方法を確かめられる。
これなら取扱説明書をなくてもゲームを進められる。
非常に親切な設計。ただ、スキップの選択が出来ればなお良かった。
悪い点の解説
・対戦のパターン化
上段、中段、下段の攻撃と防御。
その繰り返しであり、ボクサー、プロレスラー、ムエタイなど敵の種類はあっても
攻略法などは殆ど変わらないので飽きてくる。
特に後半の「龍の牙」達のラッシュはだるい。
心眼バトルの仕様上、仕方ないと言えば仕方ないのかもしれないがねぇ。
2作品目だからもっと練れば・・・って以降のことを考えると涙出る。
・仲間の存在意義
最大5人で行動することになるが体力が共通なので変更する意味がない。
つまりピンチになってキャラを変えても体力は変わらないのである。
特に敵との相性があるわけでもないし。弱点とかもない。
だからデフォルトの「龍飛」から変える必要がない。
「もう 全部 あいつ一人でいいんじゃないかな?」
ということになる。
アニメやマンガで
「仲間はやらせない!」「俺たちは仲間だろ?」
なんて描写はよくあるが
「大切なのは『仲間』より『聖水』!!」
髭人のシリーズのプレイの仕方としては
「III」→「II」と先祖返りしていくという形は「高橋名人の冒険島」と同じ感じになっているけども(笑)
「II」の方が優れているわ。特のアクションステージ。
ちゃんとキャラの動きに合わせたマップ構成となっているからな。Ⅲは穴とか針とか酷すぎる。
レベルがあって心眼バトルに勝つと経験値がもらえてレベルが上がると体力などの能力が上がる。
心眼バトルに馴染めない人には非常にありがたい設計だろう。これもⅢでは廃止になっているんだよな。
後、今作で廃止になった「RPGコマンドモード」
心眼バトル時に自分にマークが着く前に「避ける」か「受ける」の選択が出てそれから上中下のボタンを押す。
攻撃も「攻撃」などを選択する。
自分にはよくわからなかったな。逆に難しくなっている気がしたし。
まぁ、試用で付けて不評だったから以降のシリーズが廃止にされたのだろう。それは正解。
後、対竜の牙戦では鎧を身につける事が出来る。
と言っても、ビジュアルの変化だけで戦術的には何も変わらない。
相手が変身したらこっちも変身というだけだ。
そんな変化よりもっとやることあったんじゃないかなぁ~。
しかし、体力を回復してくれたり、コンテニュー時に出てくる「女神」様って一体何者?Ⅰにも出てこんし…
まぁ、初期の作品だからな右往左往していたんだろうきっと。
なんの説明もないし、「III」では出てこないし。
後「Ⅰ」をやっていて見覚えがあると思った。
「このモーション、IIIも同じだ」
勿論、この間の作品である「II」も該当するわけだ。
具体的には
「空手家のファミコン版『北斗の拳』ばりの垂直移動キック」
「格闘家のリングロープに乗ってからの攻撃&サイコクラッシャーアタックのような突進攻撃」
「ムエタイの飛び膝蹴り」
「プロレスラーの心眼なしからの掴み→投げ」
「ムエタイは攻撃が成功すると足をブルルルッと残像が見えるぐらい高速に動かす」
グラフィックは異なる為か余計にモーションが同じだというのが際立ってしまった結果になった。
それが悪いとは言わないが既視感が凄かった。
ここからがネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
仲間簡単に覚醒しすぎだろ。
会った人間に剣が反応してそれで龍戦士として目覚め鎧を身につける。
矛とか斧とか弓とか見つけるけど使えないのはコレ如何に。
本作では鎧を身に付けても素手で戦っていたけど
そういえば続編の「III」では武器を身に付けていた。
『龍飛』『昇龍』『ミンミン』は剣(二刀流)
『ハヤト』『ワイラー』は槍。
鎧がバージョンアップしたんだろか?
それにしてもこのゲームをプレイしてやたらと印象に残るのは『ペペ爺』やね。
漢字変換でお送りしよう。
「帰れ 帰れ!
よそもののと 口など 聞きたくナイル川」
「帰れと言うのが
分からんの甲斐の国」
「よそものは
大嫌インカ帝国」
「お前達 人の話を
聞いてオランダ?」
と言ってくる。それで
「龍飛達 全員は
〇〇の精神的ダメージを 受けた。」
というメッセージが出る。
一応「おじいさんは 下手なダジャレを 唱えた!」と表記されるが
しかし、これら駄洒落か?
語尾と別の言葉の頭とを若干、組み合わせているだけじゃん。
せいぜい「聞いてオランダ?」くらいか?ダジャレなのは。
「大嫌インカ帝国」とか「イ」しか合ってねぇぞ。
それはそうとして頭に残る。
これだけ強烈ならシリーズレギュラーとしても良かった気もするがね。
いや…これだけ印象的だと他のキャラクターとかを食っちゃうか?
出さなかったのが正解だったのかもしれない。
後、エンディング
魔神を倒した後
「パート3 乞うご期待」
うわぁ~。出たよ。露骨な続編予告。
「カルチャーブレーン」の伝統というか名物なのか?
「Ⅰ」は続編示唆止まりだったけど…
それはそうと個人的に
本作が「飛龍の拳」シリーズでは最も優れているんじゃないかと思える。
ファミコン版4作品しかプレイしてないけども
本作はストーリーがあったり対戦が出来たりとしっかりしている。
その後はストーリーがあっても対戦が無かったり(「III」)
対戦があってもストーリーがほぼ無かったり(スクランブルウォーズ)
それからハードを変えていくんだけども
未プレイでプレイ動画程度しか見てないから印象というぐらいの事しか言えないが
少なくともシリーズの推しであるはずの「心眼システム」を
更に飛躍させたようなゲームではなかった。
「SD飛龍の拳」に至っては「心眼システム」を廃止していたし…
当時はアーケード格闘全盛期だから派手な攻撃や連続攻撃が主としていた。
読み合いばかりの「心眼システム」は不似合いだと思われたのかもしれんがねぇ…
残念である。
という訳で本作のレビュー終わりって事で
本作にてプレイヤーに強烈に印象を植え付けた。
『ペペ爺』に捧げるような形で締めよう。
「さよ奈良の大仏」
アクションゲーム
心眼システム
あらすじとしては・・・
点数は55点
良い点
・対戦可能
・チュートリアル
悪い点
・対戦のパターン化
・仲間の存在意義
良い点の解説
・最大8人まで登録できてトーナメント形式で対戦していく。
以降シリーズでも標準搭載すべき機能なのに何故かⅢでは省略。
しかもⅢではメッセージスピードも変更できないしな。
・チュートリアル
心眼バトルが独特であるため、ゲームを始めると操作方法を確かめられる。
これなら取扱説明書をなくてもゲームを進められる。
非常に親切な設計。ただ、スキップの選択が出来ればなお良かった。
悪い点の解説
・対戦のパターン化
上段、中段、下段の攻撃と防御。
その繰り返しであり、ボクサー、プロレスラー、ムエタイなど敵の種類はあっても
攻略法などは殆ど変わらないので飽きてくる。
特に後半の「龍の牙」達のラッシュはだるい。
心眼バトルの仕様上、仕方ないと言えば仕方ないのかもしれないがねぇ。
2作品目だからもっと練れば・・・って以降のことを考えると涙出る。
・仲間の存在意義
最大5人で行動することになるが体力が共通なので変更する意味がない。
つまりピンチになってキャラを変えても体力は変わらないのである。
特に敵との相性があるわけでもないし。弱点とかもない。
だからデフォルトの「龍飛」から変える必要がない。
「もう 全部 あいつ一人でいいんじゃないかな?」
ということになる。
アニメやマンガで
「仲間はやらせない!」「俺たちは仲間だろ?」
なんて描写はよくあるが
「大切なのは『仲間』より『聖水』!!」
髭人のシリーズのプレイの仕方としては
「III」→「II」と先祖返りしていくという形は「高橋名人の冒険島」と同じ感じになっているけども(笑)
「II」の方が優れているわ。特のアクションステージ。
ちゃんとキャラの動きに合わせたマップ構成となっているからな。Ⅲは穴とか針とか酷すぎる。
レベルがあって心眼バトルに勝つと経験値がもらえてレベルが上がると体力などの能力が上がる。
心眼バトルに馴染めない人には非常にありがたい設計だろう。これもⅢでは廃止になっているんだよな。
後、今作で廃止になった「RPGコマンドモード」
心眼バトル時に自分にマークが着く前に「避ける」か「受ける」の選択が出てそれから上中下のボタンを押す。
攻撃も「攻撃」などを選択する。
自分にはよくわからなかったな。逆に難しくなっている気がしたし。
まぁ、試用で付けて不評だったから以降のシリーズが廃止にされたのだろう。それは正解。
後、対竜の牙戦では鎧を身につける事が出来る。
と言っても、ビジュアルの変化だけで戦術的には何も変わらない。
相手が変身したらこっちも変身というだけだ。
そんな変化よりもっとやることあったんじゃないかなぁ~。
しかし、体力を回復してくれたり、コンテニュー時に出てくる「女神」様って一体何者?Ⅰにも出てこんし…
まぁ、初期の作品だからな右往左往していたんだろうきっと。
なんの説明もないし、「III」では出てこないし。
後「Ⅰ」をやっていて見覚えがあると思った。
「このモーション、IIIも同じだ」
勿論、この間の作品である「II」も該当するわけだ。
具体的には
「空手家のファミコン版『北斗の拳』ばりの垂直移動キック」
「格闘家のリングロープに乗ってからの攻撃&サイコクラッシャーアタックのような突進攻撃」
「ムエタイの飛び膝蹴り」
「プロレスラーの心眼なしからの掴み→投げ」
「ムエタイは攻撃が成功すると足をブルルルッと残像が見えるぐらい高速に動かす」
グラフィックは異なる為か余計にモーションが同じだというのが際立ってしまった結果になった。
それが悪いとは言わないが既視感が凄かった。
ここからがネタバレ
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仲間簡単に覚醒しすぎだろ。
会った人間に剣が反応してそれで龍戦士として目覚め鎧を身につける。
矛とか斧とか弓とか見つけるけど使えないのはコレ如何に。
本作では鎧を身に付けても素手で戦っていたけど
そういえば続編の「III」では武器を身に付けていた。
『龍飛』『昇龍』『ミンミン』は剣(二刀流)
『ハヤト』『ワイラー』は槍。
鎧がバージョンアップしたんだろか?
それにしてもこのゲームをプレイしてやたらと印象に残るのは『ペペ爺』やね。
漢字変換でお送りしよう。
「帰れ 帰れ!
よそもののと 口など 聞きたくナイル川」
「帰れと言うのが
分からんの甲斐の国」
「よそものは
大嫌インカ帝国」
「お前達 人の話を
聞いてオランダ?」
と言ってくる。それで
「龍飛達 全員は
〇〇の精神的ダメージを 受けた。」
というメッセージが出る。
一応「おじいさんは 下手なダジャレを 唱えた!」と表記されるが
しかし、これら駄洒落か?
語尾と別の言葉の頭とを若干、組み合わせているだけじゃん。
せいぜい「聞いてオランダ?」くらいか?ダジャレなのは。
「大嫌インカ帝国」とか「イ」しか合ってねぇぞ。
それはそうとして頭に残る。
これだけ強烈ならシリーズレギュラーとしても良かった気もするがね。
いや…これだけ印象的だと他のキャラクターとかを食っちゃうか?
出さなかったのが正解だったのかもしれない。
後、エンディング
魔神を倒した後
「パート3 乞うご期待」
うわぁ~。出たよ。露骨な続編予告。
「カルチャーブレーン」の伝統というか名物なのか?
「Ⅰ」は続編示唆止まりだったけど…
それはそうと個人的に
本作が「飛龍の拳」シリーズでは最も優れているんじゃないかと思える。
ファミコン版4作品しかプレイしてないけども
本作はストーリーがあったり対戦が出来たりとしっかりしている。
その後はストーリーがあっても対戦が無かったり(「III」)
対戦があってもストーリーがほぼ無かったり(スクランブルウォーズ)
それからハードを変えていくんだけども
未プレイでプレイ動画程度しか見てないから印象というぐらいの事しか言えないが
少なくともシリーズの推しであるはずの「心眼システム」を
更に飛躍させたようなゲームではなかった。
「SD飛龍の拳」に至っては「心眼システム」を廃止していたし…
当時はアーケード格闘全盛期だから派手な攻撃や連続攻撃が主としていた。
読み合いばかりの「心眼システム」は不似合いだと思われたのかもしれんがねぇ…
残念である。
という訳で本作のレビュー終わりって事で
本作にてプレイヤーに強烈に印象を植え付けた。
『ペペ爺』に捧げるような形で締めよう。
「さよ奈良の大仏」
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