人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

おつかい氏のマミさん 5 空中通常技

2020-01-16 03:59:34 | MUGEN

ジャンプ小キック stateno=430

 発生4F、持続6F、のこり4F。

 X軸72までのびる横に強い攻撃判定を使って、空中ダッシュから地上の相手にさしこんでいける。空中牽制にしてもいいが縦はかなり薄いので、上部を狙うなら中P中Kか大Kのほうがいいし、下部は中Pか大Pのほうがいい。

 発生が早いことを用いて、遠くの敵がロンディーネとかの銃撃を喰らった時に追撃したい、が走っていては間に合わないしジャンプ大Pは発生9Fだし…となったときにとりあえず低空ダッシュ小Kを当ててジャンプ大Pにつなげてもいい。相手が空中やられになったらジャンプ中P→ティロ・シエーロが入れられて着地してもまだのけぞり中の見込みがある。なので横につっこむときにこれを振るのがおすすめ。


ジャンプ中パンチ stateno=410

 発生7F、持続4F、のこり10F。

 のぼりジャンプで空中牽制したり、くだりで押しつけができるくらいには分厚いY軸判定と、ほぼ前後80をカバーする横判定が持ち味。これによって、後ろにいる相手にも当てられることは当てられる。ただその場合ジャンプ大Pしか入らない。

 この技の特徴は、そのまま中P入力で出るティロ・シエーロ(stateno=415)とさらにそこから出るティロ・フィアンマ(stateno=417)。これらはX軸300超の遠距離銃撃なので相手を一方的に刺すことができる。シエーロが発生18Fと遅い。前空中ダッシュ中に振ればX移動はそのままなので前に長い硬直時間と共にふわっと飛ぶことになってしまう。シエーロの隙消しにフィアンマを重ねて逃げ、ロンディーネをつけて降りるかまだ飛ぶかを選べるのが、空中での機動性能の良いマミさんの強みだろう。

 レガーレ中の敵を下りジャンプ、というか近距離でレガーレ後にふわっと降りるときにジャンプ中P→シエーロが入る。シエーロのもう一つの強みはair.hittimeが60あること。ダウン属性じゃない攻撃で一番のけぞる攻撃なので、低空で当てた場合ちょっと走って立ち小Kで拾えて空中コンボに行けるという強みがあり、実はジャンプ中Pはそこまでのけぞり時間がなくティロ・フィナーレをキャンセルしても受け身を取られるリスクがあるので、シエーロをキャンセルしてティロ・フィナーレできれば安定して入れることができる。ただ攻撃判定がX75からなので、普通のキャラ幅が30ちょいなことを考えれば密着状態だと外れる。ティロ・フィナーレでキャンセルするためにシエーロを当てるなら、上とか後ろに飛んでジャンプキャンセルして相手との位置を適度に離す必要がある。


ジャンプ大パンチ stateno=420

 発生9F、持続4F、のこり18F。

 下部にやたら強い攻撃判定と、ジャンプ中Pほどではないにしても前後に伸びる攻撃判定が特徴。攻撃判定が出てからの残りフレームが18とかなり長いので、guard.ctrltimeが20なことを考えると-1~+2というところ。ガードされて不利ではないが何もできず、また空中の相手に当てた時にダウン属性になるので追撃がなくなる。着地まで長い場合ロンディーネをつける猶予はあるが、低空だとそれもできない。ジャンプ大Kにキャンセルできないので実質これが〆になる。下に強い判定を使って、空中コンボに移行するも自分が高すぎるときにこれではたき落としてとりあえず〆るのも手段だろう。

 地上の敵に当てた場合硬直より先に着地するので、ジャンプ大P→立ち小K→…とコンボに移行できる。マミさんのAIのプリセットには普通のジャンプで押しつけるタイプとハイジャンプでめくり空中バックダッシュからこれを当てる2パターンの運用が登録されている。わずかに落下ダメージがあるが、当てに出来る程ではない。

 攻撃属性MAFDつまりダウンした敵に当てることができる。これの他が足払いのしゃがみ大Kだが、ダウンした相手に思った以上にしゃがみ大Kが当たってくれない。なので低空ダッシュでジャンプ大Pを狙った方がまだ当たる。曲芸だが、空中ダッシュ中にロンディーネを出しておきジャンプ大Pを当てた場合、のけぞりの間にロンディーネが当たって空中やられになるので、そこから立ち小Kからの空中コンボをもう一回できる。つまり画面端だったら理論上これでループできる。


ジャンプ大キック stateno=450

 発生11F、持続4F、のこり6F。

 発生の関係で小技に潰される可能性があるものの、前に大きな攻撃判定があり上の攻撃判定は小さめなものの喰らい判定との距離がけっこう遠いので、敵が空中で自分が対空する場合は他のどの技よりリスクが少ない。当てた場合ダウン属性なのでジャンプ大P同様なにもないが、guard.ctrltime24つまりガードされて+15~+18Fなのでコンボにできないことを除けば出し得。ロンディーネを付けて普通に着地してもいいし空中動作をまだしてなかったら空中ダッシュとかもできる。

 ジャンプ大Pと違って地上の相手に当ててもダウンさせてしまうので普通の追撃はできない。一方var(13)=2の制約(のけぞり時間が1Fになる)の対象外なので、地上通常技→ジャンプキャンセル→空中ダッシュ→空中通常技が普通に入る唯一の存在。とはいえ他の技がダウン取らないから永久ループできてしまうので制限をかけているというだけのことだから、強制ダウンするこの技の硬直時間を減らすメリットがないというだけのことだ。

 かなり強引に、ジャンプ大K→マギアブート(stateno=900)→ティロ・フィナーレと4ゲージ使ったコンボもできるが、補正でコンボの〆にTFを持ってきた場合ダメージが425から大幅に減る可能性も大きい(とはいえ20ヒット目だったら0.8倍程度なので半減とかに比べれば全然たいしたことない。3ゲージ技のダメージが削れるというゲージ管理的に痛いかもしれない)し、ほほ一瞬であれこれしないといけないのでレガーレ拘束からティロ・フィナーレを生出しした方が楽。ましてダウン中の相手にティロ・フィナーレが当たることになっているが起き上がりの無敵時間に被さってスカる場面も多いので、安定して当てたいなら自分も敵も高いところで大Kが当たったとかでなければ狙い所がない。


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