
EZ-sceneryなんか説明したので、今さらだが基本に立ち返るのも
必要かと想い書いてみる。
要は このゲームの景色はどのように作られているのかという
壮大な話の 一番基本になる部分の話。
まず こんなコンピュター画面上で示す3D構造テクスチャーというのは
3次元上の点データー(算数的に言う X軸,Y軸,Z軸上の点の位置データー)
を元に んな点間を結んだ線のMESH(これをワイヤーフレームデーターと呼んで
いる)で3D構造を見た目で表現している。 でも これだけだと線の塊を
見ているだけで全然リアルな画面じゃない。
なので この3Dフレームワイヤー体の表面にシートをかぶせた。
これで3D物体になる。
そのシート自体に絵を描いたり、写真を貼り付ければ 見た目は大変リアルな
本物チック3Dモデルとなる。
(アルな映画のCG画面も 基本はフレームデーターの点データーを3Dモデリング
ツールで作り 表面塗装データーをお絵書きソフトで描いて作っているにすぎない。)

この3Dモデリングツールも まぁ各種 色々と用途に合わせてある。
(まぁ ゲームごとにあると言っても過言でないかな)
Fs2004で使用が多いツールは GMAX という道具
3d MAX という48万円もする映画のCG作製にも実際使われている
本格道具の子分 なんせ無償提供だが、本核的なアニメ-ション機能もあり、
実際 機体作成時に車輪の出し入れの表現などのために 使われている。
※FS2004で使われている機体の ほとんどがGMAXで作製された機体だ。
なお 景色の方はというと 複雑な形状の建物はGMAXで製作されてるみたいだが
単純な形状の建物や車などは 別の道具で作られているのが大半だ。 )
そんな本核的な道具がFS2004基本ソフトのCDに おまけで 最初から
属している。
(但し この道具を使用に際して ネット経由の無償レジストが必要だ。)
さらに 以前はMSFSでも多用されていた EOD という道具も使われる。
まぁ この2種類の道具は 長短が色々あり どちらがどうとはハッキリ言えないけど
大雑把に言うと GMAXは使い方が難しい分 複雑な3Dモデルを作ることが
出来る。(この道具の欠点は 詳細取説が付属してない ということ)
EODは 逆で作れる内容に制限があるけど、使い方自体は比較的容易。
(この道具だと取説も それほど必要で無いかも ただし難しい場面もある )
で 結局 3Dモデリングツールの仕事を要約すると
フレームワイヤーデーター と それの サーフェイスシートデーターの原版を
作ること。
なんだけど、ここまでの作り方が 各種モデリングツールにより色々な作り方がある。
ちなみに一パン的なやり方がGMAXみたいなフレームワイヤーの3面図を作製する
タイプあれば なんと自動車等の平面写真などから 単純な3D形状を自動で作る
なんていうモデリングツールもある。
(これのメリットはサーフェイスシートの塗装が不要という楽チン道具。
FSのアドオンシナリーでも自動車や建物に使用されてる)

さて フレームワイヤーデータの対になる サーフェイスシートデータ(表面シート)
にお絵書きすることを ペイント と呼ぶ。
そして そのペイントに必要な道具の名前は お絵書きツールて一般的に呼ばれる。
(代表例は 有料道具の paint shop)
MSFS2004の場合 bmp形式 か DXT形式 に対応できればOK
蛇足だが GIFを出力する有名お絵書き道具(2次元作家が使ってますよね)
もあるけど GIFからDXTへ形式変換(コンパイラー)作業の手間が加わるけど
最終的にはMSFSでも お絵書き道具で最終的には使えてしまう。
ここでMSFSでの3Dモデリング作製環境のまとめ (GMAXの場合)
GMAX(3Dモデリングツール)
そのままだとGMAXデーターという専用データーで出力保管することになる。
(※この状態だと 単ある3Dモデルが出来ただけ。)
注意 GMAX自体で この先の 配置命令文を書き BGL変換
迄やる機能もある。
でも 広範囲に考えると基本で使った方がいいかも。
で、何をやるにも下記2つのデーターに変換する必要性がある。
→ フレームワイヤーデーター(MDL形式)
これだけだと骨の塊(線の塊) データー中身は点の位置データーなのだが)
→ サーフェイスシートデーター(BMP形式かDXT形式)
(このままだと ただの白色状態なので おえ書きソフトでシートに塗装する)
(Fsの初心だと 拡張子の意味がわからんかも その場合別のHPで勉強してくれ)
Fsファーンは このお絵書きが好きな人が多く、この手のFS用アドオンソフト作品が多々ある。
そんな作品の通称はリペイント(略でリペと呼ぶ人も多い)と呼び、
飛行機の本物航空会社塗装にハマル方は 世界中に多々おられ、そんな方の
公開リペ作品も多々ある。
そんな各種パネルの表面シート(これを一パン的にサーフェース シートと呼ぶ)を
上述の線状メッシュデーター(フレームワイヤーデータ)の表面に載せているだけだ。
これが3Dテクスチャーを コンピュター画面に表現する基本的なやり方だ。
このfsゲーム上にでてくる飛行機に建物や地形も、
さらに どんな3Dゲーム(TVゲーム)や、映画のコンピュターグラフィツク
仮想空間作品も含め、どんな各種3Dモデリング作製ツールを使おうと
この基本3D表現方法自体は 同じなのだ。
ここで 基本に戻ると3Dモデリングデータは
→ フレームワイヤー データ
(骨格 みたいナ物 単なる点間データーなのだが)
→ サーフェイスシート データ
(表皮 みたいナ物 この表皮に色を塗れば物に見える)
(これの別名はスキン なんて呼ばれることもある)
そんなデータ規格の詳細は それぞれ色々多種多様なデータ形態がある。
一例で フレームワイヤーデータだと GMAXの場合 MDL形式 など
ここでFS2004ゲームのファイル上で まとめてみる。
1 飛行機の場合(基本的にGMAXでしか作れない)
モデル MDL形式(フレームワイヤーデーター)
テクスチャー BMP形式 かDXT形式 (サーフェイスシートデーター)

2 シナリー(景色)の場合
モデル BGL形式(フレームワイヤーデータ と 配置データ)
seaneryファイルの中に入っているワケ。
※たとえば 建物モデルをGMAXで作ると
MDL形式→(MDL XMLコンパイラー)→XML形式
XML形式→(BGL COMP SDK) →BGL形式
という2段がまえのファイル形式変換作業が必要。
※蛇足 配置データー を容易に足せる道具もある。
それが SEANGEN X という道具。
この道具はXML上でないと触れないので、
シナリーで使う3Dモデルのフレームワイヤーデーターを
事前にXML化しておく必要性がある。
(よくみるとXMLデーターで公開しているのもある)
テクスチャー BMP形式 か DXT形式
(これは飛行機と同じ)
このあたりは FS2004でもXML形式に一旦変換して FS2004で使える
BGL形式にすれば使える。
(蛇足だけど X-planeは XMLのままでOKらしい)
でも そんな各種3Dフレームワイヤーデーターを XMLに変換してデーターの
中身をみると基本的には どれも同じような感じのデーター形態になっている。
(話の種だが 他ゲームのファイルの中身を見るとMDL形式で認識できる
ゲームソフトも多々ある。(FSも飛行機の機体はMDL形式で認識できるのだが)
いうことは モデリングツールから形式変換作業は一切いらないというゲームソフト
もあるわけ。
このほかにも ゲーム独自の作製モデリングツールは多々あり、独自のデーター形態
も多々ある。)
GMAXで作ると
MDL → XML変換コンパイラー → XMLフレームデーター
EODで作ると
XML → そのまま → XMLフレームデーター
蛇足 サーフエイスシートは BMP か DXT に分かれる
(FS10は MDLに対応だけどFS9には非対応)
たとえば FSX対応アドオンソフトをFS9で使いたい場合 このMDLを
BMP か DXTに変換するとFS9でも使えるものもが一部ある。
なので、この手の どんな類のゲームマップ上に現れる3Dモデルでも
XML形態データーに戻すとMSFSのモデルに転用が可能な場合がある。
そんな話は その道専門の海外MSFSモデル製作研究サイトもあるんだけどね
(使用言語は英語。 フランス語じゃなくてよかった)
たとえば 3DモデリングツールのEODの場合
(これ 他のゲーム3Dモデル作製にも使える)
直接XML形式上で3Dモデルを作成する道具なのだ。
(MSTSなんかは これで作るみたい)
ただし MSFSのフレームワイヤーデーターは BGL形式にしないと
ゲームに対応できない。
なのでXMLからBGLに変換するBGLコンパイラーがある。
このコンパイラー名が BGL COMP SDK というMS社無償提供の
純正コンパイラーなのだ。
XMLになれば あとは 理屈上は簡単
(とはいうけど これだけでも作業時間は意外と掛かる)。
MLのフレームデーター プラス配置データー
(3Dモデルを何処に置くかの指示をノートパッドで足す(XML=TEXT)
配置データーの形式(書き方)はBGL COMP SDK の英文取説を
熟読のこと)
XML → BGL COMP SDKでコンパイル → BGL形式データー

これでMSFSのゲームマップ上に あなたの3Dモデリングが登場できるわけ。
(重要な忘れ物 対のサーフェスシートデーターをTEXTUREファイルに
付も忘れずに)
MSFS2004のファイル上では
○×アドオンシナリー
→ seaneryファイル(BGL)
フレームワイヤー + 配置 データー
→ texture ファイル(BMP XML)
表面塗装データー
なればいいわけだ。
(この作業は面倒に見えるけど これで映画CGの類まで作れるようになる基本の
一例だ)
※ 最重要
実は この先で糞ズまりする。 GMAXの詳細取説がないのだ。
本当に困ったもんだが 苦難に耐え がんばれば
1年くらいで何とか使える。
(BGL GMAX とかで検索すると日本語の説明サイトに当たる
これは貴重 あと言語が違うけどロシア語でGMAXの使い方が
絵と中途半端な途中段階のターミナルGMAXデーターも含め
公開されていて ぱっと見は これもわかりやすい
(残念なのはロシア語なこと))
どっちにしても 要は のんびり掛かりなさい ということ。
あと FS2004の自作景色は EZ-SCENERY と AFCAD と AUTOGEN-SDK から
勉強されることを強く勧める。(EZだけは有償)
この3つ 大きく景色を変えられる道具は 操作が簡単だけど
きわめて基本が理解できるようになる。
FS2004を押すのは このあたりの環境がFSXより
今現在もしっかりしてる。

AFCADは このブログを見ている人は 今さらでしょう
極めて便利ですよね


これ 誰も言わない道具 マイクロソフトの純正で 無料なのに
大半のFS2004のAUTOGEN景色が 極めて大きく 簡単に変わるのに
知らない人は ぜひ 今から主要サイトに無償であるから
FS2004用をDLして、 今日の夕方までに使いなさい。
(たぶん 取説なんか読まなくても使える。
標準AUTOGENシートの場所だけ
FS2004------scenery--------world-------texture
にある。 このシートに貼る3Dモデルの配置とか数 建物の階数 サイズも変えられる
皆さんキチンとやってない人が多いかな (FSXの写真を見るとバればれ)
で簡単なのに気がついて なんで 教えないの とは言わないでね。
あと 英語がわかる人は 下の図面の意味することが
わかるはずなので りぺして公開もいいかも(富山風 とか 青森風とか)
(もちろん シナリーメーカーさんも楽勝で対応できると思うのだが LCも含めてね)
誰も こんなことを書かない書かない環境は ほんと困ったもんだ。
ちゃんとマイクロソフトが これ用に用意した純正SDKソフト
全13点は全部導入 その 分厚い英文取説くらい読んで当たり前 という
厳しいゲーム環境がFS2004ゲーマーを育てているんだろうけど。
続編は後日。
さいなら さいなら さいなら (先日の映画で久々聞いたよ)
ついでにBGMも全部 垂れ流し。(50年前の古い曲なのですまん)
→聞きたい人のみ ここ ..
どうぞ..
必要かと想い書いてみる。
要は このゲームの景色はどのように作られているのかという
壮大な話の 一番基本になる部分の話。
まず こんなコンピュター画面上で示す3D構造テクスチャーというのは
3次元上の点データー(算数的に言う X軸,Y軸,Z軸上の点の位置データー)
を元に んな点間を結んだ線のMESH(これをワイヤーフレームデーターと呼んで
いる)で3D構造を見た目で表現している。 でも これだけだと線の塊を
見ているだけで全然リアルな画面じゃない。
なので この3Dフレームワイヤー体の表面にシートをかぶせた。
これで3D物体になる。
そのシート自体に絵を描いたり、写真を貼り付ければ 見た目は大変リアルな
本物チック3Dモデルとなる。
(アルな映画のCG画面も 基本はフレームデーターの点データーを3Dモデリング
ツールで作り 表面塗装データーをお絵書きソフトで描いて作っているにすぎない。)

この3Dモデリングツールも まぁ各種 色々と用途に合わせてある。
(まぁ ゲームごとにあると言っても過言でないかな)
Fs2004で使用が多いツールは GMAX という道具
3d MAX という48万円もする映画のCG作製にも実際使われている
本格道具の子分 なんせ無償提供だが、本核的なアニメ-ション機能もあり、
実際 機体作成時に車輪の出し入れの表現などのために 使われている。
※FS2004で使われている機体の ほとんどがGMAXで作製された機体だ。
なお 景色の方はというと 複雑な形状の建物はGMAXで製作されてるみたいだが
単純な形状の建物や車などは 別の道具で作られているのが大半だ。 )
そんな本核的な道具がFS2004基本ソフトのCDに おまけで 最初から
属している。
(但し この道具を使用に際して ネット経由の無償レジストが必要だ。)
さらに 以前はMSFSでも多用されていた EOD という道具も使われる。
まぁ この2種類の道具は 長短が色々あり どちらがどうとはハッキリ言えないけど
大雑把に言うと GMAXは使い方が難しい分 複雑な3Dモデルを作ることが
出来る。(この道具の欠点は 詳細取説が付属してない ということ)
EODは 逆で作れる内容に制限があるけど、使い方自体は比較的容易。
(この道具だと取説も それほど必要で無いかも ただし難しい場面もある )
で 結局 3Dモデリングツールの仕事を要約すると
フレームワイヤーデーター と それの サーフェイスシートデーターの原版を
作ること。
なんだけど、ここまでの作り方が 各種モデリングツールにより色々な作り方がある。
ちなみに一パン的なやり方がGMAXみたいなフレームワイヤーの3面図を作製する
タイプあれば なんと自動車等の平面写真などから 単純な3D形状を自動で作る
なんていうモデリングツールもある。
(これのメリットはサーフェイスシートの塗装が不要という楽チン道具。
FSのアドオンシナリーでも自動車や建物に使用されてる)

さて フレームワイヤーデータの対になる サーフェイスシートデータ(表面シート)
にお絵書きすることを ペイント と呼ぶ。
そして そのペイントに必要な道具の名前は お絵書きツールて一般的に呼ばれる。
(代表例は 有料道具の paint shop)
MSFS2004の場合 bmp形式 か DXT形式 に対応できればOK
蛇足だが GIFを出力する有名お絵書き道具(2次元作家が使ってますよね)
もあるけど GIFからDXTへ形式変換(コンパイラー)作業の手間が加わるけど
最終的にはMSFSでも お絵書き道具で最終的には使えてしまう。
ここでMSFSでの3Dモデリング作製環境のまとめ (GMAXの場合)
GMAX(3Dモデリングツール)
そのままだとGMAXデーターという専用データーで出力保管することになる。
(※この状態だと 単ある3Dモデルが出来ただけ。)
注意 GMAX自体で この先の 配置命令文を書き BGL変換
迄やる機能もある。
でも 広範囲に考えると基本で使った方がいいかも。
で、何をやるにも下記2つのデーターに変換する必要性がある。
→ フレームワイヤーデーター(MDL形式)
これだけだと骨の塊(線の塊) データー中身は点の位置データーなのだが)
→ サーフェイスシートデーター(BMP形式かDXT形式)
(このままだと ただの白色状態なので おえ書きソフトでシートに塗装する)
(Fsの初心だと 拡張子の意味がわからんかも その場合別のHPで勉強してくれ)
Fsファーンは このお絵書きが好きな人が多く、この手のFS用アドオンソフト作品が多々ある。
そんな作品の通称はリペイント(略でリペと呼ぶ人も多い)と呼び、
飛行機の本物航空会社塗装にハマル方は 世界中に多々おられ、そんな方の
公開リペ作品も多々ある。
そんな各種パネルの表面シート(これを一パン的にサーフェース シートと呼ぶ)を
上述の線状メッシュデーター(フレームワイヤーデータ)の表面に載せているだけだ。
これが3Dテクスチャーを コンピュター画面に表現する基本的なやり方だ。
このfsゲーム上にでてくる飛行機に建物や地形も、
さらに どんな3Dゲーム(TVゲーム)や、映画のコンピュターグラフィツク
仮想空間作品も含め、どんな各種3Dモデリング作製ツールを使おうと
この基本3D表現方法自体は 同じなのだ。
ここで 基本に戻ると3Dモデリングデータは
→ フレームワイヤー データ
(骨格 みたいナ物 単なる点間データーなのだが)
→ サーフェイスシート データ
(表皮 みたいナ物 この表皮に色を塗れば物に見える)
(これの別名はスキン なんて呼ばれることもある)
そんなデータ規格の詳細は それぞれ色々多種多様なデータ形態がある。
一例で フレームワイヤーデータだと GMAXの場合 MDL形式 など

ここでFS2004ゲームのファイル上で まとめてみる。
1 飛行機の場合(基本的にGMAXでしか作れない)
モデル MDL形式(フレームワイヤーデーター)
テクスチャー BMP形式 かDXT形式 (サーフェイスシートデーター)

2 シナリー(景色)の場合
モデル BGL形式(フレームワイヤーデータ と 配置データ)
seaneryファイルの中に入っているワケ。
※たとえば 建物モデルをGMAXで作ると
MDL形式→(MDL XMLコンパイラー)→XML形式
XML形式→(BGL COMP SDK) →BGL形式
という2段がまえのファイル形式変換作業が必要。
※蛇足 配置データー を容易に足せる道具もある。
それが SEANGEN X という道具。
この道具はXML上でないと触れないので、
シナリーで使う3Dモデルのフレームワイヤーデーターを
事前にXML化しておく必要性がある。
(よくみるとXMLデーターで公開しているのもある)
テクスチャー BMP形式 か DXT形式
(これは飛行機と同じ)
このあたりは FS2004でもXML形式に一旦変換して FS2004で使える
BGL形式にすれば使える。
(蛇足だけど X-planeは XMLのままでOKらしい)
でも そんな各種3Dフレームワイヤーデーターを XMLに変換してデーターの
中身をみると基本的には どれも同じような感じのデーター形態になっている。
(話の種だが 他ゲームのファイルの中身を見るとMDL形式で認識できる
ゲームソフトも多々ある。(FSも飛行機の機体はMDL形式で認識できるのだが)
いうことは モデリングツールから形式変換作業は一切いらないというゲームソフト
もあるわけ。
このほかにも ゲーム独自の作製モデリングツールは多々あり、独自のデーター形態
も多々ある。)
GMAXで作ると
MDL → XML変換コンパイラー → XMLフレームデーター
EODで作ると
XML → そのまま → XMLフレームデーター
蛇足 サーフエイスシートは BMP か DXT に分かれる
(FS10は MDLに対応だけどFS9には非対応)
たとえば FSX対応アドオンソフトをFS9で使いたい場合 このMDLを
BMP か DXTに変換するとFS9でも使えるものもが一部ある。
なので、この手の どんな類のゲームマップ上に現れる3Dモデルでも
XML形態データーに戻すとMSFSのモデルに転用が可能な場合がある。
そんな話は その道専門の海外MSFSモデル製作研究サイトもあるんだけどね
(使用言語は英語。 フランス語じゃなくてよかった)
たとえば 3DモデリングツールのEODの場合
(これ 他のゲーム3Dモデル作製にも使える)
直接XML形式上で3Dモデルを作成する道具なのだ。
(MSTSなんかは これで作るみたい)
ただし MSFSのフレームワイヤーデーターは BGL形式にしないと
ゲームに対応できない。
なのでXMLからBGLに変換するBGLコンパイラーがある。
このコンパイラー名が BGL COMP SDK というMS社無償提供の
純正コンパイラーなのだ。
XMLになれば あとは 理屈上は簡単
(とはいうけど これだけでも作業時間は意外と掛かる)。
MLのフレームデーター プラス配置データー
(3Dモデルを何処に置くかの指示をノートパッドで足す(XML=TEXT)
配置データーの形式(書き方)はBGL COMP SDK の英文取説を
熟読のこと)
XML → BGL COMP SDKでコンパイル → BGL形式データー

これでMSFSのゲームマップ上に あなたの3Dモデリングが登場できるわけ。
(重要な忘れ物 対のサーフェスシートデーターをTEXTUREファイルに
付も忘れずに)
MSFS2004のファイル上では
○×アドオンシナリー
→ seaneryファイル(BGL)
フレームワイヤー + 配置 データー
→ texture ファイル(BMP XML)
表面塗装データー
なればいいわけだ。
(この作業は面倒に見えるけど これで映画CGの類まで作れるようになる基本の
一例だ)
※ 最重要
実は この先で糞ズまりする。 GMAXの詳細取説がないのだ。
本当に困ったもんだが 苦難に耐え がんばれば
1年くらいで何とか使える。
(BGL GMAX とかで検索すると日本語の説明サイトに当たる
これは貴重 あと言語が違うけどロシア語でGMAXの使い方が
絵と中途半端な途中段階のターミナルGMAXデーターも含め
公開されていて ぱっと見は これもわかりやすい
(残念なのはロシア語なこと))
どっちにしても 要は のんびり掛かりなさい ということ。
あと FS2004の自作景色は EZ-SCENERY と AFCAD と AUTOGEN-SDK から
勉強されることを強く勧める。(EZだけは有償)
この3つ 大きく景色を変えられる道具は 操作が簡単だけど
きわめて基本が理解できるようになる。
FS2004を押すのは このあたりの環境がFSXより
今現在もしっかりしてる。

AFCADは このブログを見ている人は 今さらでしょう
極めて便利ですよね


これ 誰も言わない道具 マイクロソフトの純正で 無料なのに
大半のFS2004のAUTOGEN景色が 極めて大きく 簡単に変わるのに
知らない人は ぜひ 今から主要サイトに無償であるから
FS2004用をDLして、 今日の夕方までに使いなさい。
(たぶん 取説なんか読まなくても使える。
標準AUTOGENシートの場所だけ
FS2004------scenery--------world-------texture
にある。 このシートに貼る3Dモデルの配置とか数 建物の階数 サイズも変えられる
皆さんキチンとやってない人が多いかな (FSXの写真を見るとバればれ)
で簡単なのに気がついて なんで 教えないの とは言わないでね。
あと 英語がわかる人は 下の図面の意味することが
わかるはずなので りぺして公開もいいかも(富山風 とか 青森風とか)
(もちろん シナリーメーカーさんも楽勝で対応できると思うのだが LCも含めてね)
誰も こんなことを書かない書かない環境は ほんと困ったもんだ。
ちゃんとマイクロソフトが これ用に用意した純正SDKソフト
全13点は全部導入 その 分厚い英文取説くらい読んで当たり前 という
厳しいゲーム環境がFS2004ゲーマーを育てているんだろうけど。
続編は後日。
さいなら さいなら さいなら (先日の映画で久々聞いたよ)
ついでにBGMも全部 垂れ流し。(50年前の古い曲なのですまん)
→聞きたい人のみ ここ ..
どうぞ..