FS2004 と XPLANE 日記

MSFS2004 と Xplane の遊び方

FSとOSの関係なのだ

2006-11-30 07:32:33 | ハード...パソコン の話

FSXに重要な要件とは.. 
答えから行くと directX 10 が最もベストなのだ。
ところでこれ... 何..

というけど、現在はゲーム用インターフェースソフトみたいに見えるけど、
これ自身は前身があって、以前は3Dデーター(立体データー)
を、今見ている大画面でも奥行きの無い平べったい平面画面に変換する
装置との接続をするためのインターフェイスソフトだった。
ちなみにその装置のハードもある。  CPUの仲間でGPUと呼ばれ、最初の頃は
CPUと同じ石を使っていた。  すなわち基本的にはやっていることが同じなのだ。
ちなみに、この高性能GPUを搭載した別物基板が、俗に言うグラフィックボードで
ある。   以前はCPUに馬力が無かったので、ザックリだけど CPUを2個つけて
分散処理をやっているのだ。  その際にGPUを動かすためのOS..windowsとの
連結するためのインターフェイスソフトがDIRECT X である。

ところで、オセロゲームとか囲碁とか将棋とかトランプゲームとか
あと古い所でインベーダー ゲームとか...
みんな共通点がある。  平面画面で楽しめるゲームなのだ。
ということで、そんな時代にはこんな物は要らなかった。

平面ゲームを平面画面で楽しむのに何の問題も無いのだ。

しかし、外の光景を映し出すゲームが出現した頃から話が変わってくる。
外というと、どうしても場所によって光景が異なる。
そこで、ソフト制作者はこのようにして作ることにした..
まず、地図を作るのだ。 そして、そこの中にTEXTUREと呼ばれる
木とか建物を配置していく...
俗にMAPと呼ばれる...地図みたいな物を作っているのだ。

だからソフト上は、3次元の世界で出来上がっている。
要するに、これを素直に表示する装置が無いのだ。
仕方なく 次元を変換して表現。
我々が、外の風景(3次元) を平べったい画用紙(2次元)に写生しているのと、
全く同じ仕事をするのが、GPUとなる。
簡単に言うと GPUは 絵描きさん そのものである。

もし、今見ている平面画面が、奥行きも表示できる
立体画面だったら、ここまでで信号処理は終了。
そのまま、ある程度制限して表示するだけなのだ。

ソフトは立体的に作られているので、そのままいけるのだ。

だけど、今あなたの見ている画面は、あいにく70年前の
イロハのイが見えたなんていっている画面と変化がない、平面世界である。
ということで、3次元から2次元に変換する必要性がある。
で、GPUは、この処理をやっているのだ。
おらがいつも言っている... 低次元変換装置というのは
こんな話からきているのだ... 
3Dゲームは基本はこんな感じで、その地点の絵を高速に
立体データーを平面画面に変換して映し出す...  と言う所に全てが掛かってくる。

まぁ、本物の絵描きさんは、印象派とか忠実派とかいて価値も
それぞれだけど、あいにくPC絵描きに要求されていることは、
たった1つ 忠実に、高速に処理すること、 1日1枚書けました...
なんてチンタラしたことはやってない。
そんな絵を1秒間に正確に30枚書いていたする。
ただし、駄目な絵描きもいて、1秒に5枚くらいしか書けません..
とコマ送りになっているのもいる...
まぁそんな時は、印象派でもいいよ..と雑な画面に設定すれば、
30枚でも50枚でもそれなりに書いてくれる。

ということで、難しい絵を作ろうとすると、多分画面がコマ送りになったりすると
思うけど、これ... 平面2次元に変換するのに疲れた、GPUの状態を示していたり
する。  

要はGPUが限界なのだ。... なかには、人間と同じで過労死する物もある...
それほど猛烈な仕事量なのだ。

といことで、このあたりを、うまくコントロールしたり効率よく動かせれば、
同じGPUでも画面が綺麗だったりする。
そしてGPUも仕事ができる物に交換すれば.. はるかに動作は良くなる。
ただし、仕事が出来るGPUは電気を食う。
なので、たぶん電源容量の心配もしないといけない。
おらは、先日大容量電源が間違いないと言っているのは、この部分の話。

将来も、分散処理を続ける間は、増え続けると想定される。

最後に、 FSXはなんでVISTAなの...
だが、要は DIRECT X 10が対応できるのはVISTAだけなのだ。
と言う話に集約される。

まあ、現状はこんな所だ。

 
 



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