主婦ゲーマーのゲーム日記

世間に隠したオタク心を爆発させています。時折まじめに読書など。

クリア後感想~イースvs.空の軌跡

2010-08-16 15:30:40 | クリア後感想
暑い、暑い、暑い。
お盆を過ぎても暑い。
今年の夏はいつもよりアイスを食べる率が高いです。
今日は「白くま(アイスバーの方)」を食べました。
山口に来た頃にはどこも置いていなかったのですが(ブラックモンブランはあった)、最近はこのアイスバータイプのはよく見かけます。(かき氷の方はたまに)
あとは「ミルクック」が上陸してくれれば言うこと無し。
ブラックモンブランと同じ竹下製菓なのに、どうしてこちらはやって来ないのでしょう。
あ、この3つはどれも九州のメーカーのアイスの名前です。


*タイトル
「イース vs. 空の軌跡 オルタナティブ・サーガ」

*システム
「ファルコム2大RPG激突!!」のお祭りアクションゲーム。
一応5人のキャラのストーリーモードがあります。
が、その5人誰でやっても話は同じ、出てくる敵は固定以外順番が違うだけ(ついでにみじかい)という、実に物足りない感が漂います。
イベントはフルボイスで良いのですけどね。
声に拘りが無ければ、同じイベントの繰り返しは面倒なので、ショートカットをしたい所でだと思いますが、それはありません。
じっと耐えるのみ。


ストーリーモードの他は、操作キャラ1人で勝ち抜きのアーケードモード、4人対戦(操作キャラ1、対戦キャラ3(ここはアドホックで対人でやることも可能))のフリーモードがあります。

戦闘は特に難しい操作はありませんでした。
私のようなアクション下手でも爽快にプレイすることが出来ます。
(キャラによっては無理でしたが)
スキルは6つから好きなものを4つ装備可能。
ストーリーモード、アーケードモードを各キャラがクリアする事に追加されるサポートキャラを1人設定可能。戦闘中に1度だけ呼びだすことができます。
戦闘中溜まるゲージで使用可能なEXTRAという大技が各キャラ事に設定。
各キャラ事に差があるAPの分だけアクセサリーを装備して、戦闘を有利に。
という感じで、小難しいシステムはありません。

操作キャラクターは、最初から10人が使用可能。
ストーリーをクリアしたり、戦闘や実績クリアでもらえるBPを溜めてプレイヤーのクラスを上げる事で追加されます。

そして、このゲームの最大のお楽しみ要素のはマテリアルコレクション。
以下のものを集めることが出来ます。
壁紙 ロード画面で出てきたイラストがPSPの壁紙として出力可能。ショップで買うことも出来ます。
ムービー ショップで買ったり、バトル勝利の報酬としても入手。ファルコムの色々なゲームのOPムービーを見ることが出来ます。
サウンド 手に入れたサウンドはサントラとして楽しむも良し、フリーモードのBGMに使用しても良し。「銀の意志」で戦うと気分も高揚。
カスタムテーマ PSP出力用アイテム

ロードはちょっとかかりますが、ステージはかなり広いものから狭めのもの、仕掛けのあるものまで。
セーブは短いです。

*まとめ
こういうACTゲームの比較対象があまりないので、同じお祭りゲーム「テイルズバーサス」と比べますが、それと比べるとストーリーモードがダメダメ。
戦闘は、こちらの方が遥かに面白い。(と言っても、テイルズの方はバトルというよりアイテム拾いゲームで戦闘がダメダメだから比較するのもなんですが)
同じように、最終的に使用可能のキャラが多数いますが、全キャラを出すにはかなりのBPを稼ぐ必要があります。
(最後の1人が、ストーリー全キャラクリア、アーケード全キャラクリアしてもまだ出てきません)
お楽しみのマテリアルコレクションにもかなりのお金が必要です。
現在、手際悪くやって、30時間程度のプレイでアイテム収集率80%、コレクション達成率52%といったところ。

両作品のファンなら楽しむことが出来るゲームです。
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クリア後感想~キングダムハーツ バースバイスリープ

2010-08-05 11:03:38 | クリア後感想
暑くてまとめる気力が・・・。
でも、忘れる前にまとめておこう。


*タイトル
「キングダムハーツ バースバイスリープ」

*ストーリー
キーブレードマスターになるべく「旅立ちの地」で修行をする3人のキーブレード使いヴェン、アクア、テラ。
アクアとテラはマスター承認試験の日を迎え、その日試験を見にやって来たマスター・ゼアノートが、試験後失踪した。
2人は師匠であるマスター・エラクゥスの命で、ゼアノートを探す旅に出ることに。
そしてヴェンは言いつけに背きテラを追いかける旅に出てしまうのであった。

このお話は、KH2のシークレットムービーで出ていた3人組がそこに至るまでの物語となっています。
時系列で言えば、一番古い話。

途中のキャラ選択で、3人の視点で1つの物語を見ていく形式になっています。
違うキャラでプレイするには、ニューゲームで開始する必要有り。ムービー、チュートリアルのショートカットは可。


*システム
戦闘システム
「たたかう」以外にストーリーをクリアしていく事に所持数が増えていくバトルコマンド(一般的な魔法、技系とアイテム)、アクションコマンド(移動、ガード系が主)、シュートロックコマンド(ゲージを貯めて使用可能な多重ロックオン攻撃みたいなもの)という3種類のデッキを自由にセットして戦うことが出来ます。
攻撃を当てることで溜まるコマンドゲージを最大まで増やすと、フィニッシュコマンドという強力な技が発動します。
また使用したバトルコマンドにより、特殊なスタイルチェンジしてそれ専用のコマンドが追加されることも。

今回は一人旅が基本ですが、代わりにディメンションリンクでディメンションゲージが溜まった状態になったら、いつでも好きなキャラを呼びだしてそのキャラ固有のデッキで戦うことが可能となっています。

デッキに使うコマンドは、買ったり、拾ったり、ミニゲームをしたり、またコマンドチャージという2つのコマンドの合成で手に入れることが可能。
コマンドチャージで素材を追加することで、コマンドにアビリティを付属させることも出来ます。
(逆に言えば、アビリティはコマンドチャージで取得するしかない)

ミニゲーム
いつも通り、いくつかのミニゲームが用意されています。
なかでもコマンドボードは重要。(アクション下手には特に)
双六的なミニゲームですが、これで珍しいコマンドやストーリーの進行度ではまだ取れない、買えないコマンドでも入手可能となります。
また、手持ちのコマンドのレベル上げが可能となっています。
アリーナではマルチプレイ対戦が可能。でも、私のように一人プレイの人もオフラインでちゃんと楽しめるようになっています。


*まとめ
シリーズ作品の1つですが、初プレイの人でも、置いて行かれる事はないようなお話です。
勿論、従来のファンにも「なるほど、そういう風に繋がっているのだな」「おお、この人は!」というお楽しみがいっぱい。
難易度は今までで一番低いと思います。
私でもコマンドボードの利用で、プラウドモードで3人クリアが出来ました。(あとはガード命の気持ちが必要)
音楽は使い回しが多かった気がしないでもない。
不満は2つ。
1つはロード。
最大MBでインストールしたのですが、ほんの気持ち遅いです。
(インストール無しで家族がやってみたのですが、スタイルチェンジの時にかなり待たされていました)
2つめは壁際での戦闘。
敵にロックオンしていても壁に当たってしまうのが。
狭い通路では面倒になって走り抜けました。

シリーズファンは是非に。本編の続編がやりたくなること受け合い。
(全然、話題も出ないのが残念)
PSPで難易度低めのアクションRPGをやりたい方もどうぞ。
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クリア後感想~デビルサバイバー

2010-07-06 09:54:44 | クリア後感想
*タイトル
「女神異聞録 デビルサバイバー」

*ストーリー
夏休み、友人アツロウ、ユズとともに従兄ナオヤに呼びだされた主人公。
待ち合わせ場所に、ユズは、来ることが出来なくなったナオヤから預かった「コミュニケーションプレイヤーCOMP」を預かって持ってきた。
プロテクトが掛けられたCOMP。
アツロウが解除するとそこから悪魔が召喚され現れた。

悪魔が現れたのは彼のCOMPからだけではなかった。
そして、封鎖される山手線内。

更にCOMPは明らかにする。
彼らの余命がわずか数日しかないことを。
運命を変え、生き延びる為に彼らは選び、戦う。


*システム
街にいる人々との会話や戦闘で時間を進めながら、運命の7日後までをプレイしていくことになります。
そして、運命の日まで、誰とどのような会話をしたかで、選択肢が現れるマルチエンディングとなっています。

戦闘
私がメガテンをプレイし始めてからは、初めてのS・RPGです。
1チームはリーダーの人間と仲魔2体。
人間のスキルは、戦闘開始時に、スキル(全てではなくいくつか可能なものだけ)を持つ敵を「誰が」「どの悪魔を」倒すことを指定し、指定通りに倒せたときにのみ習得可能。(スキルクラック)
習得したスキルは、仲間内で自由にセット可能。(ただし1スキル当たり1人のみ)
スキルは人間は以下の物をセット可能。
戦闘などで使用するコマンドスキル。(3つまで)
所持しているだけで効果が発生する自然効果スキル(3つまで)
戦闘開始時に自動発動する先制発動スキル。

仲魔のスキルもほぼ人間と同じですが、先制発動スキルはなく、代わりに種族特有スキルを所持。
これは種族固有のスキルで、移動、射程、回復など効果は様々となっています。

実際の戦闘は、最近ではすっかりおなじみの、相手の弱点をつく、敵の攻撃を無効にするなどの条件でEXTRAターンが発生する方式。
ただし、今回は消費アイテムは存在しません。

仲魔
さて、その仲魔ですが、今回は会話で増やすのではなく、メニューから行けるデビルオークションにおいて、マッカを支払い契約するという形になっています。
序盤、お金が少ないうちは、ちまちまと入札をしていましたが、後半お金持ちになってしまえば、どんどん即決価格付近を入札してさっさと落札に持っていくことができ、かなり楽です。
(今、「if…」で逃げられまくっているので、尚更、お手軽さが素敵に見える)
また、limitに指定された悪魔以外は複数所持することが可能。
お気に入り悪魔の軍団を作ることもできます。

合体も同じくメニューの邪教の館.exeでいつでも可能。
そして、ここでもお手軽さが発揮。
それぞれ3つあるコマンドスキルと自然効果スキル、悪魔固有の物で埋められた残りの部分は、どちらも素材悪魔の所持スキルからを自由に選んで継承することが可能。
(悪魔固有のコマンドスキルだけは、戦闘時のマグネタイトボーナスにうまく巡り合わせれば、付け替え可能。このマグネタイトボーナスははっきり見える形で貯まっていないので、タイミングが分からない)
「これとあれが付くまで粘る!」「わーん、せっかく付いたのに合体事故(涙)」
とは全くご縁がありません。


*まとめ
とにかくお手軽、というのが第一印象。
時間進行のないフリーバトルはほぼいつでも出来る、仲魔も簡単に増やし作れるお陰で、進行に詰まることはありません。
戦闘でもハマやムドなど一発即死が無い、主人公が死んでも終わりではない、でやっぱりお気楽です。
また、周回プレイではマッカ、仲魔(レベルもそのまま)を引き継ぐので、これまたお手軽に楽しめます。(人間キャラだけはレベル1に戻る)

プレイはお手軽ですが、ストーリーはいかにもメガテンらしく重め。
メガテン初心者から上級者まで楽しめるのではないでしょうか?

あ、付け加え。
BGMがちょっと物足りない気がしました。
種類が少ない気がしました。
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クリア後感想~スターオーシャン4

2010-06-17 21:02:23 | クリア後感想
そういえば、これより先にプレイし始めたデビルサバイバーの方のクリア後感想書いていませんね。
現在、ルシファー様に挑戦するためレベル上げ中です。
人間キャラは99になったのですが、仲魔がまだ80ぐらい。
70ぐらいで第2形態までは倒せたのですが・・・。
90になったら再挑戦。
それでダメだったら~~諦めるかも。


*タイトル
「スターオーシャン4 インターナショナル」

*ストーリー
西暦2064年に勃発した第三次世界大戦は、大幅なる人口の減少と人類の地上における生存権を奪い去った。
劣悪な環境のなか、人々は宇宙へと活路を求めてUSTA(国際科学技術局)を設立。
宇宙歴元年、ワープドライブ実験成功により、人類は宇宙計画をスタートさせる。
そして、宇宙歴10年。人類は初めて外宇宙に向け、SRF(宇宙開拓隊)を送りだそうとしていた・・・。
(パッケージ裏より引用)

主人公エッジはその第1期SRFの隊員。
今回、SRFは4艦のスペースシップで調査に向かうことになっており、エッジの親友兼ライバルがそのうちの1艦の艦長になったことに引け目を感じていましたが、どうにか気を取り直し出発の日を迎えた。
出発直後のワープ中、不慮の事故に襲われ4艦はバラバラに緊急ワープアウト。
エッジの乗るカルナス号はもう1艦とともに、辛くも目的の惑星に到着した。
しかし、その惑星エイオスは事前調査の報告とは異なり、危険な生物が生息していた。
多くの隊員が負傷した中、エッジは幼なじみでもあるレイミと供に、別の場所に着陸し連絡不能となっている更に別の1艦の元へ向かう。
そこで墜落とは別の要員で全滅したことを告げる瀕死の隊員と、そして、見たこともない乗り物から降り立つ異星人フェイズと出会う。
一般の人には内密にされていたが、地球人は既にその異星人達(エルダー人)と交流をしており、彼らは今回の非常事態の手助けに現れたのであった。

というのが始まりです。
この後、多くのSRF隊員が負傷し行動不能となったため、カルナスの新たな艦長として、他の開拓可能惑星を探すために、そして、行方不明となった親友の艦を探すためにレイミとフェイズと供に飛び立つこととなります。

スターオーシャンシリーズは、2(PS版)、3,3DC、1(PSP版をプレイ済み)です。
今までは順番通りの時系列でしたが、今回は1番最初の物語となっています。
そんな私から、一言。
3をやっていない人は、先に4をやるべし。
3をやった人は・・・4をやるなら今すぐFD人の事は忘れるんだ!
じゃないと、そうは言っても~~~と思い浮かべるハメになる!
が、そこさえ忘れられれば(知らなければ)、主人公が冒険に出て、事件に遭遇し、途中で挫折を味わいながらも成長し、世界を救うという王道ストーリーを楽しむことが出来ます。
(挫折の所のストーリーはかなり無理があると思いますが)

キャラクターはちょっと個性が強いというか、癖があるというか。
人によって好みが別れる所。(評価サイトでも不評が目立つので、私だけが思った訳でもないようです)
私は、二昔ほど前の子供の頃にはよくいたタイプの熱血主人公が、苦手でした・・・。
口調が嫌われている女性2人は平気でした。


*システム
まずは、フィールド移動。
今作もシンボルエンカウント。
また、フィールド上には採集、採掘ポイントが設定されており、実行することでアイテムだけでなく、経験値とスキルポイントも入手できるというお得なシステム。
これで集めないといけない素材があるので、このポイントの復活がカルナス号に戻らないと復活しないのが、面倒と言えば面倒。
また、3の時同様、同惑星内の町の移動は広いフィールドを移動する必要があります。
(ラストダンジョンがある惑星に着いたら、転送魔方陣で移動が楽になりますが。
惑星間の移動は、その惑星の着陸ポイントでのみ可能。
お陰で、必要なアイテムを求め、走り抜ける必要があります。
一応ダッシュがありますが、短時間しか発動しないので、フィールド移動はボタン連打が標準。
4になっても、移動が大変なのは変わりありませんでした。

アイテムクリエーション
今回も手に入れた素材を元に新たなアイテムが作れるICは健在。
3では、目的の物を作るために、結構な手間がかりましたが、今回は随分簡単になりました。
まず、適当なスキルとレベルを持ったキャラを組み合わせることでレシピを開発します。
レシピが完成したら、あとはいつでも好きな数だけ作りたい放題。
やりすぎたしろもの、あなあきよろいなんて存在しないわよ!(失敗はないということです)
と、作る方は簡略されたのですが(どうせなら製作途中のシーンもカットして欲しかった。ウェルチの踊りなんていらない)、代わりに素材の入手が困難、というかいよいよラスト&クリア後にしか集まらない物も数々と。
その為、製作の楽しみがかなり制限されています。
(本編クリアまでに、クエスト用しか作っていません。)
また、ICが出来るのもカルナス号だけなので、移動が・・・。
(確かに3の時に未開惑星でこんな物作れるなんて、とは思ったよ。思ったけれど、実際に出来そうな場所でだけとなるととっても面倒!)


プライベートアクション
今までは町で発生する物がほとんどでしたが、今回はほとんどスペースシップでワープ中に発生。
ちょっと物足りない感じです。
かわりにムービー付きになって(全部ではない)います。
(個人的には長くなって鬱陶しかったですが。)

クエスト
町中でのPAがほとんどなくなった代わりに?クエストが行えるようになりました。
おつかいイベント的な物、アイテム集め的な物がほとんどですが。
そして、このアイテム集め系が・・・。
私のリアルラックのせいかもしれませんが(○○の知識MAXを持っていても結構何も貰えない事がありました)、モンスターがなかなかアイテムを落とさない、また1モンスターが所持するアイテムが複数あるので、目的の物を集めるのがかなりの時間を要しました。

コレクション
やり込み要素としてアーツ(前作のバトコレ相当)、スペースシップ、ウェポン、モンスターのコレクションが用意されています。
アーツは3のバトコレの比ではない困難さ。(私はあっさり白旗です)
モンスターは図鑑的な物で、エンカウントした敵が追加され、撃破数が増える事に解析率が上昇。100%になるとモンスター事に設定された能力を宿したアクセサリーを作ることが出来ます。
このモンスター図鑑の最大の不満は、実際に拾った物しか、ドロップアイテムとして表示されないこと。
これでは、クエストで持ってこいと言われた物をどのモンスターが落とすのか、全く分かりません。
また、雑魚は結構な回数を重ねないと100%にならず、1度しか出会えないボスモンスターも1度では100%になりません。(攻略サイトには、1周目で100%にする方法が紹介されています。が、私には面倒でした。)
以上の理由から、私には微妙な仕様と感じました。

最後に戦闘。
フリーラン戦闘というのは変わらず。
ただし、攻撃方法はだいぶ変わっています。
通常攻撃は、前作に比べ動きが多彩に。
攻撃を与えたり、受けたりでゲージが貯まることによってい使用出来るラッシュ(移動速度&攻撃速度が上がる。攻撃を受けた時にのけぞらなくなる&ダメージの減少などの効果が現れる)。
敵からターゲットされている時に、すばやく背後に回り込んだり、視界から消える動作をするサイトアウト。
この2つが追加されています。
サイトアウトは
ボタンを長押しして、準備状態にする。
敵と自キャラがお互いにターゲットしあう状態になる
右スティックを操作して発動。
となっているのですが、
長押し中に攻撃されたら解除、準備状態になってもターゲットして貰えなければ自主的に解除
となるので、
乱戦中は使いにくい
ボス戦では、何体かの敵には無意味(コア狙いなど決まった場所を攻撃する方が有効である)
ということで、アクションが苦手な人間には意外に使いどころが難しかったです。
(でも決まって、ラッシュコンボなんか出来ちゃうととても嬉しい)

また、前作のヒートアップゲージに相当するのがボーナスボード。
敵をクリティカル撃破すると獲得経験値がアップ
スキルのみで撃破すると戦闘後HP&MP回復
など色々な方法で、各種のボーナスが貰えるようになり、前作よりボーナスを得やすくなっています。
(逃走&データロードで0になるのは同じ)


*まとめ
とにかく何をするにも時間がかかる、というのが最大の難点。
1.ムービー
 そこはテキストで充分、というような内容でもムービーでダラダラと。
 (そのムービー中、キャラクターは3と同じように人形っぽい。特に宇宙船内(背景が黒っぽいから?)では気になります。しかし、背景の景色はとても綺麗です。ラストバトル会場は特に好き)
 長い時は30分近くあります。(スキップは一応あるけど)

2.セーブ
 全般的にセーブポイントの位置がとにかく微妙。
 入り口からボス戦前まで1時間近くないダンジョンもあれば、2階の上がり口ちょっと手前に有ったかと思ったら2階上がってちょっと先にもあるダンジョン、なんていうのも。
 スペースシップの1階&2階なんて無駄の極致よ。
 ほぼ毎回用意されているクリア後ダンジョンその2は数時間セーブ無しだそうです。

あと開始時にニューゲームに初期カーソル、セーブを終えれば引き続きセーブを行いますか→「はい」に初期カーソルと行った具合に微妙にイライラする仕様も。

以上のことが平気なら、前作より進化したバトルを楽しみながら、美しい景色の中を冒険することが出来ます。

かく言う私も、これだけ不満を述べながらも、クリア後ダンジョンその1を攻略中。
バトルが面白いRPGをやりたい方向け。
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クリア後感想~エンド オブ エタニティ

2010-04-22 12:10:37 | クリア後感想
密林さんは、どうしてあんなに日々同じゲームの値段が変わるのだろう?
SO4が叩き売りにならないか、見張り続けてもう何日・・・。
そうだ、オークションがあったね。そっちで買おうか。
(最近、お知り合いになった方から、「戦闘はおもしろいから!」と言われてかなり購買意欲が上がっています)

では、感想。

*タイトル
「エンド オブ エタニティ」

*ストーリー
滅びに向かいつつあった太古の人類が、作り出した環境正常化装置『バーゼル』。
しかし、種として疲弊してきった人類は、現在、このバーゼル内に街を作りだして、住んでいた。

取説にはこれがもちょっと詳しく書かれているけれど、世界観についてはゲームを進めることで、あるいは街の人々の話を聞くことで、ある程度は分かってきます。
なので、街の人との話は大事。

主人公は、RMFという何でも屋さん的な物を生業とする3人の男女。
カーディナル(この世界の支配者階級)配下の戦闘部隊にいたヴァシュロン。
とある事件を起こし、その時に制圧にきたヴァシュロンと出会い、その後何があったのかわかららないけど、現在は同居しともにRMFをしているゼファー。
そのゼファーに助けられ、そのまま居着いた新米RMFのリーンベル。

前教皇の死後、カーディナルの指導者的人物ロエンは、この世界の摂理に気付いてしまった科学者サリヴァンから、この世界の神とも言えるゼニスの真実を聞かされ、とある計画を推し進めるに至っていた。

物語は主人公組、ロエン達の2つの視点で進んで行き、やがて・・・。
となります。

が、よーく考えたら、プレイ時間の割りにはストーリー部分はかなり短い。
「『ファンタシースターポータブル2』並に短いのではないだろうか??」
(そういえば、これの感想書いてないわ)
と思わせるくらい、短いです。
もっと深く語って欲しいと思えるようなストーリーですが、戦闘だけでも結構な時間を費やしたので、これくらいの長さでいいのかなあ、とも思います。

が、ラスボスがどうしてラスボスなのか、動機が今一つ納得出来ません。
PS3のソフト3本中3本がラスボスがラスボスである理由が納得出来ないのですが、これが最近の流行なんでしょうか?
それとも年取って記憶力が落ちて、寄り道の間に理由をすっかり忘れているのか。
とりあえず2周目をして、もう1度じっくり見て見よう。


*システム
今までプレイしたことが無いようなシステムで、理解するまでにちょっとかかりました。
珍しく真面目に、取説読んで、チュートリアルも丁寧に受けました。
「銃撃多重奏RPG」と銘打っていますが、中身はマス目が無いS・RPGという雰囲気でした。

とりあえず簡単に紹介。

フィールド、というか階層(舞台はバーゼルという多層からなる建造物内限定です)は、戦闘やイベントで得られるエナジー・ヘキサを埋めていくことによって、移動可能範囲が広がっていきます。(中にはアイテムが埋め込まれているマスもある)
また階層にはターミナルという各種能力を発動する場所があり、これは色つきエナジー・ヘキサを規定数繋げることにより稼働し、その色がついた範囲で効果を発揮します。
これをダンジョンに繋げるとダンジョン全体でその効果が発揮されます。
(ただし、これは敵にも効果が発揮されるので、よく考えて発動する必要があります)
また、カラーヘキサ5個で作れるステーションを階層に設置することで、セーブ、回復が可能となります。
更にその階層が全て解放された状態だとアジトに直接帰還することも出来るようになります。
これは便利で良いのですが、逆は無理というのが惜しい。
階層ごとにエレベーターやリフトを乗り換える必要があり、また移動は頻繁に行うので、アジト→希望の階層の機能も欲しかったです。


さて、一番のポイント、戦闘です。
武器はマシンガン、ハンドガン、投擲(グレネード)の3種類。
それぞれの武器の熟練度の合計が、キャラのレベルとなります。
武器にはそれぞれ特性があります。
マシンガンは、攻撃力は高めですが、与えられるのはスクラッチダメージ(時間経過とともに回復される)という、仮のダメージ的なものしか与えることができません。
ハンドガンは、攻撃力が低めですが、与えた分はダイレクトダメージ(多くのゲームでいうところのダメージと同じ)となります。
序盤~中盤ぐらいまでは、スクラッチダメージを確定する(当たれば、スクラッチダメージ分を丸ごと削り取ることが出来る)ためだけの武器です。
投擲は・・・2,3回しか倒す為に使おうと思って使っていないので。(手っ取り早くキャラのレベルを上げるのに使ったくらい)
取説、読みました。範囲内の敵に攻撃だそうです。あと、部位に囲まれている敵でも、いきなり本体へダメージを与えることが可能です。
凍結などの状態異常に出来る物もあります。

味方が受けるダメージはI.Sゲージ(味方の状態を表す的なもの)が有る間はスクラッチダメージ。(毒など例外もある。このゲームはメガテン並みに毒ダメージがきついです。)
現在のHP以上のスクラッチダメージを受けた場合は、即死亡ではなく、I.Sゲージを消費して、回復。
このゲージで回復出来る以上のダメージを受けたら、ゲージを作るベセルが壊れてしまいます。
この壊れたベセルは、自由移動で回収可能、敵に拾われると敵が回復します。
また、ゲージが0の状態になるとデンジャー状態に陥ると、色々不利な状況になります。
序盤はベセルの数が少ないので、破壊されたら即デンジャー状態。
そして、ほぼ立て直し不可能状態になります。
序盤は、いかにこの状況にならないかが、大切です。
私の体感としては、序盤のよく分からない頃のベセル3個は少なすぎ、わかってきた中盤頃は余裕過ぎ、というバランスでした。

実際の戦闘は、これまた初めてのシステムで戸惑いました。
初めてだから、チュートリアルを受けられる闘技場に向かう、わずか2,3マスの間にエンカウントして、思わずロード。
今、思えば逃亡すれば良かったのですけどね。(このゲームは強制戦闘以外は逃亡可能。しかも容易い)
では、実際どんな感じか。
初期配置から、操作キャラは自由に移動させ、指定の敵に銃をチャージして攻撃することが出来ますが、こういうノーマル攻撃は、色々分かってきた時にやればよろしいです。
分からないうちにやると、無駄に苦労します、危ないです。
じゃあ、どうやって攻撃をするのかというとインビンシブル・アクション(I.A)です。
前述したI.Sゲージを消費し、指定したルートで移動と攻撃を同時に行うことが出来ます。
この間は、敵は動いてもこちらに攻撃をすることはありません。
このゲージは、敵の部位、本体を破壊することによって回復。
また、このI.Aを味方二人の間を通り抜ける形で行うことで、レゾナンス・ポイントを貯めること出来、貯まったらレゾナンス・アタック-3人が敵の攻撃を受けること無しに次々に攻撃していく-が可能となります。
ゲージを0にすることなく、如何に敵を倒していくかが、このゲームの醍醐味と言えます。

そして、最近のゲームにはもはや欠かせない要素と言ってもいいくらいの割合で存在する、依頼をこなすサブミッション、素材を集めて武器のカスタマイズ、もあります。
このサブミッションの為に階層移動のお手軽手段が欲しかったですよ。
素材集めには、部位破壊が必要になるものもあるので、ここではノーマル攻撃が活躍しました。

*まとめ
体験したことがないシステムで、序盤は戸惑いまくり。
開始早々にチュートリアルが出来る闘技場がありますが、ここに1度行ったくらいでは「?」。
序盤は上のシステムに書いた程度のことさえ把握できれば、大丈夫ですが。
闘技場では、追撃、打ち落とし、多重チャージなど、このゲームで可能な戦闘システムを1度に全部教えられるので、ちょっと混乱しがち。
(ですが、雑魚戦を繰り返し、覚えてしまえば、実はなんというほどのものではありません。)

ストーリーはかなり短め。
1周目に、ヘキサ集め、闘技場でコイン集め、おまけダンジョンなど寄り道しまくり出100時間ちょっとぐらい。
現在、同じ難易度で2周目の半ば過ぎまでプレイしましたが(同じ難易度でプレイすれば、レベル&アイテムが引き継がれます。違う難易度になると、戦闘が楽になるようなものは一切引き継ぎません)、ストーリーと簡単なミッションをやる程度で10時間程度しかかかっていません。
それくらい戦闘がメインです。
FF13とはある意味逆に、最初から最後までまるっきり同じ戦闘スタイル、という点で人によっては飽きが来るかも。

しかし、私には、ストーリー内でのメインキャラ3人のかけあいが楽しく、また仲間と言うよりは家族、兄弟という雰囲気がただよう会話が良いと思い、短いなりにも満足。
ただし、ゲーム中に散りばめられている、世界の謎的な要素の説明はほとんど無し。
メインの2人が「生きる」ということに精一杯なため、まだそんなことを考える余裕が無い、という雰囲気ですので仕方がないかもしれません。

おまけ要素の、お着替えの服の種類はかなり多いですが、お金が・・・。
私は、攻略サイトの錬金術に頼ってしまいましたよ。

あとセラフィックゲート的な物が無いのが、残念でした。
サウンドモードも無いし。

戦闘を楽しみたい方、レザード好きな方(理由は・・・プレイしてみてね)にお薦めのゲームです。
個人的にはFF13より面白いと思いました。
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クリア後感想~真・女神転生 SJ

2010-03-05 08:41:12 | クリア後感想
佐川ーーーー!

「⇒ 配達店へ持ち帰りました。
↑ 2010年03月04日 ○○店から配達に出発致しました。」
何で持ち帰る!
ずっと家に居たのに!
「不在票」は入っていないのだけど、ちゃんと今日は届けてくれるよね?
電話した方がいいのかなあ。
自分のゲームなら速電話コースですが、夫のなので気持ちもゆっくり。

EoEは無事プロローグが終わり(サブクエが1個残っているけど)。
最初はインビンシブル・アクションとレゾナンスさえ理解していれば、大丈夫でした。
格好いいので、とにかくジャンプしたくなります。


さてさて、かなり長い時間かかった(日数的にもプレイ時間的にも)SJのクリア後感想です。


*タイトル
「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」

*ストーリー
南極に忽然と現れた亜空間。
この亜空間はあらゆる物を分子崩壊させながら、巨大化しつつあり、このままでは地球消滅をも免れない様相であった。
そこで国連はその亜空間「シュバルツバース」に有人探索艦を送り込むこととした。
主人公はその調査隊のメンバーの1人となって、その未知なる空間を探索することになります。

何はさておき、「バケツ」なデモニカスーツがインパクトあります!
メガテン好き以外の目には一体どのように映るのでしょうか?
私は・・・ま、そういうことで。
いつものようにほどほどのストーリー性と属性(スタンス)によるエンディングの違いがあり、携帯機とは言え、しっかりメガテン。
ルートが3つ有るのだから、セーブデータ保存が3ヶ所出来ると嬉しかったです。


*システム
基本、いつも通り。
が、カ二さん歩き(並行移動)がBボタンはなかなかなじめませんでした。
(そもそも説明書斜め読みで、人様に教えて頂くまでLRを押して、『蟹になれない』と怒っていた。すみません。)

出会う悪魔はいつも通り一部は無理ですが、会話で仲魔にすることができます。
「スタンスの違いで仲魔にならない、喚び出せない」は今回は無いのが微妙に嬉しいです。
むしろスタンスは利点をもたらす仕様。
戦闘時に弱点を突いたら、同スタンスの仲魔(主人公も)が追撃(CO-OP)をしてくれるようになっています。
これがボス戦では結構大きい。
が、私の場合、普段は解析度やデビルソース(後述)のお陰でスタンスがバラバラになりがちでした。

前述の解析度ですが、これはDSの下画面をうまく利用したシステムだと思いました。
初めてエンカウントした時は、全て???状態ですが、以降エンカウントをする、仲魔にして戦闘に参加させるなどの行為で、ステータスが徐々に明らかにされていきます。
この解析度が最大になると全書登録済みの仲魔は喚び出し料金がお安くなります。
(ドケチの私は最大にせずにはいられない)

全書と言えば、今回は「素(野良)の状態のもの」と「合体によってスキル追加、ステータスアップ状態など追加がある状態で登録したもの」のどちらか希望の方を喚び出せるようになったは、とても良かったと思います。
しばらく気付かず、マッカをかなり損したけど。
(やっぱり取説は大事だね。)
また全書に登録した悪魔はパスワードを出力することが出来、これを公開するとご自慢の仲魔を世間の皆様に配ることが出来ます。
当然、逆も可能。
公開されたパスワードを自分の全書に入力すると、素敵悪魔さんがやって来てくれます。

さて、その肝心の合体ですが、基本は以前のパターン。
元の悪魔のスキルの中から優先度が高いものを継承。
真3以降のように粘ればどれでも付くという訳ではありません。
代わりに出来たのが、デビルソースを使った合体。
解析度最大の仲魔がレベルアップしたら、プレゼントしてくれます。
このソースには、所持していたスキルやそれよりも上位のスキルなど最大3つのスキルが詰め込まれており、通常合体、御霊合体時につけることが出来ます。
(この時は、何度も操作すれば、お好みの数だけ継承できます)
ただし、このソース、「1度出したら(最初のレベルアップでは必ず出す)、以降は出しにくくなる」そうです。
そんな事言われたら、勿体なくて使いにくいじゃないの!
ということで、ドケチの私は対ボス戦悪魔にしか使わなかったよ。

メガテンも時流に乗って、装備やアイテムは拾い物で生産ですよ。
欲しい時には落とさず、要らなくなったらボロボロ落ちるのは気のせいですか??
そして、魔人素材は泣ける。
そもそも簡単に会えないじゃないの!

*まとめ
携帯機で発売されたメガテンということで、ぬるくなっているのでは?と密かに思っていましたが、全然そんなことはありませんでした。
相変わらずワープ床、落とし穴、ダークゾーン等の仕掛けに泣かされます。
携帯機は気軽に出来るものではないのか!(私の勝手な思い込み)
世界樹のマップ書き込みシステムが欲しいくらいでしたよ。
せめてダークゾーンも歩いた所くらいは表示されるようになってくれたなら・・・。
(ぬるいこと言ってすみません)
ついでに、あのいちいち表示されるダークスキャナ起動画面が鬱陶しいかったです、特にデルファイナス5階で。

新たに出来たシステムのCO-OPはなかなか面白かったかも。
(個人的にはプレスターンの方が爽快感&絶望感があって好き)
デビルソースの方は、私にはうまく使いこなせなかった(むしろ勿体なくて使えなかった)です。
お気に入りの悪魔を素敵にカスタマイズするには、ボス戦に出る悪魔に必要なスキルを持たせるのには良いと思います。
ですが、1度出したら出しにくい、使いたいスキルをソースに持つ他の悪魔がいるのかが分からない状態だと、通常の悪魔には使えません。
レベルアップ事にくれるのなら、心置きなく使えたのに。
パスワードシステムは良かったと思います。
(うっかりボス戦に必要なソースを使ってしまい、どうもこうもの状態になった人は、攻略サイトなどで連れ帰りをすれば救済されるのでは?)
ネッ友さん、ありがとーー。いっぱい連れ帰ったよ。
お知り合いさんちの仲魔は自分が作ったのと同様に愛おしいわ。

メインのミッションの他にもやり込み用にEXミッションが有るのも良し。
1周目に頑張れば2周目以降楽々に進めることが出来る装備、アイテム(デモニカスーツにインストール可能なプログラム)が有り、3種類のルートを堪能するのもかなり楽です。
(私は2周でお腹いっぱいになりましたが。何をそんなに時間をかけたのか。2周で130時間越え)

欠点は、私にはDSが持ちにくい、音量を調節しにくい(不器用です)ところ?
あ、音量で思い出した。
BGMがちょっと物足りない感がありました。
ダンジョンごとの特徴があるわけではなかったので。
通常戦闘音楽も真3、ペルソナ4ほどのインパクトが無かったです。

ということで、メガテン好きさんでDSを持って居る方は、やってみると良いのでは?という作品でした。

最後に。
ジハード、強力すぎだよー。
封印出来るほど強気じゃないのに言う。
コメント (5)
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クリア後感想~ファイナルファンタジー13

2010-02-01 14:08:17 | クリア後感想
現在、「せっかくPS3買ったのだから、どっちか買いたいよなあ」という誘惑と戦っています。
他の面白いRPGでもいいのだけど。

*タイトル
「ファイナルファンタジー13」

*ストーリー
天空に浮かぶ楽園「コクーン」に生まれ育った女性ライトニング。
ある目的(これだけネットであれこれ出回っているのに隠す意味があるのかどうかわかりませんが、一応伏せる)の為に、最近見つかった、コクーンの敵・下界「パルス」のファルシ(ファルシはどちらの世界にもいる。コクーンのファルシは自らの世界を守るのが目的のよう)の元へ向かっていた。
彼女になりゆきで同行することになった男性サッズ。
行き先を聞いた途端、驚くも彼にもファルシの元に向かうだけの理由があった。

婚約者がパルスのファルシのルシ(ファルシが目的を果たすために、その道具として選んだ人間。その目的・使命を果たさないと魔物になる。しかし、達成すると永遠を得ることができるという)にされてしまい、ファルシ内に捕らわれてしまったのを助け出そうとするスノウ。

そのスノウの言葉により、パルスへとパージされるのに抵抗し、聖府軍に向かった母が死んでしまい、スノウを憎悪する少年ホープ。
たまたまホープの側にいて、彼を励まし、「スノウに言いたいことをぶつけよう!」とファルシに向かうスノウを追いかけることを提案した少女ヴァニラ。

彼らがパルスのファルシ内で出会った時に、彼らは過酷な運命へと追いやられるのであった。


始まりはこんな感じ。
一応主人公はライトニングのはずですが、序盤は、この3グループの視点で物語が進みます。
いや、中盤までと言っても良いかな。
メンバーが勢揃いするのにかなり時間がかかります。
勢揃いしてからは、私はずっと横道をやっていたのですが、そこを抜いて冷静に考えてみると、勢揃いしてからラストまでのストーリー自体は短い!(移動距離は長いけど)
そのストーリー(キャラクターの心情)も半分ぐらいはゲーム上ではなく、「クリップ」というメニュー画面で確認できる粗筋のようなもので説明されている気がします。
これは、ちょっと物足りないですよ。
ちゃんとゲーム画面上で見たい。
こういうのは声やムービーが付く弊害なのかしら?

ストーリー上の不満はもう少し。
とにかくメインキャラ以外の人がいないも同然。
RPGは町に住む人に話しかけるのも楽しみの1つですが、はっきり言ってほとんどいない。(ついでに話しかける必要もない。近くを通ると声つきでしゃべり出す)
公式サイトでサブキャラクター的に紹介されている人々も、「イベント発生の為だけに出てくるキャラ」であって、主人公達に大きく絡んでくるという感じではないです。
主人公達とラスボス様(仮)だけしかいないような勢い。
これも物足りない感を誘います。


*システム
どうしてもここを突っ込まずにいられません!
アイテムなどの買い物はセーブポイント内のお店で行われます。
今回は武器とアクセサリーのみが装備品。
それは、まあいいです。
不思議なのは「コクーン」と「パルス」どちらの対立・敵対する世界のセーブポイントに行ってもお店が同じであること。
一体、そこら辺の設定はどうなっているのだろう。
私、クリップのどこかをしっかり読んでいない?

すいません。
システムとはあまり関係無いけど、どうしても気になって・・・。


では本題、まず成長システムから。
今回はレベル制ではありません。
戦闘で貰えるCPをつぎ込んでステータスアップや使用出来るスキルを増やしていくという、ほぼ10の見た目がとても綺麗になったスフィア盤。
(硬質な透明感ある物体がとても綺麗)
進行方向はロール(今までで言うジョブですね)ごとに、多少の分岐はあるもののほぼ一本道。
これは別に可もなく不可もなくといったところ。
ただ序盤は無闇にCPをつぎ込むと大変なことになるかもしれません。
ボス戦で「あっちではなくてこっちを育てていけば良かった!」と思うこともありました。
(地味に稼ぎにいけばいいのですけど、状況によっては厳しいかも)

戦闘は12からまた大幅変更。
各キャラごとにロールが割り振られ(このロールの種類&数&レベルはストーリー進行に合わせて解放される)、そのロールを組み合わせたオプティマをあらかじめ5つ設定。
戦闘はそのオプティマの操作と、リーダーの操作で行われます。
リーダーは使用コマンドの入力や使用タイミングなど操作可能。
(でも、自動で適切なのを選ぶ「たたかう」が一番無難)
その他のキャラは自動です。
1度弱点や有効なスキルが分かれば、自動で使ってくれる優秀さがあります。
ただし、回復や補助魔法は好みの優先順位で使ってくれませんが。
(私にはケアル>エスナなのが特に困りものでした)
ボス戦ではオプティマの駆使が重要。
キャラはロールごとに使えるスキルが違うので、適切な組み合わせを考えたオプティマをあらかじめ入れておかなければなりません。
入れ損ないを考慮してか、戦闘のリスタートが簡単なのはありがたかったです。

また物語が進むにつれ、各キャラに対応した召喚獣が利用できるようになります。
(ただしリーダーの召喚獣しか喚べません)
召喚獣を喚び出しての戦い方は一緒に戦うと乗って戦うの2種類。
が、この件に関して、私はあまり言うことがありません。
強制以外では、ほとんど喚び出していない・・・。
「仲間2人が死んだり瀕死の時に喚び出すと、帰還後、2人は全快している」を利用するためだけにしか喚んでいません。
言えるのは出てくる時も変える時も「ムービーが長い」と言うことだけです。
(ショートカットキーを押してもある程度は残る)

と、最終的には上の形になるのですが、ここまで操作が出来るようになるのにとても時間がかかります。
最初のうちは「たたかう」を連打するのみです。(無理にコマンドを使ってもいいけど、時間が無駄にかかるだけだ)
少しずつ慣れていくようにという配慮なのかもしれませんが、ゆっくりすぎかも。

最近のゲームは、これが多いですね。
このゲームも拾った素材で装備品の改造が出来ます。
色んな種類の素材があるけれども、実はどれを使ってもほぼ同じ。
経験値の量と機能(3種類)が違うだけです。
MHP2GやSTRANGE JEOURNEYで素材集めに苦労している私に言わせれば「いっそ清々しくて素敵です」。


*まとめ
やっと発売されたFF13。
とにかくムービーとゲーム上の背景の美しさが際だちます。
(時々、キャラのマネキン臭がきつく感じることもありましたが)
そんな美しい世界を移動&戦闘をするのに、ロードが無いも同然なのは感動的です。
(章が変わる時、地域が変わる時やスタート時のロードはそれなりに時間がかかります)

が、その世界を歩き回る為のストーリー自体は短め。
しかも、その行動も、「自分達の意志で!」とか言っている割りには、ほぼラスボス様(仮)の掌の上で踊っていたも同然のような・・・。
とにかくゲーム画面上でのキャラの行動&心情の説明不足が気になります。
イベントは絵になる、いい台詞があるようなシーン、わかりやすいシーンのみが使われている気がしてきます。

更に、その綺麗なマップの移動も決められた場所を除いてたった1回のみ通行可。
(代わりに、置いてある宝箱も後で簡単に入手できるものや改造素材が多い)
勿体ないです。

短いストーリーを補うように存在するのがミッション。
グラン=パルスに降りると多数のミッションを受けることが出来るようになります。
やらなくても良いのですが、良いCP稼ぎ&アイテム稼ぎになりますし、「断章」というこの世界の過去の出来事・事象・神話などが書かれたクリップに追加され、より物語の理解を深めることが可能となります。
一部の敵はラスボスより強いので、「クリア後のお楽しみもある」ということで。
ただしトロフィーコンプはかなり大変です。
お金稼ぎ的に。
結局アダマンを狩る以外、効率の良い敵がいないのですよね。
そのアダマンを普通に倒せるようになるのも大変です。
(多分。私自身はトロフィーは71%しか集めていません。アダマンはデスでしか倒していません。CPを全部埋め、全ミッションを普通にクリアだけで力尽きました。)

戦闘はアクションではないけれど、ボス戦でのオプティマ操作にはそれなりに反射神経は必要かも。
召喚獣との戦闘は時間制限があり、なおかつリーダーが死んでもゲームオーバーなので、かなり心臓に悪いです。
雑魚戦では反射神経が必要なほどではないですが、オプティマ操作は必要。
今回ほど補助&妨害・弱体が必要だったことはないのではないかしら。
そして、その戦闘は面白いけれど、面白いと思えるまでに時間がかかるというのが最大の難点。

今回のFFはストーリーは2の次、綺麗な風景&ムービー、なかなか面白い戦闘(ただし、そこまでに10時間以上掛かる)をやってみたい方用と思いました。
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クリア後感想~テイルズ オブ ヴェスペリア

2009-12-04 14:13:04 | クリア後感想
あれ?6月の「空の軌跡3rd」以来、感想を書いていない!
9月からこのゲームやっているけど、その前は??
何やっていたのだっけ?思い出せん!
・・・調べてきました。
「真3マニクロ」でした。
1度クリアしたゲームだったから感想を書かなかったのね。
あ、でもこのブログ始める前だったよね、クリアしたの。
でも、今更感がして書かなかったのだわ、確か。
(それでも頑張っちゃったけど)

で、その後は「テイルズ オブ バーサス」でした。
どこかにちょろちょろっと感想書いて終わってしまったのだった。

と、TOVのクリア後感想を書き始めようとして、いきなり出鼻をくじかれました。
とりあえずバーサスの感想をちょろちょろっと書いたので、今度こそ。


*タイトル
「テイルズ オブ ヴェスペリア」

*ストーリー
下町に住むユーリ。
1度は騎士になったものの(パッケージの後ろによれば「夢破れて」)止めて、下町の用心棒的(と取説のキャラ紹介に書いてあった)なことをして暮らしていました。
ある日、町の皆がなけなしのお金を出し合い修理したはずの水道魔導器が壊れ、大洪水という事件発生。
修理した魔導士をとっちめに向かうも騎士に見つかり、おなじみの牢獄へ。
そこで出会った不審な男・レイヴンから貰った情報を頼りに、町の様子を見にちょっと脱獄(ちゃんと朝までには戻るつもりだった)。
脱獄最中、城の中で騎士に追われるお嬢様エステルを発見。
彼女が自分の幼なじみの騎士フレンの名を口にしたことから、助けることに。
「どうしても帝都を出る任務に就いたフレンに会う必要がある」と言うので、とりあえず一緒に城外へ。
そして、追われる勢いで、一緒に結界で魔物から守られている帝都を出ていくことになりました。
初めて結界外から出た2人、旅の中で世界の広さに実感していきますが、その旅はやがて世界の根幹へ触れるものとなり、大きな決断をせねばならなくなるのだった。

という感じでお話が始まります。
あとはジャンルが『「正義」を貫き通すRPG』ということで、騎士となった幼なじみ&親友と「正義」とは何かを考え続ける、というテーマがありますね。
そして、お約束のそれぞれ事情を抱える仲間達。
様々な事情を乗り越えやがて深い絆となる。
(先日、お友達のブログに「少年漫画のお約束的な物のせいで主人公が好きになれない」と言っておきながら、RPGではお約束的な物を溺愛しているこの矛盾はなんなんだ?)
まさに王道RPGというところでしょうか。

*システム
戦闘システムはやれることが増えて、私の場合、正直全部は使い切れなかっです。
フリーラン(機種が進歩しても相変わらずR2ボタンを押しっぱなしにしてないといけないのがちょっと不満)。、OVL、秘奥義は前回のアビスのまま。
各敵ごとに設定された攻撃のタイプ(3種類)に対する耐久値をゼロにした瞬間、Rボタンをおすことで一撃で倒すもしくは追加ダメージを与えることが出来るフェイタルストライク。(これで倒すとHP,TP回復やアイテムドロップの確率が上がるなどの特典が)
OVL+技使用+×ボタン長押しで発動するバーストアーツ。
この2つが追加です。
フェイタルストライクは分かったような、分からないようなだったので、偶然出てくるのを待つだけでしたが、それでもちゃんとノーマルモードでクリア出来ますので、ご安心。
それよりもバーストアーツも秘奥義も直前の技が”きっちり”敵に当たっていないと発動できないのは、私には厳しかった。
(下手なくせにフリーランじゃないとイヤな人です)
ショートカットキーに仲間の技も入れられるようになったのは便利。
好みのタイミングで仲間に回復魔法&技使用させることが出来て嬉しかったです。
(私はチキンだから早めに使って欲しいの)
1つ気になったのが、「敵が転倒した時に攻撃が当てられないこと」
(もしかして、私の操作が悪かったのかもしれませんが。一応下向きにスティックは押していたつもり。)
倒れ込んだところをボコボコにしたいのに。
敵が起きるのを待って攻撃ってなんか間が抜けている。(抜けているのは私?私の思い違いでしたら、この部分を削除しますので、「違うよ-」という方はお知らせ下さい)

ボスにはシークレットミッションが設定されており、その条件を満たすことでお土産が貰えます。
これは、ついうっかり頑張ってしまいます。

スキルは武器(メインとサブ)固有。
戦闘で手に入るポイントを貯めたら、武器がなくてもセットする事が可能になります。

その武器は宝箱、お店で購入以外に合成で作るできます。
(武器以外にも防具、アクセサリー、アタッチメントが)
アビスの時より合成の幅がずっと広くなっています。
そのせいか探索ポイントもかなり増えていますが、アビスの時のように地図上でボタン移動は不可能。

PS3になって見た目も凝ることが出来るようになったのか、アタッチメントというオシャレ装備が追加。
ちゃんと見た目に反映されます。
「称号による衣装替え」の魅力をやっと分かった私に大好評。
メガネ

*まとめ
ストーリーは王道的。しかし、主人公は非王道的。
どちらかと言ったら、主人公のライバル、幼なじみ的に登場するタイプ。
これはなかなか新鮮でした。
仲間達も皆、最終的に何かを乗り越えるという形がとれ、大事にされている感じです。
が、何か一歩足りないのですよね。
(アビスで強烈な反発&愛情があった反動のせいなのかもしれません。なので不当な感想なのかも)
物足りないと言えば、ラストボスの動機。
ラストバトル前に敵味方の主義主張をご披露するシーンがありますが、ここでは強烈な反発がくるような、納得はいかなくても「なるほど!」というものが有って欲しいところ。
なのに「いや、落ち着いて。そこに座ってじっくり話し合おうよ」的なのですよね。
これはいただけない。
それと後日譚的なものがちょっと出てくるのが好きな私としては、EDがあっさりしすぎのような気がしました。
戦闘は楽しめました。
時々急に強くなって焦りましたが。
合成に必要なアイテムはフェイタルストライクを使わなくても比較的簡単に集まります。わざわざ探索ポイントを回る必要もなかったですね。(だから、上に書いた「地図から一発」がないのかな?)
特定の敵(ギガントモンスター)が落とすアイテムだけは、頑張ることになりましたが。
やり込み要素(アイテム図鑑、モンスター図鑑など)も多め。
(ただし、ミニゲームのクリア、期間限定イベントのクリアが必要ですが)
じっくり据え置きRPGを堪能したい方に、お薦めです。
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クリア後感想~テイルズ オブ バーサス

2009-12-03 14:16:34 | クリア後感想
ヴェスペリアの感想を書こうとして気付いた。
これの感想を書いていなかったことを。
あまり遊ばなかったですが、頑張って思い出したり、ブログに書いたちょっとした呟きを貼り付けてみたりしてみる。

*タイトル
「テイルズ オブ バーサス」

*ストーリー
「テイルズキャラが集まって格闘ゲーム」ということですが、それなりの長さのストーリーがありました。
シナリオによってメインキャラが違います。
最初に出ている4つのシナリオをクリアするとそれぞれから、また新しいシナリオが発生。
シナリオに関連あるキャラが各種バトルモードで使用が可能となります。

*戦闘
色々なステージを舞台に2Dバトル。
使える技は多いけど、それで真面目に戦うと言うよりは、マップに落ちているアイテムを利用して如何に有利に戦うか、という感じです。
そして、その為か仲間も敵も真面目に戦うより、アイテムを拾いに行くのが熱心です。
こっちはどこに落ちているか分からないのに!
お陰で気持ち良く戦うと言うより、移動&飛び回りがメインになっている気がします。
ちょっと寂しい。
その割りには、魔法系キャラの魔法を唱えるチャンスが少ないのがなんとも。
ストーリーモードで躓いた場合は、シングルバトルでレベル上げが可能なのですが・・・すごく簡単に上げることができちゃいます。
程々にしないとストーリーモードが寂しくなっちゃいます。
アーケードバトル、サバイバルバトルでは、それなりのレベルがないと大変ですが。
スペシャルバトルはある条件下で各種ミッションをこなすバトル。
ここでは上げたレベルは全く関係なので、アクション下手な私はほとんど出来ませんでした(^_^;)


*その他
ロードが長かったです。
サバイバルモードは1人やったらもう他はやる気にもなれないくらいでした。
あと装備品・スキル・作戦が各キャラごとに必要なのが面倒。
購入のポイントを稼ぐのは簡単だけど、全員ともなると面倒。
ストーリーモードの方でのスキットをクリア後に自由に見られるのは、とても良いです。
レディアント マイソロジーで「何故その機能がない!」と涙したのに。
おまけモードに「テイルズオブウォールブレイカー」というミニゲーム的(敵を弾き飛ばし、ステージ両端の壁に叩きつけて場外まで吹き飛ばせば勝利。)な物があります。
懐かしのドットキャラが出てくるのが売りのようですが・・・。
私には向かないゲームだったのでちょっとやっただけ。


*まとめ
多数のキャラが出てきますが、全キャラを出すには9つのシナリオをクリアする必要があります。
ご贔屓のキャラを出すまでにそれなりの道程が必要な人もいるでしょう。
なのに、そこまでのバトルがちょっと今一つなので、気力が尽きる人もいるかもしれません。
(私はマイソロジー2のバトルの方が面白いと思いました。)
グラフィックが同じ年に出たマイソロジー2に比べてよろしくないのが、またなんともがっかり。
正直申し上げて、余程キャラに思い入れがない方にはお薦めしにくいです。
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クリア後感想~空の軌跡 the 3rd

2009-06-19 21:28:49 | クリア後感想
イース7の予約特典に「 英雄伝説 7 極秘設定画集」が付くようですが、やっぱりPC版で出るのでしょうね。
PSP版が出るのは何年後だろう??

*タイトル
「空の軌跡 the 3rd」

*ストーリー
SCにおいて、一応の解決を見た「輝く環」事件。
その後始末的なものをやっていたケビン。
新たに発見されたアーティファクトにより、幼なじみにして従騎士たるリースと共に異界の地に飛ばされることに。

と言う具合に前作SCから後日譚であるメインストーリーと各所に置かれている『扉』を解放することにより各キャラ(サブキャラも含め)の外伝的ストーリーとミニゲームが楽しむことが出来るようになっています。
が、長編モードの外伝は・・・。
いい話、大事な話がほとんどですが、長すぎてだれる。
場合によっては何度も戦闘をしないといけないし、中を移動してあるかないといけないし。
ミニゲームは微妙な物が多いです。
でも、クリアするとお金とクオーツが。(お金はこういうところで稼ぐしか無い)

*システム
今回もまた書きますが、SCそのままです。
変わったのはATボーナスが5種類増えたことぐらいです。
この追加されたDEATHとVANISHのお陰で雑魚戦でもかなり気をつけないといけなくなりました。
GUARDは自分が当たったらがっかり。
全滅したら、リトライと難易度を下げてリトライのどちらか希望の方を選べます。


*その他
FC、SC共に音楽が良かったのですが、今回は特にそうは思いませんでした。
やっぱり「銀の意志」でボス戦は盛りあがりますね。


*まとめ
メインストーリーの方では、前作においてどちらかといえばゲスト的存在であったケビンが主人公となったお陰で、今まで簡単にしか表現されていなかった教会、星杯騎士団の内情が分かり、一連の物語の世界観がより深く現されたと思います。
物語が大きく動くであろう続編への布石として、とても良いと思います。
サブストーリーの方では、キャラクターの過去、SC後を描くことで、また次への布石が。
プレイ時間は結構な長さがありますが、幕間的作品という感じです。

ただ詳細、深みを出すために冗長となってしまったサブストーリーもいくつかあり、ちょっとイライラ。(省略のしようもない、というのは分かるけど)
また解放条件が戦闘回数となっている物があり(しかも、これが次への布石として最大の物だった)、ちょっとストレス。
普段のボス戦がレベル上げよりはむしろ戦略が必要であるため、わざわざ戦闘を繰り返すこともない為、これまであまり思わなかった雑魚戦の面倒さ(ちょっと時間がかかる)を感じました。
FC,SCを楽しまれた方が、次への期待を大きく抱かせることになる作品です。
(要するに、いきなりコレからはやめておいた方がいい)
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