おはようございます、こんにちは、こんばんは。ちみかなです。
先月出した本誌投稿作を自分で解きなおしては落ち込んでたりします。
別に破綻とかはないはずなんですけどね、なんていうか、一部の問題が解けないんですよ。
難 し い 手 筋 を 知 ら な い と
-----------
自分の数理系パズルとの出会いが数独からだったからか、手筋というものには興味があります。
(まぁ、手筋の厳密な意味もよくわかってない状況でこういうのもなんですが)
nikoli.comに再入会した動機も最近のトレンド手筋ってなに? っていう興味(+コムオフ
会に参加したい!)でしたから。
で、コムで出題されたましゅを解いてはたまほー記事のましゅの右上で使ったような
→
(上にのばすと両端の白が伸び、黒が左右どちらにも伸ばせなくて破綻)
という手筋を知ったり、ひとりにしてくれのどちらであってもつながるからこの部分は
両方黒く塗っちゃ駄目だよね、っていうのに懐かしさを覚えたりしました。
他にも美術館やへわやけ、それぞれに手筋があって、知らないと解けない局面が出てきます。
でも、こういう初心者は気づかない手筋、入り口に使っちゃあいけませんよね。ってのが、
最初に落ち込んでた理由です。初心者が気づく/気づかないの区別もまた難しいところとい
えば難しいところなんですが。
まぁ、今回の私の投稿作(の一部)はニコリ社様のチェック機能がはじいてくれるでしょう。
ところで数独についてはいろんなサイトで、へやわけについてはにゃんばずさんが手筋の
紹介をされていますが、他のパズルについても手筋をまとめたサイトってあるんでしょうか。
カックロってどんな手筋があるんだろうと「カックロ 手筋」で検索かけても出てこないん
ですよね。むぅ。
あと、手筋関連の話でいえば、先日ある程度難しい「のりのり」をつくろうかなって思ってて
こういう局面のときには
ここまで決まるよね、っていうのを使ってもいいのかなって疑問に思ったんですけどどうな
んでしょう。
新しいパズルが昇格すると本誌が許容する手筋、難しすぎると判断する手筋の区分がよくわからない。
もしも、よかったら意見ほしいです。(たぶん、こないんでしょうけれど)
最後に、この記事に関連して来年の投稿に関する目標を掲げておきます。
・投稿用問題には初心者が見つけやすい入り口を使った問題をつくる!
・大きな盤面の問題もできるだけ投稿するようにする!
先月出した本誌投稿作を自分で解きなおしては落ち込んでたりします。
別に破綻とかはないはずなんですけどね、なんていうか、一部の問題が解けないんですよ。
難 し い 手 筋 を 知 ら な い と
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自分の数理系パズルとの出会いが数独からだったからか、手筋というものには興味があります。
(まぁ、手筋の厳密な意味もよくわかってない状況でこういうのもなんですが)
nikoli.comに再入会した動機も最近のトレンド手筋ってなに? っていう興味(+コムオフ
会に参加したい!)でしたから。
で、コムで出題されたましゅを解いてはたまほー記事のましゅの右上で使ったような
→
(上にのばすと両端の白が伸び、黒が左右どちらにも伸ばせなくて破綻)
という手筋を知ったり、ひとりにしてくれのどちらであってもつながるからこの部分は
両方黒く塗っちゃ駄目だよね、っていうのに懐かしさを覚えたりしました。
他にも美術館やへわやけ、それぞれに手筋があって、知らないと解けない局面が出てきます。
でも、こういう初心者は気づかない手筋、入り口に使っちゃあいけませんよね。ってのが、
最初に落ち込んでた理由です。初心者が気づく/気づかないの区別もまた難しいところとい
えば難しいところなんですが。
まぁ、今回の私の投稿作(の一部)はニコリ社様のチェック機能がはじいてくれるでしょう。
ところで数独についてはいろんなサイトで、へやわけについてはにゃんばずさんが手筋の
紹介をされていますが、他のパズルについても手筋をまとめたサイトってあるんでしょうか。
カックロってどんな手筋があるんだろうと「カックロ 手筋」で検索かけても出てこないん
ですよね。むぅ。
あと、手筋関連の話でいえば、先日ある程度難しい「のりのり」をつくろうかなって思ってて
こういう局面のときには
ここまで決まるよね、っていうのを使ってもいいのかなって疑問に思ったんですけどどうな
んでしょう。
新しいパズルが昇格すると本誌が許容する手筋、難しすぎると判断する手筋の区分がよくわからない。
もしも、よかったら意見ほしいです。(たぶん、こないんでしょうけれど)
最後に、この記事に関連して来年の投稿に関する目標を掲げておきます。
・投稿用問題には初心者が見つけやすい入り口を使った問題をつくる!
・大きな盤面の問題もできるだけ投稿するようにする!
手筋それ自体の難しさというよりも、問題全体の中での見えやすさの方が大事なのではないでしょうか。例ののりのりの手筋ですと、あまり一般的な手筋ではないので突然出てきてもスルーする可能性が高い。しかし例えば締めに使うのであれば、考える場所が限定されるため見つかる確率は高いでしょう。Nikoli.comのjunoさんのましゅはかなり難しい手筋を使っていますが、同時に同じパターンをたくさん並べるなどして「これは何かある」と気づかせるための工夫をしています。
ええと、なんかよくわからない書き方になって申し訳ないですけど、個人的にはそういう理由で、「有名手筋以外はすべて見えやすくするための工夫が必要」と考えています。
訪問&コメントありがとうございます。
なるほど。見えやすくするための工夫ですか、たしかにコムの問題で難解な手筋を使うときはわかり易い形で提示してくれているような気がします。(最近あった裄紘さんの美術館のように)
読者にわかり易いように提示することを今後の課題にします。
ありがとうございました。
私も竹谷さんにおおまかには同意、ですね。
手筋を見えやすくするための工夫などをまとめて、自分は「演出」という表現を前々から使っているのですが。
演出がなければいけないとまでは言わないですが、上手い演出がされているものの方が面白いと感じるので、自分がつくる際には演出面を大いに気にします。
個人的には、例えばスリリンの03定理をひたすら並べたりするなど(大雑把な表現ですが)、どんな手筋でも何がしかの演出が出来たら面白そう、と考えます。
竹谷さんが書かれているように最後の最後にその手筋を登場させるか、あるいは一番最初の盤面がまだ綺麗なときにぱっと見で分かる怪しい配置を仕込んでおく、なんかはやりやすい「見えやすくする工夫」でしょうかねえ。
訪問&コメントありがとうございます。
「演出」ですか。なるほど、同じ手筋を何度も使う問題なら解き手にも手筋が伝わりやすくて面白そうですね。
「見えやすくする工夫」のためには盤面の配置にも気を配る必要がありそうですね。
ありがとうございました。
と言いつつ、私個人としては、あまり手筋は気にしていないのですが‥‥。
自分の場合、パズルを作っている最中に入れたい手筋ができた場合では、
前後の展開をほとんど考えないで入れてしまいます。
その結果、一箇所だけやたらと異様な部分ができたり、
最初から最後まで難しい手筋が続いたり、となっても、
それはそれでありなんじゃないかと思っています。
(さすがにこれはダメだろう、という問題はニコリ編集部さんが抑えてくれるという
安心感もありますが)
特に、のりのりのような生まれて間もないパズルでは、
あえて難しい手筋を多く取り入れることで、編集部や読者に対して
「このパズルはこんなこともできますよー」という
アピールを狙っていたこともありました。
あと、こないだの美術館は意図したわけではなく、
必然的にああなってしまっただけなのです。
あまり小さいサイズの盤面だとやりたいことが出来ないし、
大きいと余計な所から解ける危険性が大きいし、ということでサイズが決まり、
そしてあのサイズの盤面でアレを詰め込むと、否が応でも目立ってしまった、
というのが真実なのです。
長文を失礼しました。
海外の学会お疲れさまです。
手筋をあまり気にしていないというのはなんだか驚きです。
でも、一箇所だけ異様な部分というのは分かる気がします。というよりも、その部分がそのパズルの肝(?)と呼ばれる部分じゃないでしょうか。間違ってたらすみません。
新しいパズルは確かにおっかなびっくり作ってると底の浅いパズルととられてしまって発展しないかもしれませんね。没覚悟で積極的に作っていってみようかな。
ありがとうございました。