鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【盛者必衰】パズドラとモンスト

2019-05-14 04:12:44 | ゲームデザインについて独り言

モンストはやらなくなって1年近くになるかな。最推しのリコルが獣神化した際は少し触ったけどそれ以外は全く。直近に投稿した記事の内容がPSO2についてだったけど、それと似たようなテーマになると思う。

タイトルにもあるように、ソシャゲ界のトップと言われても過言ではない二大巨頭であるPuzzle&Dragonsとモンスターストライクは、各最盛期には盛者であり、改悪の放置が続く間はオワコンと言われ続けた。

パズドラでは主に
・「ダメージ吸収」(代表例:ソティス、パールヴァティ)
・「根性」(代表例:沙悟浄)
・「曲芸師」(回復2コンボで当時ぶっこわれ火力)

モンストでは主に
・「なんとかの聖域」
・「紋章システム」
・「インフレキャラの連続投下」(代表例:獣神ルシファー、マナ)

パズドラは現時点でV字回復に成功。UI変更、良アップデートや積極的な魔法石の配布、ユーザーを退屈させないコンテンツ(各コラボや高頻度で開催されるランダンとその嬉しい報酬)の細かい提供、モンポ化やキャラ交換などのリサイクルシステムを充実させ、モンストとは明らかに差別化することに成功している。

モンストでは☆4キャラは90%近くがハズレで、はっきり言えばゴミ。制限クエストが実装された当時は毎日ログインしてそれなりにプレイしていたが、爽快感などは皆無で石回収すら億劫だった。モンストのオーブ配布数は確かに多い。しかしそれに比例した爆死率を考えると、やはりガチャ一回あたりの期待値が高いパズドラに軍パイが上がると言わざるを得ない。脳死ゲーでただ時間を搾取するだけの覇者の塔・封印の玉楼などから得られる楽しみが未だ有ると言えるプレイヤーがどれほど居るのだろうか。対してパズドラはアプリそのものが全体を通して軽く、常設クエストも有意義なものが豊富でありながら、石回収もそれほど時間がかからない。

モンストが勝る点は、実装当時からのフルボイスや演出の多さだろうか。パズドラではボイスが実装されてまだ間も無いと言えるだろう。キャラが動くようになって臨場感と躍動感が増したのは良いことだが、動かすためにパズドラと言えばこの絵でしょ!といった当時の光カーリーのようなデザインに制限がかかるのは少し残念でもある。

前回の投稿記事でPSO2に対しても述べたように、インフレによって腐ってしまったシステムは思い切って廃止していくのが正解だと思う。それによるお詫び的処置は必要になるだろうが、長期的に見れば安く済む筈だ。

PS2のモンスターハンター無印やポータブルでは、収納箱に直接アイテムを買うことができなかった。プレイヤーはお店と収納箱をいちいち往復して回復薬グレートを仕込んでいた。当時はクエストに調合書を5冊持ち込んで拡散弾LV3をミラボレアスに叩き込んでいた。それが今(MHW)となっては快適の極みである。カプコンがシリーズを重ねるごとにしっかり改善していくことを他のゲームも少しは見習うべきだと思う。モンハンが洗練された完璧に近い神ゲーなどとは毛ほども思わないが、ゲームバランスに関してはミスターアクションであるところのカプコンは流石だと自信を持って言える。

タイトルとは無関係だが、MHWに言いたいことがあるとすれば、拠点でアイテムの補充や装備の作成・強化・編集をする際に1F、2F、3Fやフロア内で走り回るという物理的手数はもはや不要なんじゃないかと思う。演出や世界観的に廃止するべきではない理由も十分わかるのだが、結局はクエスト先でのアクションがメインのゲームなのだから、メニューウィンドウだけで十分なのでは?と思ったことが何度もある。PSO2にも同じことが言いたい。そう思うと、極端だがやはりオーバーウォッチの「キャラ選択→アクション」は超楽だな。

オンラインFPS(OW・PUBG・Apexなど)では、ユーザー離れの原因の殆どがプレイヤーの悪質行為によるものである。ゲーム自体の出来は素晴らしいだけに残念なことである。それと今回のテーマは合致しないので省くが、そういう例もあるということだけ書いておく。

パズドラは超オワコン時代を乗り越えV字回復に成功した。それに反比例するかのようなモンストがどのように返り咲くのか。MHWが長い歴史の中で進化し続け、パズドラが改悪を乗り越えたように、モンストに限らず面白いはずのゲームの明るい未来を摘んでしまうような選択は極力避けてほしいと願うばかりである。


相変わらずまとまらん文章だな。勉強して描き直すべきじゃ無いかい?
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