鳥無き里の蝙蝠☆改

独り言書いてまーす

【ゲーム考察】ハードゲーマーはもう飽きてるMHWの新しい遊びを考える

2018-04-04 12:08:15 | ゲームデザインについて独り言

AorBの選択が状況によって常に正しくあったり誤りであったりすることがそのゲームを飽きさせない要素になる。

モンスターハンターワールドでは、例えばクソモンス代表のレウスやクシャルダオラのように一旦飛行を始めると逃げるかスリンガー当てるかぐらいしか可能な対処法がない相手には「閃光玉で落とす方法」が、殆どどの場合においても”正しい”ことになってしまっている。ゲーム始めたてから中盤にかけては調合素材の十分な確保が難しい場合もあるが、それ以降となっては皆調合を含めて13個所持してそのうち半分を失敗したとしても痛くもかゆくもない。

それがどうしたかといえば、どんな強敵だろうと閃光玉で落として麻痺や罠ではめて倒すという単調な作業ゲーと化してしまう原因になるのだ。

落石やツタ罠や各状態以上蛙などのようなエリア固有の環境を活かすのは、「そこが戦闘の場であれば利用する」程度になっていてハンターにとっては「なければないで全く構わない」となってしまっている。誘導したり戦闘せずに待機するよりも、一発でも多く攻撃を叩き込んだほうが時短になる気がしているからである。

当然と言えば当然の結論である。まさか大手アクションゲームメーカーのCAPCOMが提供するMonsterHunterをプレイするうえで、その目的が「アクション」ではない人が過半数だとは思わない。雰囲気や世界観や映像美を楽しむ時間があったとしても、アクションしている時間を上回ることはほぼ無いといっても過言ではないだろう。

そう。何を隠そう我々は「アクションがやりたくてモンハンをプレイしている」。

だと言うのに、閃光玉や各罠でサンドバッグ同然になった相手に武器を振り回すだけで良いのならトレーニングルームで一生オナニーしてればいいんじゃないか?とも思うわけだ。

要は、相手の動きを封じるための労力が軽すぎるのだ。麻痺属性や睡眠属性の武器で少しでも状態異常の蓄積値を稼ぐことによる報酬として、相手が一定時間無防備になるという仕組みは大いに結構文句無しなのだが、シビレ罠だったり閃光玉に関してはマルチで4人が最大所持可能数を持ち寄った場合、その所持数には上限があったとしても、使い切るよりも敵のHPが0になるほうが圧倒的に早いので無限に等しいうえに素材の調達や調合の手間がとても容易なのがいけない。

アイテム使用による労力軽減があった場合は、クエスト達成報酬を大幅に減らすなどしたらいいと思うのだ。閃光玉は3つまで、それ以上使ったら宝玉あげません!とか、いっそのことアイテム持込禁止だけど宝玉あげます!とかにしたらいいんだよ。そうなれば嫌でもエリア固有の地形などを積極的に利用するはずだ。

あ、そうそう。忘れていたけど、バゼルギウスたんのことも言わなきゃね。君害悪でしかないよ。対策はこやし玉を投げるだけ。先述したように、プレイヤーにとって古龍以外の上位クエストでは「こやし玉を携帯する」ことが常に正しい選択となってしまい、つまりそれはただの作業になるわけだ。褒められるわけでもなく、かといって怠れば乱入してきたバゼルを追い払う術がない状況が長引くだけ。更に言えば、「モンスターのフンがあれば可能な限り拾う」ことも常にほぼ正しい選択となるし、調査拠点の錬金で音爆弾と同様に優先してスリンガーこやし玉を確保しておくのが""常に正しい""選択となってしまっている。誰が鳴き袋の確保のためにわざわざ翼竜マラソンなんてするもんか。

アクションをしたくてプレイしにきてるのに、アクションする時間を退けるような仕組みが多くてげんなりする。

じゃあ闘技場だけをやってれば?と言うかもしれないが、あれもあれで落石や撃龍槍(予測変換でないからメンドクセーw)使わないという選択が正しくない状況がないからNG。ダメージ量+ダウンチャンスがあれだけあればそりゃまあ使うよね。


じゃあ代替案を出せよ。

はい考えましょう。考えましたよ。冴えてるかどうかはともかく結構考えましたよ。

まずクエスト開始時のプレイヤーの位置は毎回ランダム。ファストトラベルは無し。研究レベルがカンストしてるのが当たり前となっていて痕跡一つで対象への誘導が始まるというのは、「痕跡集め」という遊びが死んでしまっているので、プレイヤーにはまず痕跡を一定数集めてもらいます。足跡であればその足の向きまでちゃあんと把握してないと討伐対象の痕跡を効率よく集めることができない状況を用意します。みんな足跡の向きなんて見てないでしょ?w

言うの忘れてたけどアイテムの持込は禁止。キャンプにて支給用ボックスから多少の補給(応急薬&携帯食料)は可能ですが、プレイヤーの開始位置はランダムなのでわざわざそこまで移動する価値があるかどうかは状況による判断次第で時短にもなればタイムロスにもなります。

ウチケシの実や解毒薬なども、持ち込むのが正解すぎて作業になっているので対策するなら現地調達してください。それが嫌ならその攻撃を食らわないでください。

ツタの葉、落石、地盤沈下、縄張り争いは利用時に特殊なポイントが得られます。これによりこやし玉を使うタイミングによってはその判断が正しかったり誤りだったりします。

各部位破壊も同様です。今までは調査ポイントが入っていましたがこれにも先ほどと同じく特殊なポイントに換算します。尻尾切るのメンドクセーw宝玉余り余ってるから頭叩いてさっさとクリアして調査報酬でゲットした方が早いわwwwwってなってませんか?尻尾のあのしなる動きをあの画素で違和感なく動かすのにどれだけプログラマーに血を吐かせたと思ってるんですか?切ってください。きっと良いことがありますよ。

以上により、討伐対象の位置までの移動の退屈(ベテランプレイヤーはハチミツもマンドラゴラも拾わないから)を解消。地形の煩わしさを嫌がるだけではなく利用したほうが絶対に良いと思わせる思考誘導を設定。討伐対象の誘導のための待機時間の有効活用法を設定。

痕跡集めにしても、討伐対象の現在地以上の情報が欲しければもっと積極的に集めなければ「欲求」「移動先」「体力」を把握できない量を設定。

おっと、また言うのを忘れてしまっていた。キャンプで可能なのは「応急薬or携帯食料の補給」のみです。装備の変更はできません。そして言い忘れましたが、これはあくまでハードゲーマー用のモードです。HRだったり各クエストの消化状況だったりで開放条件を定めて可能になるモードを想定してます。これにより雰囲気や世界観を楽しみたい人や、よりリアルでサバイバル感があってハードなプレイをしたい人も飽きさせないのでは、と思います。

と、書いていて思ったけど、確かMHP無印だったか2だったかで似たようなやつがあったなぁ…と。フィールドは密林。装備は決まっていてゲネポスからは麻痺投げナイフ、うんこから回復薬グレートなど採集ポイントで入手できるアイテムが変わっていて、討伐対象はラージャン。どの攻撃も被弾すれば瀕死レベルなうえにこっちの攻撃は当てればすぐに砥石が必要になるレベル。あれ本当大変だった…。思えばあれが不評だったのだろうか?

もしも、CAPCOMでこのアイディアを出したら「いやそれ昔やったけど超不評だったからNG」って言われるんだろうかwいやはや妄想は尽きませんなぁ。


と、いうわけで強引ですがこれにて終わろうと思いますw

退屈になってしまう原因とその箇所について散々言いましたが、各アクションや映像美や世界観はとても良い作品だと思ってます。本当に。

おーわりっ
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