だいぶ更新が滞ってしまいましたが、集中して作業を行いたかったので優先度を下げていました。
ブログを書くことが目的ではないのでご勘弁を。
では何をしていたかというと、今までに作成した各パーツの改良作業を行っていました。
先ずはHALOのクオリティーを向上させようと試行錯誤していたのですが、どうにも歪んでしまったエッジの直し方が分からず、少しアプローチを変更してみることにしました。
Fusion360のスカルプトモデリングは、3Dオブジェクトを粘土のように伸ばしたり自由に変形できるのが特徴ですが、ひとつのオブジェクトで全てを作画するには限界があるようです。
というか自分がスカルプトモデリングを完全にマスターできていないだけの話なのですが。
なので、HALOを複数のオブジェクトに分割して作画し、後でひとつのオブジェクトに結合することにしました。
当然、三次元の曲面をピッタリ合わすことは困難ですが、コンマ数ミリ程度の段差があっても3Dプリンターで印刷するのが目的なら、それが積層の段差なのか区別はつかないので問題になりません。
別にレンダリングして3DCGを作成するわけではないので、割り切ってしまえばいいのです。
というわけで、HALOを三つのパーツに分割して作画修正しました。
結合するとこんな感じです。
修正前と比較してみると。。。え、ほとんど変わらない??
HALO後部の追加物は、3Dプリンターで印刷する際にビルドプレートへの密着性を向上させるためです。
もう一つのアプローチとして、できるだけ印刷物の表面にサポート材が付かないように、HALOを直立させて印刷することにしました。
curaのプレビュー画面で見るとこんな感じです。
この土台がないと、ビルド密着性の指定を「ラフト」にしたとても、印刷中にかなりの確率で搭が崩壊します。
ブログを書くことが目的ではないのでご勘弁を。
では何をしていたかというと、今までに作成した各パーツの改良作業を行っていました。
先ずはHALOのクオリティーを向上させようと試行錯誤していたのですが、どうにも歪んでしまったエッジの直し方が分からず、少しアプローチを変更してみることにしました。
Fusion360のスカルプトモデリングは、3Dオブジェクトを粘土のように伸ばしたり自由に変形できるのが特徴ですが、ひとつのオブジェクトで全てを作画するには限界があるようです。
というか自分がスカルプトモデリングを完全にマスターできていないだけの話なのですが。
なので、HALOを複数のオブジェクトに分割して作画し、後でひとつのオブジェクトに結合することにしました。
当然、三次元の曲面をピッタリ合わすことは困難ですが、コンマ数ミリ程度の段差があっても3Dプリンターで印刷するのが目的なら、それが積層の段差なのか区別はつかないので問題になりません。
別にレンダリングして3DCGを作成するわけではないので、割り切ってしまえばいいのです。
というわけで、HALOを三つのパーツに分割して作画修正しました。
結合するとこんな感じです。
修正前と比較してみると。。。え、ほとんど変わらない??
HALO後部の追加物は、3Dプリンターで印刷する際にビルドプレートへの密着性を向上させるためです。
もう一つのアプローチとして、できるだけ印刷物の表面にサポート材が付かないように、HALOを直立させて印刷することにしました。
curaのプレビュー画面で見るとこんな感じです。
この土台がないと、ビルド密着性の指定を「ラフト」にしたとても、印刷中にかなりの確率で搭が崩壊します。