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もっと(2)AfterEffects グラデーション,ノイズ,ブラー 14

2007-11-14 00:32:32 | もっとAfterEffects(2)グラデーション#2

水面の表現に使った、ディスプレイスメントマップの他に、After Effectsのエフェクトには、コースティックという水面越しにディスプレイスメントマップする専用のエフェクトです。 はじめからこれを使えば良かった(^^ゞ

AEの"ディスプレイスメントマップ"は、水平と垂直方向だけに歪ませるエフェクトですが、"コースティック"はZ方向にも歪ませる事ができるので、波立つ感じが立体的に見えて、光の強く当たるところを本当の波のように白くすることができるので、グロー等のエフェクト使うと効果が出やすくなります。

サンプル動画用で作成した、ウェーブワールドの設定を変更して、コースティックの「水面」に適用してみました。

Aftereffects_408

グラウンドは、定位置で、プロデューサー1・2を使用してウェーブのグラデーションを作成しています。

Aftereffects_409

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<コースティック>

新しいコンポジションに、「下」・「水」・「空」になるフッテージとコースティックを適用する新しいレイヤーを一つにまとめます。

サンプル動画で作成した人物をそのまま使用しています。

Aftereffects_413

 

グラデーションの高さマップにあわせて変形していますが、ディスプレイスメントマップより、立体感があって滑らかに変形しています。

「水」のコントラストが高いので、歪みが大きくなっています。

「空」に水面となっているのは、ディスプレイスメントマップでは、人物と空の画像にエフェクトをかけて、水面に反射しているようにしましたが、コースティックの場合は、「下」は水の底、空は水面に反射する画像を置くようになっています。

くわしくは、ヘルプなどを参照してください。

 

元々、コースティックは、ウェーブワールドと同じ、サードパーティ製プラグインの
"ATOMIC POWER Evolution" にパッケージされていたものだったので、相性は良いのです。
あっ!コロラマもEvolutionだったから、「下」のフッテージに深海のプリセットを使うといいかも・・・ 忘れてた^^

他のエフェクトも試しているので、次回も続けます。

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もっと(2)AfterEffects グラデーション,ノイズ,ブラー13

2007-11-11 23:12:26 | もっとAfterEffects(2)グラデーション#2

水面の表現に四苦八苦している間に、Trapcodeから"Form"というプラグインが発売されて、品質の高いウェーブが3Dで表現されようとしている時ではありますが、最新のプラグインは横目に、前回(12)の続きを書いていきます。

<ディスプレイスメントマップ>

ウェーブワールドで作成したグラデーションのアニメーションをマップレイヤーにして、ディスプレイスメントマップで、水面に映る人物と空を変形します。

Aftereffects_402

変形させない時間帯は、水平と垂直の最大置き換えを"0"にしておきます。

<ブラー(合成)>

変形した映像にブラーをかけてみました。

こ場面では、波紋に合わせてブラーがかけられる、「ブラー(合成)」が適しているのでは?と思って、新しいコンポジションにディスプレイスメントマップで変形したコンポジションとウェーブワールドのグラデーションを入れて、ブラーをかけています。

Aftereffects_403

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<テキストアニメーション>

新しいコンポジションにテキストのアニメーションだけ作成しています。

Aftereffects_404


<水面に浸かる手>

手が浸かる部分は、水面に映る人物とは分けて処理しました。

Aftereffects_405

ブラーは、かけません。

<合成>
これまで作成してきたパーツのコンポジションを新しいコンポジションに集めます。

ここで、テキストアニメーションにディスプレイスメントマップとグローそして、Trapcode"Starglow"を適用しました。

テキストには、変形を大きくして、水面の変化の少なさを補っています・・・

Aftereffects_406

一応、サンプルで作成した動画は、以上の作成方法ですが、水面の設定を変更したり別のエフェクトを使ったりしているので、次回もこの続きです^^

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もっと(2)AfterEffects グラデーション,ノイズ,ブラー 12

2007-11-04 00:23:09 | もっとAfterEffects(2)グラデーション#2

前の記事で解説した部分を修正したので、修正箇所の説明から始めます。

<修正していない動画>

After Effects ディスプレイスメント サンプル #1

<修正箇所 ①>
手の動きをリニアから、キーフレーム補助「イージーイーズ」の設定に変換しました。

Aftereffects_376

同じレイヤーを5回使用しているので、すべて変更します。

Aftereffects_391

<修正箇所 ②>

直線だった水面との境界線をマスクシェィプを使って曲線で柔らかくしました。

Aftereffects_377

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本日の解説!
<水面で反射する画像を作成する>

フラクタルノイズの背景を加えて、人物と合成しました。

Aftereffects_380

<ウェーブワールド用のグラウンドを作成>

手の形をグラウンドに使っています。
手が動く画像になっていますが、ウェーブワールドに使えるのは、0フレーム目の画像1枚だけですから、タイムグラフをずらして最初のフレームで目的の絵が出るようにします。

Aftereffects_381

<ウェーブワールドの設定>

設定は、いろいろ試して気に入った物を保存すれば良いので、これと言うのはありませんが、今回は、グラウンドだけで波を立てる設定にしています。

プロデューサー1と2の値を全て最小にして影響を小さくしています。

グラウンドを大きく突き上げて!

Aftereffects_382

ドーンと底に落とします!

Aftereffects_383

白い山の形が波になって、全体に広がっていきます。

Aftereffects_384


Aftereffects_386

あんまり波立たないので、明るさやコントラストを変化させて明暗をつける設定をしました。

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もっと(2)AfterEffects グラデーション,ノイズ,ブラー 11

2007-11-03 00:58:30 | もっとAfterEffects(2)グラデーション#2

昨日の記事に載せた、ビデオについての解説の1回目です。

After Effects ディスプレイスメント サンプル #1

<素材を集める>

人物の静止画は、Poser で顔と手を別々にPSDファイルで書き出したものです。

Aftereffects_369

ウェーブワールドで作成したグラデーションにディスプレイスメントマップを使って、水面のように見せるムービーを作成するのが目的です。

ポイントは、
① 水の中に手を入れた時に、水中の手も水面と同じようにユラユラ揺らす。

② 人物の顔は、水面に映る影になるので、暗い目の色にして空の背景と一緒にエフェクトで揺らします。

Aftereffects_370

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<手を分割する>

手を水に浸ける部分を切り抜きます。

新規コンポジション(手 アルファ)を作成し、水面との境界線になる目安のブラック平面を作成して、手と平面は3Dレイヤーに変換します。

ブラック平面は、X回転で斜めに配置します。
ブラック平面は、サイズは大きめで、アンカーポイントの位置を変えて配置します。

手のレイヤーの位置を時間によって変化させれば、水に浸からない部分のアルファチャンネルができます。

Aftereffects_371

手が白くなっているのは、チャンネルコンバイナーを使っています。

使用したエフェクトは下図です。

Aftereffects_372

「レベル」は、無くてもいいですが、白レベルを下げると手が透過していく効果があります。

「最大/最小」を使うとアルファチャンネルの範囲を広げることができます。

今回は、手の輪郭が、にじんでいたので「最大/最小」で、にじみを少なくするのに効果ありました。

Aftereffects_373

<水中に浸かる手>

新しいコンポジションを作成(水面 手のみ)して、アルファチャンネルのコンポジション(手 アルファ)と、(手 アルファ)にある手の画像レイヤーをコピーしてペーストします。
位置関係を合わせるためです。

トラックマットでルミナンス反転すると切り抜きができます。

Aftereffects_375

CCトナーで色も変えています。
※ 上図では、コンポジション(手 アルファ ブラー)となっていますが、ブラーを使わなかったので(手 アルファ)と同じものです。


ムービーを作成した後で、おかしな所を修正しましたので、次回以降、修正内容についても説明をいれます。

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