人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

おつかい氏のマミさん 3 通常技で割と使いたい方・地上のレビュー

2019-10-01 21:21:09 | MUGEN

 おつかい氏のマミさんについてもうちょっと語っていこうと思う。

 通常技で主に振っていく方。

 キャラクター所感の1 https://blog.goo.ne.jp/jinsei-exodus/e/68b3e3a1c89884f1dd01eafcd3149d20

 特殊動作の2 https://blog.goo.ne.jp/jinsei-exodus/e/65c1bcfc2699a2c28858cf77f9d6ae6a


◎立ち小P(200) 発生14F

 ターゲットコンボ「ホーリーカデンツァ」の始動技。生当ては遅くて全く期待できないので、基本的に小技を当ててブーキャン901から当てることになる。接近戦で差し込みたいなら発生4Fの立ち小K(230)か屈小P(300)か、下段の屈小K(330)の3択。p2bodydist xが-50~50くらいの攻撃判定がある(キャラ幅18+17差し引けば-30~30くらい)ので前転とかで裏回ってくる相手に引っかかる。ホーリーカデンツァ1(261)につなぐ必要がある為hittime(のけぞり時間)は多少長めになっているが、振り向き設定があるわけではないので1段目で止めて230からの地上コンボで追撃する必要がある。

 ホーリーカデンツァ3(263)まではジャンプキャンセルができるので空中の相手にカス当たりした場合、そのままJC→エリアルコンボに移行できる。ホーリーカデンツァ8までタイミングよく入力することで相手を大きく吹っ飛ばしてダウンを獲ることができる。

 AIのコンボルートには「HC4→901→230地上コンボ→3000テンペスタ→走って拾い→230地上コンボ→JC→400空中コンボ」というものと「HC8→901→230地上コンボ→JC→400空中コンボ」という2枠がある。

 前者は「基本2ゲージ必要・テンペスタを当てた後普通に走って追いかける為画面端が近いことが条件」で、後者は「基本1ゲージ必要・HC8の吹っ飛ばし時間が長いので割とびんたコンボのように拾いに行くことが出来る」という違いがある。いずれにしても200を生当てすることが条件(マギアブートが1コンボ1回の制限付きだから)なので、ヴォレー(1000、1100)、ロンディーネ(1200)、メテオリーテ(3100)といった自分がフリーハンドになる攻撃が刺さった時、相手ののけぞり時間が15F以上あるときでないと狙えない。


◎立ち小K(230) 発生4F

 マミさんにおけるほぼ全ての起点。まわしローキック。

 地上での牽制や落下中の相手を拾う時などに使える。X軸の攻撃判定が14~52なので密着で相手が薄い時には当たらないことがある。その場合は屈小P300か屈小K330のどちらかにする必要があるが、どちらもリーチが40程度なので今度は遠い相手に当たらない。またY軸の下限が16なので落下中の相手の当たり判定次第では拾えないこともある。そういう時にも屈小Kが拾いに使えるが、今度は16~0なので攻撃判定が低すぎて拾えないこともある。運良く屈小Kで拾えた場合は硬直時間とのけぞり時間の関係で立ち小Kがつながる。

 基本的には、地上当たりの際には[立ち小K230]→[立ち中P210/屈中K340]→[立ち大P220]が主体。

 立ち小Kを立ちガードされたら340で下段崩ししたりできる。屈ガードなら立ち中K240で中段崩しと言いたいところだが、発生24Fとかなり遅いので見てから反撃余裕なので崩しに使うにはかなり勇気が要る。屈大Pは上の判定が強いものの、横は屈大P<立ち大P<立ち大Kで届かないので候補に挙がらず、足払いの屈大Kは屈大Pと立ち大Pの間くらいのリーチなので届かないしJCできないので振りにくい。普通に当たっているなら220→JC→レガーレで拘束して自由に料理するのが望ましく、ゲージがあるなら〆を立ち大Kにしてテンペスタを撃ったり901で繋いだりできる。

 空中当たりの際には[230]→([210]→)[220/屈大P320]が主体。230を密着で当てないと210から320が当たらず、JCからの空中コンボが安定しない。320が届かないなら220で良いというわけにもいかず、空中相手のhittimeがそれぞれ220→60F、251→5F、320→120Fなので、相手の受け身可能時間を考えれば320〆で空中コンボに持って行くのが一番安定する。220で空中コンボに持って行った場合、先端当たりでぎりぎりだった場合始動のジャンプ小Pが当たらないか低い位置で当たって完走せず、普通に当たっていても相手が浮かないのでかなり曲芸をしないといけない。楽に空中コンボを完走したいなら320を当てるのが一番。


◎屈中P(310) 発生4F

 通常技で一番リスクの少ない牽制。しゃがんで銃でつつく。

 310は立ち屈ガードどちらもできるものの自分の当たり判定が小さく先端ならGC昇竜みたいなことをされても喰らわないので、無理に懐に入るより、310の先端をちくちくと当てていく方が安全ということになる。リーチ的には250の次に長く(81)、250がいろいろ使い勝手に不利があり、発生が小P小Kと同等で、大P大Kにつながるしジャンプキャンセルも出来るとなれば実質1択となる。マミさんがSF3のまことのようなステップインがあるならまだしも普通に走れば遅めなことを考えれば、無理に屈小Kのリーチまで走っていくより安全ということだ。

 310が地上当たりしたら220につないでJC→レガーレかブーキャンでHCにつないだり、空中当たりでも根本なら320が当たるしそうでなくても220からJCで短く空中コンボしても良い。それでも届かないならJC→空中ダッシュして間合いを詰めても良い。 

 

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おつかい氏のマミさん 1 所見

2019-10-01 05:01:40 | MUGEN

 巴マミといえばGeros氏のものがとかく大会でとりあげられやすい。カラーでの性能強化がわかりやすいし、処刑用BGMつきの一撃必殺技も持ってるので動画映えしやすい(確率で自分がKOされることも含めて)。そして単純に勝負強いのでAI戦をやっても結構いいところまで行く。しかし結構前からヤッテヤルデスや美樹さやかでおなじみのおつかい氏が巴マミをリリースしているのはあまり動画で出てこない。なのでおつかい氏の巴マミについて語ろうと思う。

 おつかい氏の巴マミは、

 単純にかわいい
 へちょ化の他に勝利ポーズでコスプレのバリエーションも富んでる。なにより髪飾りと同じ形の花模様が、ジャンプや走っている時などにふわふわ出てくるのが実にファンシーだ。まどマギキャラとの掛け合いも緻密に設定されているので対戦相手になった時・タッグパートナーになった時など専用のセリフがある。AIもある程度タッグ用に設定(後ろで牽制の射撃を多くするなど)されている。

 大ダメージをとれる
 弱Pからのターゲットコンボ「ホーリーカデンツァ」が高ダメージのほか、ジャンプキャンセルができるのでエリアルコンボも強い。当て身のミラッジオで相手の攻撃に差し込みできるし、空中技のロンディーネはバージルの円陣幻影剣のようにコンボパーツとしてのつなぎや牽制にかなり使える。ブーキャン「マギアブート」もあるので何か刺さって追撃が厳しくても走って追いかけることが出来る。

 ゲージ技が強い
 1ゲージ技の設置技メテオリーテは範囲が広くディレイもかけられるので揺さぶりを掛けられるし、テンペスタは画面端などで当てれば立ち弱Kで拾ってエリアルコンボまで持って行ける。
 3ゲージのティロフィナーレは一撃必殺スイッチを1にしていれば大ダメージになるし、0のままでも基礎ダメージ460なのでコンボ補正がきつくなってもダメージリソースに変わりはない。
 ティロフィナーレスイッチをONにして数値を上げればさらにバリエーションのあるティロフィナーレを撃てる。2ゲージのソル・レヴァンテ(東の太陽)は発生36Fの激遅だがダメージは3ゲージTFと一緒くらいで、4ゲージのキャロ・ディ・ルナと5ゲージのガラッシアは試合を決める大技だ。

 空中での機動力が高い
 といってもGGのジャスティスみたいなのを求めてはいけない。空中ダッシュ・空中バックダッシュがある他、ジャンプ・ハイジャンプに空中ジャンプが1回可能で、その際に前後と直上に跳び分けができるので端に追い詰められてもハイジャンプから空中ダッシュで相手の上から逃亡することが出来る。
 通常のダッシュが若干遅く、バックステップはNA(通常打撃)に対して無敵が1Fあるものの根本的に移動距離を稼げないので、さながらGGの如く696や474入力で低空を最速で空中ダッシュするなどして動けるようになれば地上立ち回りにも強みが出る。

 防御性能が厳しい。
 ガード反撃がガーキャン攻撃しかない。ダウン受け身・前転・後転・避け、のほかブロッキング・チャンスメイクといった受け流し系統のシステム、サイクバースト・メタ反論という喰らい抜けもない。623で入力するような対空技もないので地対空の切り返しがほぼない。そして頼みのガーキャン攻撃は密着状態だと当たらないこともある。
 無敵も基本1Fで、ティロフィナーレの各種に最大24F入るくらい。その無敵も打撃のみなので飛び道具・投げは素通しするのでそれらが来たら避けるかガードするしかない。そしてそのガードもアドバンスガードのようにplayerpushしたりジャストディフェンスのようにちょっと回復するとかそういうのもない普通のガードなので、ゲージがなければガーキャンで脱出できず、したとしても避けられたりすぐ突っ込まれたりすると無駄打ちになってしまう。

  リボンに喰らい判定がある。
 必殺技のレガーレは地上立ち・しゃがみの相手にヒットしたら70F拘束するリボンを放つ技で、強入力だとp2bodydist240くらいまで届く拘束技だが、ビリーカーンの三節棍のごとく喰らい判定があるので、場合によっては素振りに殴られることもある。

  ゲージ依存が高い。
 ゲージ回復をある程度行うスイッチがあるものの、それを踏まえてもガードキャンセル攻撃・マギアブートで1ゲージ使うほか、TFスイッチが高いほど大技に対してのリソース(最大5ゲージ)を割かないといけないのでゲージ管理がとても重要。
 その上で必殺技は牽制射撃「ティロ・ヴォレー」の地上・空中、当て身の「ティロ・ミラッジオ」、円陣幻影剣の「ティロ・ロンディーネ」と直接打撃につながる技がなく、「ホーリーカデンツァ」は始動の弱Pが発生14Fと生当てはほぼ無理なので結局ノーゲージでは地上コンボ→JC→レガーレ→空中コンボに終始する。
 マギアブートもただキャンセルして攻めに使うだけでなく、必殺技の硬直を外すときに使う機会も多い。
 というのも、まず「ティロ・ヴォレー」は地上空中共に静止時間が長めで、特に地上版は見てからハイジャンプみたいなので飛んで攻撃とかされると普通に負ける。結果敵が飛んで攻撃したら、体力と攻撃力の関係を考えて1ゲージ使って逃げるということも勝つ為に必要になる。
 当て身の「ティロ・ミラッジオ」も当て身としては特殊で、通常打撃・通常飛び道具・必殺飛び道具を捕る。つまり波動拳は取れるが昇竜拳は捕れない。この当て身もtimerfreezeを使いながらスローを再現しているので、例えば移動しながら飛び道具を撃つとかだと返し技の部分が避けられてしまうこともある。当然投げに対して無防備なのでミラッジオをやってしまったら喰らうしかない。これを解除して逃げるためにブートの必要性ができたりする。
 またマミさんの前移動速度が一番速いのがこの前入れマギアブート。走って追いかけるのは最も遅く、空中ダッシュがその次、ハイジャンプ前が普通は一番早い。がジャンプの高度も高いので山なりの軌道でのけぞる敵を追いかけるというのはとても厄介。その点マギアブートなら綺麗に平行に9/F移動するので一番早く近づくならゲージを払う必要がある。つまり必殺技とりわけミラッジオは何も出さないのでこういう移動に向いているので、<ミラッジオ→メテオリーテとかロンディーネとか銃が当たって敵がのけぞる→走ればのけぞり終了>という状況で体力差がゲージを払っても着実にとどめをさしたい場合には選択肢として太くなる。とにかくマミさんの防御性能が貧弱なので、ゲージを抱え落ちさせるなら攻め手の機会を待つだけでなく逃げたり打撃で追撃したりするときも1ゲージけちらないことが重要。そうでなければラウンドを取れない。

  

 攻めてコンボ完走すれば強く、受けに回ると弱いという難しさがある。それでもおつかい氏のマミさんはとても魅力的なのでちゃんと使えば強いですよ。”ちゃんと使えば”っていうのは適切な対戦相手と戦わせればという意味でも。

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