人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

グラブルの奥義ダメージレースランキング

2019-10-19 17:03:22 | ゲーム グランブルーファンタジー

 個人差があります。


 1位 ユイシス 破煌刃・天終 400万

 敵 [ミゼラブルミスト、特殊防御ダウン(ヴィーラ2アビ)]
自分 [任侠Lv5、一刀専心(ユイシス2アビ)、ラストストーム・テンペスト(グリームニル2アビ2回目)]
サポ石[グリームニル4凸]
装備 [ラファエル弓]
備考 LBでフォームチェンジで任侠LVUP☆3にしておけば早くダメージキャップに到達できる
   体力が足りなくなったら(6割?)フォームチェンジで星薙にしておけば吸収つくので生存率が上がる


 2位 エッセル ダンス・クレマシオン 330万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御片面ダウン(マギサ1アビ)、炎属性防御ダウン(マギサ奥義)]
自分 [2アビ]
サポ石[割となんでも]
備考 防御ダウンがちゃんとついてないと200万くらい
   2アビ付与なしでは100万(主人公よりちょい上最終上限解放した他キャラとどっこい)

-----イシュミール(水着) レド・ブラスト 330万
 敵 [ミゼラブルミスト、水属性防御ダウン(キャタピラ3アビ)]
自分 [ブリザード、氷剣2、満月(召喚石ザ・ムーン)]
サポ石[割となんでも]
装備 [ガブリエル杖]
備考 ブリザードなしだと280万くらい


 4位 ジークフリート(浴衣) シュヴァルツ・ファング 300万

 敵 [ミゼラブルミスト、トワイライトゾーン(ハウンドドッグ)、風属性防御ダウン(ジークフリート1アビ)]
自分 [逆境(2アビ)、属性攻撃アップ(コルワ1アビ)、テンション2(まきりんぱな1アビ)]
サポ石[グリームニル4凸]
装備 [ラファエル弓]
備考 この状態だと素殴り40万ざらでクリティカルで50万いく おかげでティターン戦勝てました
   HPが減るほど固くなるのでサンダルフォンみたいに1残る食いしばりも相まって生存能力が高い


5位 ハレゼナ ベリべリナイ・ディスアセンブリ 240万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(アーマーブレイク)]
自分 [壊天刃Lv5、テンション2(壊天刃Lv5)]
サポ石[ブローディア4凸]
備考 壊天刃Lv5になってしまえば特に状況を選ばず200万もらえる
   全体攻撃いっぱい撃ってくる相手なら、サラにかばってもらうとかジェシカにアーマーつけてもらうとか


 6位 ヴィーラ(メカサイコ) アナザーデストラクション 230万(90+90+70)

 敵 [ミゼラブルミスト、特殊防御ダウン(ヴィーラ2アビ)]
自分 [プランB(ヴィーラ1アビ)]
サポ石[グリームニル4凸]
備考 3ターン後にKOされるが蘇生すればいいので自分がリヴァイヴしたりLV100レナ4アビでまだがんばれる
   プランBなしで行くと敵が複数体いる時に特に厳しいのでザコ散らしして乙ってもらったほうがいい


7位 ユーステス(ハロウィン) デッドエンド・シュート 220万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(アーマーブレイク)]
自分 [充填Lv9、土属性攻撃アップ(ウリエル拳奥義)]
サポ石[ティターン]
装備 [ウリエル拳]
備考 充填Lv0-2とかだと100万いくかな程度


8位 ガンダゴウザ 怒髪驚天正拳突き 200万

 敵 [ミゼラブルミスト]
自分 [古今無双流Lv10]
サポ石[割となんでも]
備考 古今無双流Lvがないとドラグフォースをつけてないグレアより弱くなる
   無双10ガンダゴウザ-200万>ドラグ有グレア-190万>無双1ガンダゴウザ-140万>ドラグ無グレア>90万

-----主人公(闇ハウンドドッグ) 二王双極雷洪 200万

 敵 [ミゼラブルミスト、闇属性防御ダウン(にこ3アビ)]
自分 [攻撃アップ(1アビ)、奥義ダメージアップ(バハムート4凸上限1)]
サポ石[バハムート(バハムート4凸上限1か2)]
備考 1アビ使わないと130万くらい 奥義ダメUPついてないと100万いけばいい方

-----バザラガ カルネイジ・ムーン 200万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(ヴィーラ1アビ)]
自分 [攻撃アップ(3アビ)、奥義ダメージアップ(バハムート4凸上限1)]
サポ石[バハムート(バハムート4凸上限1か2)]


 

今居るキャラでもLBで強化すれば意外と最終上限解放してなくても強かったりするので、スライムいっぱい倒そう。

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鉄拳7についてつらつらと述べていく

2019-10-19 14:49:19 | 格闘ゲーム 鉄拳

 鉄拳6にはバウンドという、浮かせた相手を地面に叩きつけてコンボを伸ばすシステムが採用された。

 これによって、いままでの鉄拳だと 浮かせ技→空中コンボ しかなかったので、例えば一八の腹フックみたいに中段崩れダウンみたいな状態から浮かせを決めるとコンボダメージのアップにつながったが、逆に言うとそれくらい、カウンターヒットしたら崩れるからそこから浮かせ技を決めるくらいしかダメージアップの方法はなかった。

 バウンドの採用によって 浮かせ技→バウンド技でバウンド→コンボというふうになった。もちろん崩れダウンみたいなのが入ったらそこから浮かせにいけるので今までのコンボが全部火力アップしたに等しくなった。

 

 が、鉄拳7ではバウンドを削除、かわりにスクリューやられというものを導入した。スクリューやられは空中の相手に当てることできりもみ回転させ、そこから1コンボ短めのものをつなぐ感じになった。バウンドが削除されたのはダメージが大きくなりすぎるかららしい。が、スクリューで減ったかというとそうでもなく、多少レシピが変わっただけで誰でも1コンボ半分持ってく世界であることに変わりはなく、壁に当てた時は6割7割行くのも多い。さらにアップデートで壁バウンドという、ワイヤーダメージのような特殊やられも導入されたことから、壁バウンド→コンボ→壁に当てる→コンボ とこれも火力の向上につながった。

 結局鉄拳はコンボ火力の世界であり、なんか刺さったら簡単に半分持ってかれることから、1ラウンド10秒ちょっとでけりがつくのも日常光景だ。パワークラッシュという、特定の技に上段・中段アーマーつけたのもブレーキとしてはそこまで圧倒的ではなく、結局攻めが刺されば強いが受けはそこまで強化されていない。

 鉄拳7は当初からレイジアーツというものがあった。これはレイジ状態のときに特定のコマンド入力でだいたい4割もってく技を決めることが出来るというもので、最初見た時にこれってDOA5のパワーブローじゃね?と思ったものだ。そもそもステージから落ちて別のステージに行くというのものもDOA5にあったやつなので、鉄拳DOAに似せて来てんなと思ったものだ。鉄拳6にもステージギミックはあったが、壁が割れて次のステージに行くというもので、壁責め継続みたいなものだったのでステージ崩れて別のステージにいくというのは鉄拳タッグトーナメント2から導入されたギミックだった。

 そして最初はレイジアーツだけだったが、途中からレイジドライブというものも追加された。レイジドライブはレイジアーツのように上段・中段アーマーはついてないが、強化版の普通の技という感じで、コンボパーツにすればスクリューやられを誘発したり、ポールの崩拳やフェンの体当たりのように当てたらすげえ飛ぶ感じだったりする。これらは試合中1回使えばレイジ状態ではなくなるので1回ぽっきりの逆転技という感じだが、これをいつ使うかが駆け引きになるのでちらつかせる立ち回りは重要なものの、抱え落ちしたりTIMEUPぎりぎりになってしまって破れかぶれに撃って結局時間切れたりすることもある。

 結局鉄拳7はコンボ火力がものを言うので、コンボを知らない人間とコンボを知ってる人間では1ターン当たりのダメージが全然違う。さらにスクリューを上手に使える人とそうでない人でも結構違う。下段さばきというキャラクター全員が持ってる動作からも、浮かせスクリューコンボを入れれば4割、壁に当てれば5割というどっからでもダメージ持ってくゲームゆえに、結局覚えることが多くなってしまった。逆説的に、プレーヤーの技倆が向上しており、ゲーセンでの野試合とかちょっとした大会とかでもハイレベルな戦いが見られたりする。

 

 キャラクターデザインに関しては男の充実感はさすがだが女キャラの目の不自然な大きさとかの品質のばらつきがあり、シリーズ追うごとにクリエイションパーツも種類が少なくなっている。

 6まで存在した3Pカラーともいうべき、イラストレータのデザインを落とし込んだ特注のスキンもなくなり、非常に画一的なTシャツのかさましで数をこなしている。KOTYのエロゲーのようである。髪の毛のバリエーションも6から大幅に削減されていて、肩から下まで伸びるタイプは全部リストラされた。

 同じBNEIで格ゲーを作っているのにソウルキャリバーシリーズのキャラクリの充実ぶりは5から順当に進化していると言えるが、鉄拳にそのノウハウが伝わるわけでもなく、パーツやステージの充実に関してプロデューサーがデバッグと開発費を理由に嫌がっている場面がファミ通のyoutubeで言及している。

 昔からブライアンファラン三島平八といった勝利ポーズで相手にちょっかいかけるキャラクターもさることながら、いちいちカメラに向かって突進するミゲルギガースマードックなど、いちいち喧嘩腰の勝利ポーズや、お前は弱いとか死ねなどのセリフが通常運転で跋扈する。このゲームにスポーツマンシップなど存在しない。あるのはマウント合戦であり、EXVSでエクバ遊園地や動物園と揶揄されるBNEIの精神性を煮詰めて作ってある。

 このあたりはどうしようもないのかもしれない。外部に脅かす3D格闘ゲームはDOAもバーチャも軒並み化石と化しており鉄拳1強であり、かといってストリートファイターやKOFという2D格闘ゲームとは共存できない。そもそもSNKもカプコンもそういうインフラ整備に関してやる気があるがBNEIはそこまででもない。これはとりわけコロナの影響に置かれてから顕著で、オンライン対戦大会を配信するということも圧倒的に足りてないあたりが金にならないことを厭うBNEIならではである。そしてそれでもやっていけているようなので、意見を取り入れるようなこともリロイやファーカムラムといった性能調整に露骨にしくじった奴らを生み出してようやくという程度のスピード感しかない。

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MUGEN小話 1 のけぞり時間計算とenemy(var(--))の使い方とブロッキングされた時の対応

2019-10-19 00:40:13 | MUGEN

 他人の記述をぱくったことを利用して書き残す。

 なお神キャラとかつくれる人みたいに当たり前にビット演算とかできないので、そこまで専門的なものを要求されても困るし、helperに監視とか高度なテクニックもないのでそこを期待されても困る。


 「movetype=h」は”喰らい状態ならなんでも”なのでガード状態も含まれる。普通は「stateno=xxxx && movehit」とかと組み合わせて使う(movecontact は当たってればガードでも1なのでコンボ繋げたい記述に入れるもんじゃない)が、それ以外にも「enemy(var(xx)),stateno!=[120,155]」を入れておけばガード状態の相手に振らない。

 「movetype=i」は普通”ニュートラル状態”のことを指すが、当て身の始動モーションもmovetype=iになってたりするので、「movetype=i && enemy(var(xx)),stateno<120」とかにしておけば一応純粋なニュートラル状態になる。だからといって技を出せばいいわけでもない(後出しすればいいから)。

 movetype=hはのけぞってれば対象になるので相手が投げられているときもmovetype=hである。タッグ戦で相方が敵を投げてるとかだと投げ中になんか事故ったら(投げてる最中に敵が殴られて外れたら次に正常に移行しないのでそこで止まってしまう)処理が大変なので、普通は自分と敵を無敵にする。なので敵がのけぞり状態だと思って技を振るものの無敵なので当たらない、というゲージの無駄遣いをすることが結構ある。

 そういうわけで打撃・飛び道具でのけぞってるという普通ののけぞり状態は、     enemy(var(xx)),gethitvar(hittime)+enemy(var(xx)),gethitvar(hitshaketime)+2>0

を入れておけば判断してくれる。これはのけぞり時間をそのまま出すので、0の部分を技の〇〇フレームのフレーム数として、たとえば14Fの技を振る際にこれが>14なら振っていい、というトリガーにしておけばいい。ただ絶対正しいわけではないらしい。とはいえ他に判断のしようがないのでこれを指標にすればかなり正確になる。タッグ戦とかで範囲の広い飛び道具とか当たってても黙ってみてるだけだったりしなくていい。黙ってみてる方が(乱入してコンボ切ってしまうことがあるので)良い時もあるが。

 上のenemy(var(xx))は、enemynearではKOしてるのも近くだからと反応したりするらしいので、numenemyを使ってvarsetすることで対応する。普通はp2statenoとかp2bodydistとかがenemyとかenemynearより生死判定含めて便利なものの、タッグだったりplayer判定のhelperとか居るとその辺わちゃるので、どっちも理解して使えた方が良い。

;■敵のインデックスを取得 enemy(var(20))
[State -1, Get Enemy Idx]
type = null
; 敵の数が2未満→enemy(0)
trigger1 = numenemy<2
trigger1 = var(20):=0 || 1
; 敵の数が2以上 近くの敵≠敵一人目→enemy(1)
trigger2 = numenemy>=2
trigger2 = enemynear(var(20)),ID !=enemy(var(20)),ID
trigger2 = var(20):=1
; 敵の数が2以上 敵KO→0なら1 / 1なら0
trigger3 = numenemy>=2
trigger3 = !enemy(var(20)),alive
trigger3 = var(20):=!Var(20)
ignorehitpause = 1


 本場のブロッキングやチャンスメイクがどういうからくりかは分からないが、mugenでこれを再現した場合hitoverrideを使って敵の攻撃movehitだけどのけぞりじゃないモーションに変えて対応しているので、当てた側はmovehit=1になる。つまり当たったと思って普通にコンボをつないだら実は相手はブロっててのけぞってません、反確。…ということになる。

 なのでstateno=xxx && movehitで終わりにしないで、たとえばブロッキングとか特殊動作はコモンステートじゃないからstatenoが200より大きいだろうということでenemy(var(xx)),stateno>200とかを書き加えたり、のけぞってないのでmovetype=hとか入れてのけぞってたら今の技を振る、とか思いつく限り記述を加えた方が正確に動いてくれる。↑で書いたgethitvar(hittime)と(hitshaketime)返したかもあれば便利。検証は大変だけども。


 ↑のを踏まえて技のステートを書くなら、例えば

;■しゃがみ中パンチ 4F
[state -1, crouching strong]
type = selfstate changeでいい
value = 310
triggerall = var(53) = 0 var(53)→AIレベル
triggerall = fvar(12):=4 変数にenemy(var(20)),gethitvar(hittime)...を代入
triggerall = var(50) && !var(59) && roundstate = 2 && alive && numenemy
triggerall = numenemy=1 || (numenemy>1 && (!enemynear(1),numproj || enemynear(1),hitdefattr!=sca,ha,hp)) 
triggerall = statetype=s || statetype=c
triggerall = ctrl || stateno=11 || stateno=21 || stateno=101
triggerall = p2statetype!=l 「敵ダウンじゃない」をtriggerallにしておく
triggerall = p2statetype!=a || enemy(var(20)),pos y-fvar(11)<0
triggerall = fvar(7)+fvar(8)*4 = [15*const(size.xscale)-enemy(var(20)),const(size.ground.front) ,92*const(size.xscale)]
; レガーレ90Fまでアトワズカ…
trigger1 = p2stateno=1490 && enemy(var(20)),time=[80,88]
trigger1 = random <= 50*var(50) ;150
; 立ち/空中攻撃にさしこみ
trigger2 = p2statetype!=c || random>765
trigger2 = fvar(7)+fvar(8)*4 > 54*const(size.xscale)
trigger2 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11) = [-46*const(size.yscale) ,-32*const(size.yscale)]
trigger2 = p2movetype=a
trigger2 = enemy(var(20)),hitdefattr=s,na,np || (enemy(var(20)),hitdefattr=s,sa,sp && facing=enemy(var(20)),facing) || enemy(var(20)),animtime=[-5,-3]
trigger2 = random/var(50) < 34+life*.034
; 敵ニュートラル 超反応反撃とかあったら嫌なんですけど
trigger3 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger3 = p2movetype=i
trigger3 = (p2stateno<120 && random>500) || ((p2stateno>199 || !enemy(var(20)),ctrl) && enemy(var(20)),animtime=[-5,-3])
trigger3 = random <= 83*var(50) ;150
; 発生4F 走って立ち小K>のけぞり時間
trigger4 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger4 = p2movetype=h && p2stateno!=[120,155]
trigger4 = enemy(var(20)),gethitvar(hittime)+enemy(var(20)),gethitvar(hitshaketime)+2>3
trigger4 = (fvar(7)-66)/const(velocity.run.fwd.x)+4 > enemy(var(20)),gethitvar(hittime)+enemy(var(20)),gethitvar(hitshaketime)+2
trigger4 = (var(28)>1 && power>4000) || random<400+floor( (lifemax-life)*.34+(enemy(var(20)),const(data.life)-p2life)*.34 )
trigger4 = random<150*var(50)
; PUNISHMENT 立ち小K撃てない距離
trigger5 = fvar(7)+fvar(8)*4 >= 66*const(size.xscale)
trigger5 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger5 = !enemy(var(20)),ctrl
trigger5 = p2movetype=a && !enemy(var(20)),hitdefattr
trigger5 = enemy(var(20)),animtime<-3
trigger5 = random <= 91*var(50)

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