人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

戦国プロヴィデンス サービス終了ですか。

2019-10-24 18:54:50 | ゲーム

 実際問題オンラインゲームの収益確保は、人間が飯を食わないとそのうち死ぬくらいの至上命題だ。オンラインでデータのやりとりをする以上、サーバーの維持費もバカにならないし、新しい企画によって課金される要素(新キャラのガチャとか、イベント走るためのアイテム購入とか)が見込めるとはいえ、まず先に新キャラのイラスト・音声の発注とかそれに付随するシナリオの執筆とか、出て行く物があってから収益が見込める。そういう基礎体力の落ちた、例えば”復刻イベントの頻度が高まる”とかの要員があるとちょっときな臭くなってきたというのがわかる。

 で、「戦国プロヴィデンス サービス終了のお知らせ」と来た。来てしまった。

 DMMのセールスランキングでは低調で、他がAV女優の写真を使ったカードゲームみたいなもの(どう考えてもゲームは副業)なのを思えば危険水域に近いところだったが、それに加えて来年2020年にFlashのサポートが完全に終了するのでHTML5に改修する必要が絶対不可避だった。つまり手間がすごくかかる。来年どうなるのかという話は以前から質問としてあったが、そのときには「アプリ版含めて開発中です」ということだった。今となっては本当かどうかわからないが、いずれにしても直して新たな状態でどうにかするより畳んだ方が良いという結論になったということだ。
 今年に入ってゲーム内のコンテンツの実装遅れが目立つようになり、釈明のコメントをプロデューサーがするという場面も何度か有ったが、今後こうこうしますという話も掲載したりしていたので、今後は対話型で運営していくんだろうと呑気にも考えていた。

 ともあれ11/29にサービスが終わる。思えば自分にとってつなぎのコンテンツにしては実用的で楽しめたと思う。

 最初DMM GAMESに対するとっかかりは「艦これ」だった。
 今はどうか知らないが、当時(アニメ1年くらい前)爆発的な人気によってサーバー圧迫の為、新規プレイのユーザーは抽選という状態で、抽選日の0時にログインできれば抽選対象・そうでなければまた今度という状態だった。私はしばらく抽選から外されていて、どうも自分にとって縁のないコンテンツみたいだと思っていたが自分のPCの時間が15分早かったのでログインできなかったという可能性が出てきて、PCの時計をインターネットによる同期を受けるように設定したらログインできるようになった。これは秘書艦というパーティ1(第一艦隊)のリーダーが24時間の中で0時0分とか1時0分とかに対応するセリフを発するというギミックのために、サーバー側と自分のPCで時刻を揃える必要があったためだ。
 まあ要は「艦これ」の抽選に洩れちゃったけど他に何もしないのもなあ、ということでたまたま目についた「戦国プロヴィデンス」を遊んでみることにしたのだ。まるっきり無作為かというとそうでもなく、当時のスマホゲーのみならずラノベでも、それはもう戦国武将の女体化というのは雨後の筍のごとく林立していて、嘲る意見もあったし自分も割とそっち側だったので、まあ気構えなく手頃なところに突っ込んでいこうという気持ちで遊び始めた。

 実際のところ後に遊んだものと比較しても「戦プロ」は”当たり”だった。
 ゲームシステムがシンプルでわかりやすく、逆に後発のゲームは育成とか戦闘のシステムを凝りすぎて煩雑にしてしまっていたので、素直に遊べると言うことがそれだけでアドバンテージだったと思う。課金要素はシンプルにリミテッドガチャとアイテムの購入がメインで、キャラクターの所持枠を広げるために有料アイテムを買わないといけないという阿漕なことはしなかった。逆にガチャによる収益が主軸になっていたので、「艦これ」のようにガチャ要素一切なし・設備アイテムに対する課金というものよりキャラクターの魅力という部分に依存しなければいけないものだった。そのキャラクターの位置づけが他よりかなり強いとかイベント中3倍強いとかが結構多いのも特徴で、往々にして当初からいるキャラより後発の方が根本的なキャラステータス・技性能に優れている、少年漫画の戦闘力インフレのような状態になってしまうので、イベントが終わった後のキャラの処遇が愛着のみとなるのが常だった。そこを上手くキャラクターの出自ごとに強化・弱体の設定のある(織田家が強い、今川家が弱いとか)グループ対戦や勝ち残り戦を催すことでカバーしていたので、旧来のキャラも育てておけば戦力として勘定できるというフォローがあった。
 反面、レベルアップ素材(たぬき)・ステータス育成素材(きつね)がキャラクター扱いだったのでキャラ所持枠を圧迫する、というシステムは今年になるまでそのままだったり改修の余地も多かった。
 まあ多少足りないところはあるが変に凝ったシステムではないので遊びやすいゲームではあったのだ。去年からBGMのバリエーションも増やしたり音質改善したりしていたので、古いままほったらかしというわけでは全く無かった。上の素材がキャラ枠を圧迫する問題も今年改善されたので。しかしながら、その今年からキャラクターエピソードが実装され損なうということをちょくちょく致すようになったので、制作陣にやる気はあったけど金がね…ということだったのだろうと思う。

 

 オンラインゲームのサービスが終わる時、ソフトとして存在するものは手元に残るがオンラインゲームはせいぜい攻略wikiしか残らない、ということが常々実感させられる。3年8ヶ月という運営はDMM全体を見てもかなりのロングランだったが、消費増税とかゲームに関わるすべてのものに負担が増えた部分もあったし、今が畳みどきだったのかもしれない。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

SDカードの音楽をアラームにできなくなったので

2019-10-20 19:28:53 | TIPS

 今までヨドバシで買ったZenfone4 maxを使っていたが、かねてより評判の良かったMoto g7 powerが5000円ちょっとくらいのとんでもない値段で売っていたので、6ヶ月縛りがある音声SIMの契約が要るものの買い換えることを決意。いざ移行してみると通知のランプがないのでなにが来てるがぱっと見分からないものの待ち受け画面にこんもり通知が並んでいるので触って確かめろということだと納得。とはいえsnapdragon430から636になったこと、メモリが1GB増えて4GBになった事を考えれば、今まで動作が重くて厳しいなあと思っていたアプリがサクサク動くのでおおむね問題ない。で4maxは電池容量が大きい割に待ち受け中の消費電力が意外と多くて知らないうちに結構減ってるということがよくあったが、さすがに電池容量5000は裏切らないらしく、2日に1回充電すればいけるというマシンパワーに感心している。

 ただ、今まで使っていたZenfoneの、というかASUSの目覚ましアプリが思った以上に使いやすかったらしく、目覚ましがgoogleのプリセットだとアラームの鳴ってる時間とスヌーズの間隔・回数の設定など融通が利かなくてすこぶる不便だったので、胡散臭さはあったものの野良の「ASUS Digital Clock & Widget」を突っ込むことにした。なぜ野良apkかというと、google playにも普通にあるのだが”お使いの端末には対応していません”となって(まあ会社違うし、でもそこは融通利いて欲しかった)インストールできないので、拾い物を直にインストールするしか方法はなかった。正直ウイルス感染のリスクを考えればやらないほうが絶対賢明だが、あまりにgoogleの時計が気が利かなすぎたのでもうこれはいくしかないと思いインストール。後にMalwarebytesとESETで検査してみてもなんともなさそうだったので、結果安全だったということだと思うが、データ全部ぶっこぬかれて常に送信し続けるみたいなことになりかねなかったのでリスキーだった。

 で、当初ASUSの時計(このウィジェットは大きい版だと週間天気も出してくれるので何種類もウィジェット並べなくて良くて明瞭快感)で外部、つまりSDカードの音楽データをつかって今まで通りアラームにできたのだが、最近唐突にできなくなった。当初気づかなかったが、いつの間にかアラームがプリセットの妙におとなしいのになっていたので外部を見てみると”該当なし”と出る。なんでや。Music centerの場合音楽を探す過程でフォルダのパスをたどっていくのでちゃんと認識してくれるものの、ファイルマネージャでは今まで撮った写真と音楽がカウントされておらず、アプリによって認識するしないの問題が出ていることが分かった。SDカードのフォーマットも考えたが、改めてパソコンにつないで確認すると、今までこれでよかったフォルダの名前がmotoだとPictureとかMusicとか先頭大文字になってることに気づく。まさかと思いつつ直そうとするが、SDカード上のデータのリネームができないのでコピーして大文字に直した物に置き換え。結果これでよかったらしく、ファイルマネージャで画像と音楽が普通にカウントされていて、アラームでも問題なくSDカードの楽曲が使えた。

 どちらがよかったのか分からないが、つまり

  • フォルダの名前が正規じゃなかったので本体ストレージの表記と同じにする
  • 認識しないなら一旦削除してもう一回書き込む

 このどちらか、あるいはどちらも試すことで再度認識できるようになったわけだ。

モトローラ Moto G7 Power セラミックブラック 【日本正規代理店品】 PAEK0002JP/A

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

メチルB12

2019-10-20 14:52:17 | TIPS

 メチルB12というのはメチルコバラミン(メコバラミン)のことで、シアノコバラミンとともにビタミンB12の成分を言う。ビタミンAのことをレチノールと言ったり、ビタミンCのことをアスコルビン酸と言うのと同じ要領だ。

Jarrow Formulas メチルB-12 (ビタミンB12) レモン風味 1000mcg 100粒 [並行輸入品]

 で呼び名が違うゆえに中身も若干違い、メチルは神経の修復を促進するので神経痛とかそういう薬として処方されるが、紫外線に当たるとシアノになってしまうので、普通メチルは遮光加工した容器(茶色いいかにも薬が入ってる)に入れてある。
 シアノはそういう意味でありふれてるというか、メチルより特別気を遣わなくて良いこともあってかメチルに比べて安い。点眼薬としてシアノが入ってることがあるが、これは直に患部に届くことから、内服薬と違って直接目の機能を直せるからシアノでよかったりする。

 メチルはだいたい内服薬とかトローチだが、これは逆にシアノを内服薬にしても神経の修復にあまり使ってくれないからだ。まあ値段との兼ね合いということもあって、ビタミン剤の安いやつはだいたいシアノが使われていて、けっこうお高いやつはメチルだったりする。
 ただ、だいたいメチルの錠剤で医薬品として処方されるやつが一錠500mg、1日3錠(つまり一日1500mg)で、一応B12が水溶性ビタミンで1日の限度の既定がないとはいえ、だいたい日本で出回ってるのは上限1500mgなので、それ以上処方している薬は無い。

 私がドケルバン病(親指付け根付近の腱鞘炎)で1ヶ月親指を開けず右手が機能不全になったとき、テーピングとかビタミン剤で一瞬緩和できたかなと思ったらすぐにぶりかえして憤死しそうだった時、iherbでメチルB12ないかなと思って探してみたら思いのほかバリエーションがあって、1錠5000mgのトローチなんかもあったが流石に5000mgは怖かったので2500mgのものを購入した。ちなみに100錠で1200円だった。これを飲んでだいたい10日くらいで、そういえば痛みがないということに気づき、親指をめいっぱい開いても痛みを起こすことはなくなっていた。

※アメリカのサプリの値段が日本と段違いなのは、そもそもアメリカの医療が日本みたいにだいたい一律ではないので、それこそ青天井の値段を付けても文句を言われない、治療するか一生借金背負うかみたいな世界なのでサプリでなんとか医者の世話にならないよう水際作戦するしかないという背景があるので、日本とアメリカで違いが出るのは仕方ない面も有る。

 さらにシナジーがあって、B12と葉酸を組み合わせて使うことで神経の回復の促進が期待できるというものがある。実際B12と葉酸が合わさった薬もある。

 ここまで聞けばすげえメチルB12と葉酸の最強伝説となるが、話はそう簡単にいかない。B12も葉酸もがんリスクの報告があるからだ。実際結構前から論文が出ているが、実際の相関関係について実証が進んでいないのか、B12を取りすぎるとがんになる!葉酸を取りすぎるとがんになる!とまで断言出来ず(そもそもそこまで話が進んでいるならもっと話題になってないとおかしい)、そういう可能性があるので能動的に摂取するのは様子見が良いという状態だと思う。

 B12も葉酸も神経の修復まではいいが、細胞分裂の促進という効能もあって、それががん細胞も成長させてしまうということからリスクがあるらしく、葉酸に至っては植物から抽出したfolateは良いけど科学的に合成したfolic acidはあかんという論文もあるみたいで(英語で書いてあったので詳しい内容はわからない。folic acid cancerとかで検索)、そんなのサプリの製造会社が正直に書いてなかったらわからんだろ…という。
 ただ、例えばnow foodsのfolateはDFE(dietary folate equivalent 葉酸の食事相当量)という記載の仕方で、下にfolic acidの量が書いてあるので、各パッケージを見てちゃんとfolateと書いてる物を選んだ方がまだ安心だと思う。食事の相当量ってなんぞやと思うが、食事から1333mcg取っても合成した800mcgと同じくらいですよということらしく、単純に考えれば額面より内容物が少ないということになる。まあその合成した葉酸というものががんリスクの要因になってるので、だったら合成の方が良いとはならないが。

 困ったことにこれはあかんとはっきりした話でないので、やっぱり神経修復にはメチルB12だよねという話に落ち着く可能性もあり、でもがんになったら怖いし…というリスクが消えたわけでもないので、目とか肩の神経痛にはこれだろと思っている自分としては、将来的にがんになる可能性があるものをピックして摂取するのも怖い。だからといって飲まなくても大丈夫かといえば、今回の腱鞘炎みたいに他に二進も三進いかない状態では頼らざるをえないということもあって、早いところ結論が出て欲しいと思う次第である。

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

鉄拳7のギース もうちょっと良いとこ見たい

2019-10-20 08:06:11 | 格闘ゲーム 鉄拳

 鉄拳7のギースはテクニカルな割に壁コン絡まないとダメージすごい減るよ、season3で小技の始動と硬直伸びたよしんどい、と良いとこないと言いました。これは事実ですがすべてではありません。ギースにもいいところがあるのです。

 KOFに比べてグラフィックがよりリアルなのはひとつ大きな強み。というかKOFのこんもりした肩よ


 1 tresure battleが楽

 CPUはキャラ2個分くらい離れた距離からの烈風拳をガードしないので、ボスで出てくるデビル一八とかデビル一美とかいう糞野郎共・遠くでうなればゲジマユの豪鬼・レイジアーツで8割もってく平八を安全に処理することができる。
 もちろん普通のキャラも同じようにガードしないので、turbo battleとか普段つながらないコンボがキャラが早すぎてつながるとか敵の技が見えないとかも安全に処理できるし、事故の危険の高まるdouble damage battleも安全に処理できる。
 普通に負けるのはしょうがない。


 2 1ゲージ使えばダメージが伸びる

 ギースは超必が2ゲージ技なのでそこまで溜めればいいかというとそうでもなく、むしろ1ゲージ使ってキャンセルMAX発動がダメージソースとして重要。
 4LK,RPはそのままだと何もないが、4LK,RP→MAX発動にすると相手を浮かせつつ自由に動けるようになるので、2RK,6LK→2RK,6LP→飛翔日輪斬(弱は外れることがある)でスクリューまで持ってける。season2までは2RK,6LK→4RK,RKでスクリューだったのでダメージも10くらい伸びた。意識高い人はこういう浮かせのときに2RK,6LK→2RK,6LK→弱日輪してダメージ1伸ばすが日輪斬のだしにくさを考えればそこまでしても…と思う。壁に近い時は日輪斬より弱邪影の方が壁コンに行きやすい。
 中段当て身からのRP,6LPもそのままだと強邪影拳とか日輪斬とかの50ダメージくらいで終わるのがRP,6LP→MAX→RP,6LP→EX不動パンチでウォールバウンド誘うとか弱邪影で壁に当てて6WP→EX疾風拳コンボができて100までダメージが伸びる。上級者はRP,6LPRP,6LP→弱邪影(壁),EX疾風拳,飛燕失脚→EX疾風拳→2RKダブル烈風拳とかやってたけどダメージ99だからなあ。もっと運べるようなスペースがあればEX日輪斬が地上当たりでもスクリューするので6WP→2RK,6LK→ジャブ→ステップ→RP,LP,RP,RPがダメージ大きいし、デッドリーレイブもジャブで整えてから当てられる。そうすると130ちょいまで伸びるので7割強持って行けることになる。
 他にもキャンセルMAX発動で走るスピードはかなり速いので、ジャブとか刺さって走って追いかけられないけどMAX発動で走れば追いつけるみたいなケースのときに役に立つ。そこまでして1ゲージ使うのが気が引けるかもしれないが、敵が壁に当たってればデッドリーレイブ当てられる状態なら使うべきだろう。


 3 EX技の性能がいい

 EX邪影拳の縦回転は技がつながりそうでつながらないが、EX不動LPは相手が壁に当ればワイヤーフレームになるし、LKはしゃがみ3LPみたいに大きく浮かせ、RKの足払いは2RKカウンターとほぼ同じく(同じコンボレシピが使えない相手がいる)2RK,6LKが入るのでそこからコンボでさらに40~50持って行ける。
 EX日輪斬は地上の相手に当てれば余裕のあるスクリューやられになるので飛燕失脚→2RK,6LK→…とコンボできる。壁に当ててもおいしいのでEX日輪斬は割と使い勝手が良い。EX疾風拳はギースがただちに着地するので飛燕失脚→EX邪影拳からコンボできるし、壁やられの相手にEX疾風拳からコンボが割と余裕を持ってつなげられる。


 4 当て身が決まれば強い

 ギースには上段当て身投げ、中段当て身投げ、下段当て身打ちの3種類の当て身技があり、それぞれ相手の技属性に対応して取れる。これはレイジアーツも取れるので、一発逆転ぶっぱを対応属性で取れればそのまま場合によっては確殺できる。ギース紹介ムービーでアリサとか仁のレイジアーツ取ってたし。ただそこまで読み切れるかが肝心で、外したら投げミスモーションがあるので隙丸出しとなる。が相手に見せることで当て身取りますアピールができるので技を振らせづらくする効果が多少期待できる。人読みが捗ってきたらこの技派生は必ず中段振るとか困ったら下段撃ってくるとかでさらに当て身の効力が増す。とりま最風撃ってる人とかに上段当て身で静かにさせるとか。
 上段当て身投げは決まれば45ダメージ。で終わり。ふん、とポーズを取るので追撃ができず一番リターンが少ない。最風アピールしてる三島家に決めて差し上げろ。
 中段当て身投げは庵の屑風みたいに相手と場所を入れ替える。ダメージはないがRP,6LPが当たるのでそこからMAX発動でワンチャン通せます。特に自分が壁責めされてるときに決めればそのまま相手を壁コンできるのでビッグリターンが望める。
 下段当て身打ちは天地魔闘の構えみたいに両手を開いて45ダメージ。スクリューやられになるので飛燕失脚,2RK→6LK,2RK→6LP→弱邪影で70ちょいまでのばせる。が普通のスクリューよりタイミングがシビアなので2RK→6LK,2RK→6LK,2RK→弱不動/弱邪影が無難。飛燕失脚,2RK→6LK,ジャブ,デッドリーレイブもいける。


 5 特殊やられが多い

 起き上がりLKが普通に当ててもスクリューやられ。3RPとRKがカウンターならスクリューやられ。6RKと4RP,LPのLP部分だけがカウンターで中段崩れダウン(一八の腹フック)。4LPがカウンターでワイヤーフレーム(壁に当たらないと無意味)。
 など、相手が技打ちたそうな時に当たればそのまま4割~テイクできる。ギースの泣き所の一つとして、どのキャラにもある普通のアッパー(3RP)がないので相手を楽に浮かせられない。こういうところで狙っていかないと素直にコンボに行けないところにギースの悲しみがある。そしてゲージで伸ばさない空中コンボのダメージのしょぼさはギースの泣き所でもある。


6 デッドリーレイブの固定ダメージおっきい♡

 これはコンボを伸ばした時特に威力を発揮する。デッドリーレイブはレイジ技だがKOFみたいになんかキャンセルしてつながるようなことは無いので邪影拳みたいな感じで振れない。ダメージも羅生門の55より69なので高いものの、そもそも最後まで間違わずに入力できますか?という話で、途中でミスしたら相手に特に大きくのけぞるとかないので隙丸出しだし、あれ決まってない?と自分も相手もなんか気まずくなる。
 デッドリーレイブの入力は最初のジャブからタイミング入力で連打の必要はなく、4ヒット目のキックと最後の右パン忘れなければ意外と簡単に完走できる。最後のWPがちゃんと入力されていないと台無しなので連打しておけばいい。重要なのは、普通コンボをつなげるとダメージが減るが3+1*7+25の35入ること。ワンチャン8割持ってくのも難しくないし、レイジアーツなので体力残量に応じてさらにダメージが上がる。ミリ残っているときのデッドリーレイブは最後の両手が36くらいにまで伸びるので、鉄拳のライフが160なことを考えれば驚異的に減るし、無限ステージのように制限がないなら余裕を持って2ゲージ136ダメージを狙える。
 正直デッドリーレイブがあるというだけでも鉄拳ギースを使う価値がある。なんといっても本家KOFでは超必烈風拳・超必当て身、レイジングストームなので、打撃の面で物足りない。慣れてしまえば却ってデッドリーレイブをコンボに組み込んだ方が楽しくやれるわけだし。


 デッドリーレイブに限った話ではないが方向キーは先行入力できるので、1RK(1LP)→6LP→32143WPでレイジングストームを割と楽にコンボにできるし、上級者がやってる1RK→6LK→321463143WP(猶予が切れるので半回転がんまわし。硬直切れたあたりで3WP)の壁コンレイジングもいける。なにより6321466WKで出せるステップインデッドリーレイブを使いこなせれば膝パン(4RK→RP)からのコンボ〆にデッドリーレイブを入れられるので100持って行ける様になる。
 


 

 

 ギースの事悪く言う人多いけど、豪鬼とか特に弱体化されてないし(ゲージが50%オフになったけど、ギースは15%オフさらに50%オフしてデフォルトから42.5%に減った)、一美の虎とかエリザの闇払いとか遠くでずっと撃ってる輩なんてそれこそ腐るほどいるんだから、ギースばかりやり玉に挙げられても困る。まして玉性能としては地を這う分だけ他より不利なんだぞ。わかってんのか。

 そもそも普通にコンボ繋げるのひいひい言ってんのにポールの崩拳でワンパン4割テイクしてくのはOKなのは通らんぞ。もっと糞ムーブできる奴らなんとかしろ。こっちはこのキャラ使うのに864円別に払ってんだぞ。

コメント (1)
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

グラブル バアルソロ30分

2019-10-20 06:46:53 | ゲーム グランブルーファンタジー

 表題読んで字の如く。

  • メンバー エリュシオン(ミゼラブル・SOグランデ・ひつじのうた)
  •      グリームニル80/まきりんぱな80/ディアドラ100/モニカ80/レナ98
  • 召喚石  アナト100/メドゥーサ150/バハムート100/オリヴィア150/ひよこ班100
  • サポ石  ハンサ

◎バアルってどんな奴
 バアルは取り巻きのマイルーム?マムイール?マイムール2体を連れて出てくるが、この2体光属性なので土退治に風で行けばええやろと思ってるととてもしんどい目に遭う。バアル含め3体がデバフをとにかくばらまき、毎1000ダメージ程度ののおんぷちゃんとか麻痺とかいっぱい贈ってくれる。しかも2~3ターンに1回。アテナよりひどくねえかこれ

 風に杖か槍があればよかったものの無かったのでセージにできずエリュシオンに。びっくりするほどDA・TAしない主人公が奥義回しのお荷物になる。
 当初グリームニルが2アビ使わないと全体攻撃する仕様で引っかけて取り巻き倒してくれねえかなと思いつつ実際全然無理だったので取り巻きから倒そうとする。結果この逡巡でグリームニルとディアドラが乙る。ディアドラは逆境が強いものの今回回復役が多いので渾身だったらよかった。そういう意味では渾身あるまきりんぱなの火力は他より1.1倍くらい高かった。まきりんぱながとにかく躱す。躱すし奥義ゲージ+30%くれるし4アビの活性つきなら+38くらいになるので奥義回転早かった。1アビのテンションUPで攻撃力上げにも貢献してくれたし。要所でサポ石ハンサの別枠攻撃・防御ダウン3Tに助けられる。
 グリームニルとディアドラが開始10分くらいで乙ってしまったので蘇生のないレナと奥義火力の乏しいモニカが引っ張り出されてしまった。がレナ・まきりんぱなが回復+デバフ解除を持っていること、モニカが3アビで回避盾になってくれて敵対心UP+回避でバアルの攻撃をめっちゃ吸ってくれたので20分生存に成功する。モニカはLB[通常攻撃時技ターン短縮]を☆3にしてたので定期的に技のリキャストが早くなった。
 マイムールx2を倒しバアルのみになるが、残り10%の「ハッドゥの雷」を喰らってモニカが乙る。回復技を使いながら生き延びるがまた「ハッドゥの雷」をくらってまきりんぱなが乙る。レナとふたりぼっちになるが突然主人公がDA・TA決めまくって最後押し切る。てかバアルもHP1億9000万あるのか。駄目だよこの難易度。アーカルムの転生でなんぼバアルのアニマ必要だと思ってんのよ。

総 評
 主人公もっとDA・TA回してくれれば…ひつじのうたでスロウ入ってくれたのは割とラッキー
 踊り狂う暴風(笑)
 ディアドラはデバフ解除役としては期待薄、他でも良い
 まきりんぱな意外と躱せるが喰らった時怖い、テンション・デバフ解除・奥義ゲージ付与とかなり活躍
 モニカ回避盾最強 前回ティターンでもステュクスブレイク吸ってくれたし
 レナ4アビあればもっとよかったとはいえ毒の敵攻撃時700くらい回復するので意外と生き延びる
 石は特にくせのないアナト・バハムート、スロウがよく入ったオリヴィエ、奥義ダメージの底上げにひよこ騎士団、ハンサ様々グリームニルならアウトだった、メドゥーサのブレイク維持は果たして役に立ったのだろうか。

 結果運ゲー、同じように勝てる気がしない

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする