人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

グラブルの奥義ダメージレースランキング

2019-10-19 17:03:22 | ゲーム グランブルーファンタジー

 個人差があります。


 1位 ユイシス 破煌刃・天終 400万

 敵 [ミゼラブルミスト、特殊防御ダウン(ヴィーラ2アビ)]
自分 [任侠Lv5、一刀専心(ユイシス2アビ)、ラストストーム・テンペスト(グリームニル2アビ2回目)]
サポ石[グリームニル4凸]
装備 [ラファエル弓]
備考 LBでフォームチェンジで任侠LVUP☆3にしておけば早くダメージキャップに到達できる
   体力が足りなくなったら(6割?)フォームチェンジで星薙にしておけば吸収つくので生存率が上がる


 2位 エッセル ダンス・クレマシオン 330万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御片面ダウン(マギサ1アビ)、炎属性防御ダウン(マギサ奥義)]
自分 [2アビ]
サポ石[割となんでも]
備考 防御ダウンがちゃんとついてないと200万くらい
   2アビ付与なしでは100万(主人公よりちょい上最終上限解放した他キャラとどっこい)

-----イシュミール(水着) レド・ブラスト 330万
 敵 [ミゼラブルミスト、水属性防御ダウン(キャタピラ3アビ)]
自分 [ブリザード、氷剣2、満月(召喚石ザ・ムーン)]
サポ石[割となんでも]
装備 [ガブリエル杖]
備考 ブリザードなしだと280万くらい


 4位 ジークフリート(浴衣) シュヴァルツ・ファング 300万

 敵 [ミゼラブルミスト、トワイライトゾーン(ハウンドドッグ)、風属性防御ダウン(ジークフリート1アビ)]
自分 [逆境(2アビ)、属性攻撃アップ(コルワ1アビ)、テンション2(まきりんぱな1アビ)]
サポ石[グリームニル4凸]
装備 [ラファエル弓]
備考 この状態だと素殴り40万ざらでクリティカルで50万いく おかげでティターン戦勝てました
   HPが減るほど固くなるのでサンダルフォンみたいに1残る食いしばりも相まって生存能力が高い


5位 ハレゼナ ベリべリナイ・ディスアセンブリ 240万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(アーマーブレイク)]
自分 [壊天刃Lv5、テンション2(壊天刃Lv5)]
サポ石[ブローディア4凸]
備考 壊天刃Lv5になってしまえば特に状況を選ばず200万もらえる
   全体攻撃いっぱい撃ってくる相手なら、サラにかばってもらうとかジェシカにアーマーつけてもらうとか


 6位 ヴィーラ(メカサイコ) アナザーデストラクション 230万(90+90+70)

 敵 [ミゼラブルミスト、特殊防御ダウン(ヴィーラ2アビ)]
自分 [プランB(ヴィーラ1アビ)]
サポ石[グリームニル4凸]
備考 3ターン後にKOされるが蘇生すればいいので自分がリヴァイヴしたりLV100レナ4アビでまだがんばれる
   プランBなしで行くと敵が複数体いる時に特に厳しいのでザコ散らしして乙ってもらったほうがいい


7位 ユーステス(ハロウィン) デッドエンド・シュート 220万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(アーマーブレイク)]
自分 [充填Lv9、土属性攻撃アップ(ウリエル拳奥義)]
サポ石[ティターン]
装備 [ウリエル拳]
備考 充填Lv0-2とかだと100万いくかな程度


8位 ガンダゴウザ 怒髪驚天正拳突き 200万

 敵 [ミゼラブルミスト]
自分 [古今無双流Lv10]
サポ石[割となんでも]
備考 古今無双流Lvがないとドラグフォースをつけてないグレアより弱くなる
   無双10ガンダゴウザ-200万>ドラグ有グレア-190万>無双1ガンダゴウザ-140万>ドラグ無グレア>90万

-----主人公(闇ハウンドドッグ) 二王双極雷洪 200万

 敵 [ミゼラブルミスト、闇属性防御ダウン(にこ3アビ)]
自分 [攻撃アップ(1アビ)、奥義ダメージアップ(バハムート4凸上限1)]
サポ石[バハムート(バハムート4凸上限1か2)]
備考 1アビ使わないと130万くらい 奥義ダメUPついてないと100万いけばいい方

-----バザラガ カルネイジ・ムーン 200万

 敵 [ミゼラブルミスト、防御ダウン(ヴィーラ1アビ)]
自分 [攻撃アップ(3アビ)、奥義ダメージアップ(バハムート4凸上限1)]
サポ石[バハムート(バハムート4凸上限1か2)]


 

今居るキャラでもLBで強化すれば意外と最終上限解放してなくても強かったりするので、スライムいっぱい倒そう。

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鉄拳7についてつらつらと述べていく

2019-10-19 14:49:19 | 格闘ゲーム 鉄拳

 鉄拳6にはバウンドという、浮かせた相手を地面に叩きつけてコンボを伸ばすシステムが採用された。

 これによって、いままでの鉄拳だと 浮かせ技→空中コンボ しかなかったので、例えば一八の腹フックみたいに中段崩れダウンみたいな状態から浮かせを決めるとコンボダメージのアップにつながったが、逆に言うとそれくらい、カウンターヒットしたら崩れるからそこから浮かせ技を決めるくらいしかダメージアップの方法はなかった。

 バウンドの採用によって 浮かせ技→バウンド技でバウンド→コンボというふうになった。もちろん崩れダウンみたいなのが入ったらそこから浮かせにいけるので今までのコンボが全部火力アップしたに等しくなった。

 

 が、鉄拳7ではバウンドを削除、かわりにスクリューやられというものを導入した。スクリューやられは空中の相手に当てることできりもみ回転させ、そこから1コンボ短めのものをつなぐ感じになった。バウンドが削除されたのはダメージが大きくなりすぎるかららしい。が、スクリューで減ったかというとそうでもなく、多少レシピが変わっただけで誰でも1コンボ半分持ってく世界であることに変わりはなく、壁に当てた時は6割7割行くのも多い。さらにアップデートで壁バウンドという、ワイヤーダメージのような特殊やられも導入されたことから、壁バウンド→コンボ→壁に当てる→コンボ とこれも火力の向上につながった。

 結局鉄拳はコンボ火力の世界であり、なんか刺さったら簡単に半分持ってかれることから、1ラウンド10秒ちょっとでけりがつくのも日常光景だ。パワークラッシュという、特定の技に上段・中段アーマーつけたのもブレーキとしてはそこまで圧倒的ではなく、結局攻めが刺されば強いが受けはそこまで強化されていない。

 鉄拳7は当初からレイジアーツというものがあった。これはレイジ状態のときに特定のコマンド入力でだいたい4割もってく技を決めることが出来るというもので、最初見た時にこれってDOA5のパワーブローじゃね?と思ったものだ。そもそもステージから落ちて別のステージに行くというのものもDOA5にあったやつなので、鉄拳DOAに似せて来てんなと思ったものだ。鉄拳6にもステージギミックはあったが、壁が割れて次のステージに行くというもので、壁責め継続みたいなものだったのでステージ崩れて別のステージにいくというのは鉄拳タッグトーナメント2から導入されたギミックだった。

 そして最初はレイジアーツだけだったが、途中からレイジドライブというものも追加された。レイジドライブはレイジアーツのように上段・中段アーマーはついてないが、強化版の普通の技という感じで、コンボパーツにすればスクリューやられを誘発したり、ポールの崩拳やフェンの体当たりのように当てたらすげえ飛ぶ感じだったりする。これらは試合中1回使えばレイジ状態ではなくなるので1回ぽっきりの逆転技という感じだが、これをいつ使うかが駆け引きになるのでちらつかせる立ち回りは重要なものの、抱え落ちしたりTIMEUPぎりぎりになってしまって破れかぶれに撃って結局時間切れたりすることもある。

 結局鉄拳7はコンボ火力がものを言うので、コンボを知らない人間とコンボを知ってる人間では1ターン当たりのダメージが全然違う。さらにスクリューを上手に使える人とそうでない人でも結構違う。下段さばきというキャラクター全員が持ってる動作からも、浮かせスクリューコンボを入れれば4割、壁に当てれば5割というどっからでもダメージ持ってくゲームゆえに、結局覚えることが多くなってしまった。逆説的に、プレーヤーの技倆が向上しており、ゲーセンでの野試合とかちょっとした大会とかでもハイレベルな戦いが見られたりする。

 

 キャラクターデザインに関しては男の充実感はさすがだが女キャラの目の不自然な大きさとかの品質のばらつきがあり、シリーズ追うごとにクリエイションパーツも種類が少なくなっている。

 6まで存在した3Pカラーともいうべき、イラストレータのデザインを落とし込んだ特注のスキンもなくなり、非常に画一的なTシャツのかさましで数をこなしている。KOTYのエロゲーのようである。髪の毛のバリエーションも6から大幅に削減されていて、肩から下まで伸びるタイプは全部リストラされた。

 同じBNEIで格ゲーを作っているのにソウルキャリバーシリーズのキャラクリの充実ぶりは5から順当に進化していると言えるが、鉄拳にそのノウハウが伝わるわけでもなく、パーツやステージの充実に関してプロデューサーがデバッグと開発費を理由に嫌がっている場面がファミ通のyoutubeで言及している。

 昔からブライアンファラン三島平八といった勝利ポーズで相手にちょっかいかけるキャラクターもさることながら、いちいちカメラに向かって突進するミゲルギガースマードックなど、いちいち喧嘩腰の勝利ポーズや、お前は弱いとか死ねなどのセリフが通常運転で跋扈する。このゲームにスポーツマンシップなど存在しない。あるのはマウント合戦であり、EXVSでエクバ遊園地や動物園と揶揄されるBNEIの精神性を煮詰めて作ってある。

 このあたりはどうしようもないのかもしれない。外部に脅かす3D格闘ゲームはDOAもバーチャも軒並み化石と化しており鉄拳1強であり、かといってストリートファイターやKOFという2D格闘ゲームとは共存できない。そもそもSNKもカプコンもそういうインフラ整備に関してやる気があるがBNEIはそこまででもない。これはとりわけコロナの影響に置かれてから顕著で、オンライン対戦大会を配信するということも圧倒的に足りてないあたりが金にならないことを厭うBNEIならではである。そしてそれでもやっていけているようなので、意見を取り入れるようなこともリロイやファーカムラムといった性能調整に露骨にしくじった奴らを生み出してようやくという程度のスピード感しかない。

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MUGEN小話 1 のけぞり時間計算とenemy(var(--))の使い方とブロッキングされた時の対応

2019-10-19 00:40:13 | MUGEN

 他人の記述をぱくったことを利用して書き残す。

 なお神キャラとかつくれる人みたいに当たり前にビット演算とかできないので、そこまで専門的なものを要求されても困るし、helperに監視とか高度なテクニックもないのでそこを期待されても困る。


 「movetype=h」は”喰らい状態ならなんでも”なのでガード状態も含まれる。普通は「stateno=xxxx && movehit」とかと組み合わせて使う(movecontact は当たってればガードでも1なのでコンボ繋げたい記述に入れるもんじゃない)が、それ以外にも「enemy(var(xx)),stateno!=[120,155]」を入れておけばガード状態の相手に振らない。

 「movetype=i」は普通”ニュートラル状態”のことを指すが、当て身の始動モーションもmovetype=iになってたりするので、「movetype=i && enemy(var(xx)),stateno<120」とかにしておけば一応純粋なニュートラル状態になる。だからといって技を出せばいいわけでもない(後出しすればいいから)。

 movetype=hはのけぞってれば対象になるので相手が投げられているときもmovetype=hである。タッグ戦で相方が敵を投げてるとかだと投げ中になんか事故ったら(投げてる最中に敵が殴られて外れたら次に正常に移行しないのでそこで止まってしまう)処理が大変なので、普通は自分と敵を無敵にする。なので敵がのけぞり状態だと思って技を振るものの無敵なので当たらない、というゲージの無駄遣いをすることが結構ある。

 そういうわけで打撃・飛び道具でのけぞってるという普通ののけぞり状態は、     enemy(var(xx)),gethitvar(hittime)+enemy(var(xx)),gethitvar(hitshaketime)+2>0

を入れておけば判断してくれる。これはのけぞり時間をそのまま出すので、0の部分を技の〇〇フレームのフレーム数として、たとえば14Fの技を振る際にこれが>14なら振っていい、というトリガーにしておけばいい。ただ絶対正しいわけではないらしい。とはいえ他に判断のしようがないのでこれを指標にすればかなり正確になる。タッグ戦とかで範囲の広い飛び道具とか当たってても黙ってみてるだけだったりしなくていい。黙ってみてる方が(乱入してコンボ切ってしまうことがあるので)良い時もあるが。

 上のenemy(var(xx))は、enemynearではKOしてるのも近くだからと反応したりするらしいので、numenemyを使ってvarsetすることで対応する。普通はp2statenoとかp2bodydistとかがenemyとかenemynearより生死判定含めて便利なものの、タッグだったりplayer判定のhelperとか居るとその辺わちゃるので、どっちも理解して使えた方が良い。

;■敵のインデックスを取得 enemy(var(20))
[State -1, Get Enemy Idx]
type = null
; 敵の数が2未満→enemy(0)
trigger1 = numenemy<2
trigger1 = var(20):=0 || 1
; 敵の数が2以上 近くの敵≠敵一人目→enemy(1)
trigger2 = numenemy>=2
trigger2 = enemynear(var(20)),ID !=enemy(var(20)),ID
trigger2 = var(20):=1
; 敵の数が2以上 敵KO→0なら1 / 1なら0
trigger3 = numenemy>=2
trigger3 = !enemy(var(20)),alive
trigger3 = var(20):=!Var(20)
ignorehitpause = 1


 本場のブロッキングやチャンスメイクがどういうからくりかは分からないが、mugenでこれを再現した場合hitoverrideを使って敵の攻撃movehitだけどのけぞりじゃないモーションに変えて対応しているので、当てた側はmovehit=1になる。つまり当たったと思って普通にコンボをつないだら実は相手はブロっててのけぞってません、反確。…ということになる。

 なのでstateno=xxx && movehitで終わりにしないで、たとえばブロッキングとか特殊動作はコモンステートじゃないからstatenoが200より大きいだろうということでenemy(var(xx)),stateno>200とかを書き加えたり、のけぞってないのでmovetype=hとか入れてのけぞってたら今の技を振る、とか思いつく限り記述を加えた方が正確に動いてくれる。↑で書いたgethitvar(hittime)と(hitshaketime)返したかもあれば便利。検証は大変だけども。


 ↑のを踏まえて技のステートを書くなら、例えば

;■しゃがみ中パンチ 4F
[state -1, crouching strong]
type = selfstate changeでいい
value = 310
triggerall = var(53) = 0 var(53)→AIレベル
triggerall = fvar(12):=4 変数にenemy(var(20)),gethitvar(hittime)...を代入
triggerall = var(50) && !var(59) && roundstate = 2 && alive && numenemy
triggerall = numenemy=1 || (numenemy>1 && (!enemynear(1),numproj || enemynear(1),hitdefattr!=sca,ha,hp)) 
triggerall = statetype=s || statetype=c
triggerall = ctrl || stateno=11 || stateno=21 || stateno=101
triggerall = p2statetype!=l 「敵ダウンじゃない」をtriggerallにしておく
triggerall = p2statetype!=a || enemy(var(20)),pos y-fvar(11)<0
triggerall = fvar(7)+fvar(8)*4 = [15*const(size.xscale)-enemy(var(20)),const(size.ground.front) ,92*const(size.xscale)]
; レガーレ90Fまでアトワズカ…
trigger1 = p2stateno=1490 && enemy(var(20)),time=[80,88]
trigger1 = random <= 50*var(50) ;150
; 立ち/空中攻撃にさしこみ
trigger2 = p2statetype!=c || random>765
trigger2 = fvar(7)+fvar(8)*4 > 54*const(size.xscale)
trigger2 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11) = [-46*const(size.yscale) ,-32*const(size.yscale)]
trigger2 = p2movetype=a
trigger2 = enemy(var(20)),hitdefattr=s,na,np || (enemy(var(20)),hitdefattr=s,sa,sp && facing=enemy(var(20)),facing) || enemy(var(20)),animtime=[-5,-3]
trigger2 = random/var(50) < 34+life*.034
; 敵ニュートラル 超反応反撃とかあったら嫌なんですけど
trigger3 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger3 = p2movetype=i
trigger3 = (p2stateno<120 && random>500) || ((p2stateno>199 || !enemy(var(20)),ctrl) && enemy(var(20)),animtime=[-5,-3])
trigger3 = random <= 83*var(50) ;150
; 発生4F 走って立ち小K>のけぞり時間
trigger4 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger4 = p2movetype=h && p2stateno!=[120,155]
trigger4 = enemy(var(20)),gethitvar(hittime)+enemy(var(20)),gethitvar(hitshaketime)+2>3
trigger4 = (fvar(7)-66)/const(velocity.run.fwd.x)+4 > enemy(var(20)),gethitvar(hittime)+enemy(var(20)),gethitvar(hitshaketime)+2
trigger4 = (var(28)>1 && power>4000) || random<400+floor( (lifemax-life)*.34+(enemy(var(20)),const(data.life)-p2life)*.34 )
trigger4 = random<150*var(50)
; PUNISHMENT 立ち小K撃てない距離
trigger5 = fvar(7)+fvar(8)*4 >= 66*const(size.xscale)
trigger5 = p2statetype!=a || p2dist y+fvar(11)=[-46*const(size.yscale),-32*const(size.yscale)]
trigger5 = !enemy(var(20)),ctrl
trigger5 = p2movetype=a && !enemy(var(20)),hitdefattr
trigger5 = enemy(var(20)),animtime<-3
trigger5 = random <= 91*var(50)

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鉄拳3から7に至るまでの思い出をつらつらと述べていく 3

2019-10-18 00:37:26 | 格闘ゲーム 鉄拳

鉄拳タッグトーナメント

 鉄拳6を買ったかその前後に2000円くらいで売っていたので購入。交代がぬるっと進行し、出掛かりに攻撃を引っかけられたりして相手浮かせ中とかに変わった方がいい時はあるものの、それも駆け引きの1つでもある。
 KOF11のように1人倒されても残りが出てくるわけではなく、片方がKOされたらそこで勝敗が決まり、こころもちダメージもでかい感じがするので1人で数ラウンド戦うより妙なプレッシャーがある。

 時期的には鉄拳3と4の間なので、吉光のように毎回デザインが違うキャラクターだととてもわかりやすいが、基本的にグラフィックは3のものをアップグレードしたものだ。ただ画質はほぼ4なので、感覚的にはePSXとかでグラボの恩恵を受けてエミュレーターで動かした時のような画質というのが一番近い。なので表情も3のポリゴンの時に比べてはっきり見て取れる。
 キャラクターとしては風間準もいるしアンノウンもいるので表裏タッグみたいにできるかもしれないが、アンノウンは木人(毎試合・毎ラウンドキャラクターデータが変わる)なので全キャラ満遍なく使いこなせなければとてもしんどい。テッカテカのジャックもいるしオーガも居る。
 考えてみれば鉄拳キャラには明らかにゲテモノ枠というか、なんか見た目だけでない胡散臭さのあるキャラがいた気がする。ソウルキャリバーでいう所のヴォルドとか。そういえばヴォルドとギガースって同じ声じゃ?

 思い返してみれば、この頃の鉄拳は無限ステージなのに背景が建物とか、自然物とかそういう楽しみがあったような気がする。というか鉄拳7のステージに無限のもので吹雪とかじゃない普通の自然の光景みたいなものがないのが、なんというか殺風景に感じる。あんなにギミック多いのに。水増しと言われても、10くらいのステージでは飽きる。まあステージ作るのにもどえらい金が掛るらしいので、気楽に作り足すことはできないんだろうけども。


鉄拳7

 当初ザフィーナ、アンナ、レイウーロンなどはリストラだったが、DLCによって復活した。それによって、多分ギガースを出したから代わりにリストラされたであろうマードックも復活した。
 さすがにワンジンレイは年齢的につらたにえんなので引退なんだろうが、クリスティも物語上で必然性がなくなったのかリストラされた。でもエディのストーリーああするくらいならクリスティでも良かったよな。
 5でせっかく復活したブルースアーヴィンも(一八の部下という設定上普通に出てきても良かったはずなのに)リストラされ、ジョシーリゾーという女性キャラになった。
 レイブン♂がレイブンマスター♀となった。それに伴って、お前偽忍者やろと何故か敵対していた吉光との関係はなかった崎になり、レイブンマスターはドラグノフとプチ対立に留まった。
 ドラはアリサ人形で遊ぶネタで引っ張るのを止めたのだ。吉光は海鮮丼になったので、どういうわけかレオとストーリーが組になった。レオも一応親戚がなんかの研究の関係者とかでシリアス路線でしたよね?という感じでコメディ枠に回された。
 いつもコメディのロウとポール時空にスティーブが引き込まれてしまったので、三島家以外割と本筋に絡んでこない。飛鳥とかもリリと遊んでばっかだし。

 平八の妻・一美、祓魔師・クラウディオ、アラブの偉い人?・シャヒーン、露出の多いカタリナ、アイドル・ラッキークロエ、サイボーグ巨人・ギガースが新規参戦。
 といってもギガースはかなりマードックと戦闘スタイルが似ているので言うほど新規感はない。

 一美は当初余り強くないキャラと言われたが、パキスタンのArslan Ash(AshはKOFのアッシュクリムゾンから採ったらしい)が使いEVOを制覇したことから唐突に注目を集めた。他にはUlsan氏とかタケ。氏とか強豪プレーヤーが使うので大会で見る機会は多い。
 クラウディオはmulgold氏のが有名なくらいで、崩しが弱いということから余り利用人口がないらしい。
 シャヒーンはlowhigh氏とか、時の人となった弦氏とか、大会ではかなり見る機会が多い。
 カタリナは押しつけが強いのでおすすめされたりキャラランクの上位に居る割に大会を制覇する場面をあまり見ない。
 ラッキークロエはseason3で謎強化されたらしくキャラランクで下位だった評価が変わるかもしれない。
 ギガースは苦労するらしい。とはいえ用心BΩY氏とか有名プレーヤーが使って制圧する場面も多いので、正直まったく日の目を見ることのないキャラに比べれば勝ち組と言える。

 鉄拳7という正式なナンバリングタイトルにして、三島家ストーリーにがっつり絡むキャラクターとして、まさかの豪鬼が参戦。
 元々エリザというDLCキャラクターがゲージシステムと共に闇払いのような飛び道具キャラとしてほぼ唯一の存在だったが、豪鬼参戦によってがっつり2D格ゲーのシステムを持ったキャラクターが鉄拳に加わることになった。他の3D格ゲーのDOA6もゲージシステムによる切り返し・大技を導入したり、そもそもソウルキャリバーが5の段階で3ゲージ制になったことで、3D格ゲーで純粋に殴り合いのゲームはバーチャファイターくらいになった。
 
豪鬼はかなりテクニカルなキャラで、後に修正されたが気合いタメ後にレイジアーツの瞬獄殺を出すと回避が出来ず絶対当たるとかいう糞仕様があったが、それを踏まえてもゲージを使った技動作のキャンセル、豊富な飛び道具などやりこめば強いのはわかるもののそこまでやりこむプレーヤーは居なかった。
 がフランスのSuper Akouma氏がほぼ10割コンボを大会で決めるなどして優勝をかっさらってから豪鬼は強いと周知されるようになり、さらにパキスタンのAwais Honey氏が百鬼襲やセービングアタックで攻撃をかわしつつ自分の高火力コンボを当てるという立ち回りでEVOを制したことから、豪鬼はやばいという周知に至った。

 後にDLCキャラとしてジュリアちゃんが復帰し、コラボとして餓狼伝説のギースハワードが参戦した。
 ジュリアの運び性能は尋常ではなく中央から壁に高速運送するのはよく見かける光景で、こうき氏が現在メインとして使っており大会でも上位を狙う新世代のエースになりつつある。
 ギースは当て身でレイジアーツも獲るというやばい仕様と思いきや実戦で使うとそこまで能動的に差し込める物ではなく、MAXモード発動で一部の動作キャンセルしてEX必殺技などに繋げて高火力のコンボを狙えるものの、豪鬼のようにいきなりEX必殺技を出せるわけでもなく、KOFのどこキャンとMAXモードは別物なのでそこまで繋いでいけるわけではないので、そこまで圧倒できる能力はない。
 火力も壁の無いステージだと大幅に割を食うのでステージ次第で惨殺される。が相手が焦って特定の技に頼る時こそ当て身の効果は発揮されるので、上段は特に追撃できないが、中段は立ちC→6+A→MAXモード…と繋いで場合によっては壁コンできるし、下段はそもそも45ダメージついているので4割強持って行ける。狙い通りに当て身が出来れば怖いキャラだろう。ペコス氏、チクリン氏という日本勢が使うほか、Arslan Ash氏が決勝までギースを使って他を圧倒していた。

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鉄拳3から7に至るまでの思い出をつらつらと述べていく 2

2019-10-16 01:20:25 | 格闘ゲーム 鉄拳

鉄拳5 DARK RESSURECTION

 金髪ぱっつんのリリとロシア軍人のドラグノフが参戦。リリのスパインシュート(6+BD)を見て、スパイラルアローやんけ!3Dで!と感心し、PS3の購入を決意。T5DRはPS3のDL販売のみだったため、パッケージは無かった。

 鉄拳5のステージをすべてアレンジ版に一新。アーケードモードをクリアする事で、5の頃のステージが復活。なので実質2倍。さらに、なんかすごい風吹いてるステージと、ハートがぽよんぽよんのステージと、兵どもが夢の址ステージと、狼いっぱいいるステージが追加された。キャラクターのキービジュアルもすべて2Pカラー・新ポーズに変更されて、GET READY FOR THE NEXT BATTLEも声が変わった。場合によっては実質新作と言っても良いくらいあちこち変更されている。ディスクの読み込みがないのでロード時間が尋常でなく早く、GET READY FOR THE NEXT BATTLEから1秒くらいで対戦画面に移動する。ほんとに早かった。

 各キャラ1~2個くらい技が増えた。仁八がプレイアブルキャラクターになったのもここから。なので実質3人キャラが増えた。

 リリは1Dの下段回し蹴りがシリーズで一番早い。浮かせ技は割と豊富なものの、素直なジャブが他より遅いので、近距離でスティーブみたいなのに色々自由にやられるとかなりしんどい。ジャンプして相手の頭に乗る8+BDも、後のシリーズと違って追撃がワンツーで、タイミングがすげえシビアなので狙ったコンボにはしづらい。割と生命線になりそうな3+BDも当たればコンボだが相手に見られると無防備な時間が多いので、宙返りモーションとはいえ下段に被せるのも勇気が要る。

 ドラグノフは今はわからないが1+A,C,Aからセパレーター(2+D,A,B)がつながるので、手軽に70くらい持って行けた。ワンツーキックも今のように上段回し蹴りではなく、シュッとした横蹴りだったので、当たってもなんもないが見た目はかっこよかった。勝利ポーズが地味に4種類あり、当時ドラグノフはデビル仁と同じで黒目が銀色だったので、めっちゃ鋭い流し目で見てくるポーズはクールだった。6以降鼻歌歌ったり匍匐前進したり、なんかコミカルな部分が増えたが、当時は氷の男みたいでかっこよかった。

 仁八は後のTTT2にも参戦。別カラーではボスのときのようなトゲのいっぱい生えたバケモンみたいな感じではない、普通のマッチョのじいさんになる。が声がそのままなので化け物感は拭えない。全体的に技ダメージが大きいが、出の遅い技も多くて、冷静に見てれば潰せる技も多い。とはいえ、おもむろに4割持って行く火力はひどい。がジャックと同じくらいの体の大きさのおかげで、逆に相手にガン責めされると厳しい。なおオンライン対戦では仁八は使えない。


鉄拳6(BLOODLINE REBELLION)

 T6からはデビルについてなんか知ってるザフィーナと、三島財閥の攻撃で妹が死んだ復讐の男ミゲルが参戦。T6BRからボブとかいうすごいゴム鞠みたいな昔イケメンと、ラースとかいうまた三島家と、アリサとかいう後に映画に出る首の取れるヒロインが参戦する。郷里大輔さんによる最後の三島平八となった。

 鉄拳5の仁エンディングで三島財閥総帥になり世界中に宣戦布告した仁と、それを叩くG社の一八による世界戦争によって戦火が広がる世界で、三島財閥で特殊部隊の隊長をやってたラースが記憶喪失になり、たまたま居合わせたロボットのアリサと共に世界を旅し、その旅の過程で三島平八と遭遇、ヨーロッパでの私生児だったことが判明し、ラースもまた三島の血を引いていることが判明する。ザフィーナと共に世界災厄の封印された土地に行き、仁と一戦交えつつ封印されていたアザゼルを撃破。しかし普通の攻撃で倒せないので仁が全ての力を使ってアザゼルと相打ちをするという最後を迎える。・・・というストーリーがトレジャー集めモードを各クリアすることで見ることが出来る。 

 鉄拳6からHDに対応、というか一本化したことで、自分が当初プレイしていたブラウン管テレビだと480pで画像解像度が足らず、字がものすごく小さく読みづらい状態となった。見た目のインパクトを加えるためにモーションブラーも搭載されたが、正直相手の技が見えないのでオフにしっぱなしだった。グラフィックは5から全体的に高精細になり、今までよりさらにリアルな感じになったが、ニーナアンナ姉妹の顔のけばさが半端なかったり、ブライアンの声が変わったりした。リリと飛鳥の顔はこの頃に戻してくれ。全体的にマッドな質感になったことでテカリのある服装が全然てからない質感になった。BGMは椎名豪氏の楽曲が結構増え、それまでの楽曲よりなんか壮大な感じのものもあるものの、大体墓場とかなんか薄暗いステージが多いので全体的に暗いイメージがある。

 レイジという、一定以下のライフになったときに赤く光って、攻撃力が1.2倍になる状態が付与されたことで一発逆転要素が出来たため、コンボをわざと切ってレイジの前に落としたりする駆け引きも必要になってきた。バウンドという、浮いた相手に打ち下ろすような攻撃で相手を地面に叩きつけ、ぼよんしている間にコンボをたたき込めるようになったことで、コンボダメージが今までより増え、1コン半分が普通になった。さらに床が割れるギミックもここから追加されたことでさらにダメージが増えた。NANCYとか、アザゼルとか、攻撃にハイパーアーマーがついてるキャラもここから出てきた。といってもボスキャラだけの仕様なので、システムで理不尽をかましてくるという憎しみを募らせる以外なかった。ライフがかなり多いのか防御力設定があるのか、半分も減らないし。

 T5DRからメディアがブルーレイディスクになったことでロード時間がすさまじく増えた。一応ステージなどのデータはHDDに保存できるようになったが、それでも根本的にマッチング画面でのロード時間が長くなった。


鉄拳タッグトーナメント2

 ここから日本語、韓国語以外のキャラの言語が各の母国語になった。つまり散々聞き慣れたmoment to victory,I love it!とかがおフランスになったり、エディとかミゲルがスペイン語になったりした。男キャラの見た目は安定しているものの、飛鳥とリリの鼻柱が次第にだんごっぽくなっていったり、アンナは改造に成功したりした。というかアンナは今まででベストまである。郷里さんが亡くなってしまったことで石塚運昇さんに交代となった平八は、声変わりの理由かのように若返りの薬でヤング平八となったということでフォローされた。

 タッグなので2VS2となり、どちらかがKOされると負けとなるため交代して生きながらえないとあっというまにゲームが終わる。逆に1人で出ることでライフ1.2倍とかレイジ状態の恩恵を受けられるが2人に勝てるわけがないだろという感じで不利を背負うことに変わりはない。キャラクターの組み合わせ次第で、勝利ポーズが特殊な物になる。一番何もないのは男性・女性(ラース・アリサ以外)、男性2人とか女性2人とかだとなんとなく違いが出る。まあデビル仁はまだしもエンシェントオーガとかも今作で復活してるので、見た目の特殊なキャラでタッグを組ませる楽しさもあるのかもしれない。コンボ中に交代するシステムとバウンドによって瞬間火力がだいぶ増えた。

 モーションフローの有無は相変わらず。ただPS3とPS4とで画質が違うのか、自分のPS3版では全体的にもやっとした感じの画面になった。録画したDVDをパソコンで見たら変にちらつく感じの。

 平野美晴 復活ッッ のほかにボブの痩せてた頃のスリムボブが追加された。元のキャラに比べると攻撃後にキャンセルできない動作があって隙が大きかったりする(チョイボンゲの鳳凰脚みたいなもの)。死んだはずのミシェールが謎の覆面レスラーになってアーマーキングとタッグを組んだり、木人がリストラされた代わりに闇堕ち風間準のアンノウンが追加されたりした。

 改めて確認すると謎の覆面レスラー・ジェイシーはジュリアで、ミシェール=チャンが偶々正体を暴くような話だったようで、死んだのはミシェールの父親、ジュリアのじいさんだったようだ。年寄りの思い出話の記憶力なんてこんなものである。

 

7までいかねえ…

コメント (1)
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