人生エクソダス

なんてことのない日々のこもごもをつらつらと書き連ねたり連ねなかったりする。

鉄拳3から7に至るまでの思い出をつらつらと述べていく 1

2019-10-15 04:43:18 | 格闘ゲーム 鉄拳

鉄拳3

 生まれて初めて買った3D格闘ゲーム。2DはZERO2だがお手軽コマンドで真空波動拳を出していたのでコマンド入力などできるはずもなく、実際1からコマンドを覚えたのはKOF97から。

 鉄拳3はキャラ選択画面外のキャラがかなり多く、総勢はキャラ選択の倍ぐらいいたと思う。ゲストキャラにいたGON(そういうマンガのキャラクターが居たと言うことを知ったのは結構経ってから)とか、火を噴く真オーガとか格闘ゲームとは…というガワの連中も結構居た。三島一八が居ない代わりに風間仁が、ミシェールがいない代わりにジュリアが出た。ジュリアのまぶしい白パン…それを差し引いても数少ない普通の女性キャラクターだったと思う。いや本当に普通なのはリンシャオユウなんだろうが、彼女のEDムービーはことごとくファンシーで、こんなんでいいんすかと思うこともあるかもしれない。と言っても3のエンディングのアニメ(3Dじゃなくて普通のアニメなんすよ)は殺伐とした鉄拳世界に於いて清涼剤になることだろう。平八がシャオユウランドの代わりに平八ランドをつくる程度だもん。後のラスボスムーブと比べれば全然かわいい。ニーナ・アンナ姉妹も出ていたがアンナは勝ちポーズ以外はニーナのコンパチだったので、差異化を待つには鉄拳5まで待たないといけない。

 真オーガがやっぱりやばかったとわかったのはゲーセンミカドの鉄拳3大会を見てから。

 フォレストロウはこれっきりになった。


鉄拳4

 新機軸も多かったが非難も多かった。空手スタイルに変わった仁の羅刹門・改(46+C,A,3+Cタメ)のえげつなさは風評の通りだが、そもそも高低差のあるフィールドのおかげで浮かせコンボが入ったり入らなかったりするのがいかんかったのかもしれない。見た目的には川のあるジャングルとかビルの屋上とか、DOA6みたいな感じのステージも見た目に新しく、何よりポリゴンが3よりとてもリアルになった。そしてSEも3とちょっと変わった。ラウンドコールがなんかじゅわっとした感じになった他、フォントもシャレ乙な感じになった。見た目はかなり変わったと思う。

 キャラクターで言えば仁が空手スタイルになった代わりに一八が復帰したり、ジュリアがなんかすごく成長しちゃったり、リンシャオユウの別カラーで友達の平野美晴が出たりした。ニーナはなんかピンクのライダースーツとか忍ぶ気がさらさらないコスチュームだったり、ポールは道場を潰してしまったのでトサカがしおれてロン毛になった。フォレストロウが交通事故を起こしたせいで親父のマーシャルロウが復帰することになった。吉光は声が変わって、3の「シーーーキソクゼクゥーーーー」が「色即是空、さらば」になったので宇宙忍者感が薄れた(吉光の職業って宇宙忍者なんすよ)。新キャラのマードックはハゲかロン毛の2択。割と正統派なのはボクサーのスティーブフォックス。ニーナとの関わりがあるらしいが…というのは後のシリーズで順次説明されていく。

 私は美晴がめっちゃかわいいなんこれと思って、それまで大して使えもしなかったのにやたら使いまくってはボスのふんどしの平八にぼこられて生まれ変わって出直してこいと畜生畜生ふんどしじじいめと思いながら使っていた。仁の右回し突きをジャスト入力するとすげえ飛ぶのでそれもまた楽しかった。考えてみれば、ボスが普通の人間型だった最後の鉄拳だったような気がする。TTT2は、あれもまあ…

 ブライアンの勝ちポーズでぼこぼこにマウントとった挙げ句ダァーーーイ!!と叫ぶのがすごい楽しかった。が5で無言になった。

 


鉄拳5

 平八三島イズデッドのレイブンが吉光の忍者ライバルとして参戦。どう見てもウェズリースナイブスです本当にありがとうございました。さらに風間準の親戚の風間飛鳥、その飛鳥の父が経営する道場破りのフェンウェイが参戦。当時ゲーセンで飛鳥の禊ぎ祓い(6+AC)を見て、なんだこのカッコイイ技はと思い購入を決意。

 マードックの声が変わった。そしてスキンヘッドがデフォルトになったので、髪の毛を買わないとロン毛にならなくなった。4で居なかったアンナがホルターネックになって復活した。それに伴って技が結構変わってコンパチではなくなった。ロウは示談金を払うための中華料理店の経営が怪しくなったので賞金目当てに参戦。厳竜復活。4でヴァイオレットとか偽名使ってたリーチャオランが復活、声も置鮎龍太郎になる。ホァイヤ! デビル仁もここから。一八がデビル化しないので、最初からデビルの仁として出場。デビル仁の顔が一番好きだったのは5。6以降は目が変わった。

 三島道場で仁にぼこられた後の平八が一八となんやかんやしてると量産型ジャックに襲われ、一八はデビル化して飛んで逃げたものの、ジャックの自爆によって平八は死亡。と思いきや爆風でめっちゃ飛ばされてたけど生きてたことが判明。このへんはアーケードモードを途中まで進めると中ボスとして三島平八が出てきた時にムービーで解説されるので、その荒唐無稽さは必見。平八を倒すと平八がキャラクターセレクトでアンロックされる。ラスボスは平八の父・三島仁八(CV大塚周夫)。すげえマッチョなターンAガンダム(スペースゴジラ)みたいな見た目。他に説明のしようがない。腹にでかい口がついてるし、そこからガード不能の火球を飛ばす。連打するとキックくらいの間合いで連射して最後に火球を飛ばす技に変わる。真オーガも使えたように仁八もプレイアブルキャラクターだが、CPUすごいねという大振りでなかなか勝てない。(武力ONEのズィルバーみたいな感じ)

 ストーリー的には風間仁闇堕ちがメイン。シャオユウのEDは今回アニメで、ボスコノビッチ博士にタイムマシンをつくってもらったが、結局タイムマシンで平八を轢いて反動で一八を火山火口に落とすという歴史準拠にしかならなかったという色々アレな感じ。飛鳥はストーリーに絡むかと思いきやパイタッチで終わる。ブライアンVS吉光、マードックVSスティーブみたいなキャラクターごとの対立関係みたいなのも色々出てくる。ゲームOPムービーでアンナはニーナにロケラン飛ばすしね。

 BGMにかなり注力してる感じがある。それまでの楽曲も印象に残るものだったが、5の古城と芒野原とMoonlit Wildernessの印象に比べればまあ、という。それでもいざゲームBGMとして思い起こした時北極のやつとか、竜の巣とか、寺とか、教会は単体楽曲としても優秀な気がする。DRで各ステージのアレンジ版になりBGMも一新されたが、アレンジ版は結構変なのが多かった(極楽とか)ように思ったので、やっぱり5のBGMは格別なのかもしれない。教会のAntaresはソウルキャリバー5にもコンバートされたし。

 マードックをアーケード途中までやるとアンナとイベント対戦して、勝ったら文字通りお持ち帰りしてたけどその後どうなったんだろう。

 

 

すごい長くなったので分割します。

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鉄拳7のギース

2019-10-12 01:27:20 | 格闘ゲーム 鉄拳

 

 鉄拳7には餓狼伝説からギース・ハワードが参戦している。

 KOF14がなんだかんだ3年前のゲームなのに、実際それ以上にシェーディングの関係でポリゴン感ががっつり出ているので、鉄拳のギースとKOFのギースを並べると如何にSNKが3Dの開発に水をあけられているかがわかる。実際は男性キャラクターの肩のもっこり具合を抜きにすれば、ポリゴンの陰影とか光の処理をもうちょっと頑張ればモデル自体はそこまでひどくないことがわかるが、まあKOFはKOFの遊び方があって、それはそれとして人気があるので良い。

 で、ギース・ハワードについて。

 KOF14にもギースはいるが、烈風拳(236+AorC)・疾風拳(空214+AorC)・不動拳(214+AorC)・当て身投げ ときてレイジングストーム(2141236+AC)となり、邪影拳とデッドリーレイブがない(雷轟烈風拳と鬼煩悶は触れません)。邪影拳がないのはコマンドがそのままだと下段当て身投げと被る(41236+A)ためだ。かつて共存していたKOF2002UMでは、当て身投げが63214+B(上)/D(中)/A(下)で邪影拳が41236+BorDなので半回転入力が逆だったので共存できた。しかし鉄拳では当て身投げと邪影拳の半回転が同じ63214なので、上段はAB・中段はCD、下段はBCorADという入力になっているので下段当て身がボタン入力の割を喰らってしまっている。

 そして鉄拳は本来ゲージ技なんてものはなかったのでゲージを使ってコンボをつなぐのがアンフェアに思われたらしく、season3のアップデートでゲージのたまり具合が半分になった。さらに始動や牽制に使えそうな技の出掛かりと硬直が長くなったので重りをつけたように鈍くなった。かわりにスクリュー誘発の飛翔日輪斬が増えた他、デッドリーレイブの固定ダメージも10増えた。つまりワンチャン勢に変貌したわけだが、当て身投げの出しにくさとかSNKと微妙に違うデッドリーレイブの入力(SNK→632146+BCD,A,A,B,B,C,C,D,D,214AC/鉄拳→632146+BD,A,C,D,A,D,A,B,C,AC)とか、バッタができないとか細かくいらいらする場面もある。

 長々言ったが、つまりギースを使うと言うことは880円出して苦行する行為に等しい。まして鉄拳ユーザには豪鬼とギースは嫌われているので、無難に戦いたいなら他のキャラを使えと言いたい。ボタンだけで技が出ることの幸せがよく分かるはずだ。

 


  そもそも半回転+Bでの弱邪影とか強日輪斬とか、技入力が早めじゃないといけないので普通に死体蹴りみたいになってしまうのも、死体蹴り撲滅委員会の私としては非常に心苦しく見目悪く感じる。と言っても、KO後にリプレイになって動けなくなった鉄拳タッグトーナメント2はユーザーに評判が悪かったらしいので、鉄拳プレーヤーの底意地の悪さが垣間見える。普通審判が止めた後動いたらペナルティかかるのはどのスポーツでも共通の筈なのだが、鉄拳はその辺上等らしい。鉄拳3の頃から遊んでいる身としては、友達と隣同士で対戦している時にちょっかいかけるのはアリだと思うが、ネット対戦のように顔の見えない相手に盤外戦術か煽りのごとくそれをやられると腹が立つことがはっきりわかったので、ゲームセンターで出くわしたなら灰皿案件だったことだろうと思う。


  ギースはseason3でワンチャン勢になってしまったので近距離のジャブが早いキャラとか消えて亡くなればいいと思うくらい厳しくなってしまったが、今までのスクリュー誘発が4B,Dとか3Cだったのでそれに比べればわかりやすく日輪斬でスクリュー誘発できるのは楽でいい。壁に当てればA,A,2D,6A,烈風拳がチクリン氏とかペコス氏のギースの対戦動画を見ていれば頻繁に目にかかる。まあ実際やるとなると安定しないのでC,6A,邪影拳とかで無難に決めた方がよかったりするのだが。

  

 チクリン氏はもうギースを触ることはないのだろうか。

 といってもギースの前は普通に仁使いとしてかなりの強さだったし、ギースで上手くいかない時に仁で形勢逆転したりした大会も結構あったので、元の鞘に戻ったと言えばそれまでなんだろうけども。

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2019 10 03 木曜

2019-10-03 00:15:57 | 日記

 さきほど録画したグラブルのプレイ動画が30分あり、それを今これを書いているパソコンでエンコードすると1時間40分かかる。

 

 i7-2600kを中古で1万円で買ったことは、それまで使っていたのがi5-2400という点でも全く後悔がないが、今のAMDのRYZENの超絶性能を見てしまうとどうしても物足りなくなる。がやむを得ない。

 そもそもwin7をproだからまだいけるといってPC自体を買い換えなかった時点でいかんかったのだ。パソコンのクローン自体は無料のパーティションソフトでディスクコピーしてしまえば動くのでなんともないし、同じシリアルのPCが2つ以上動いているわけではないので問題ないと思うが、来年の1月にはサポート終了してしまうのでwin10に変えなければならないと思いつつ、実際win10の不具合報告とかアップデートしたらいちいち致命的なバグが発生するとかまったく安心できる情報が入ってこないので、やはり来年まで今のPCに頑張ってもらおうと思う。

 

 なんといってもOSドライブをSSDにしてあることは起動の高速化のみならず、インストールしたソフトの立ち上げにも影響があり、HDDにインストールしたソフトのスプラッシュが画面にこびりついて何分も居座る様子を見ると、保存したデータ以外はSSDに突っ込みたくなる。が安くなったとはいえなかなかの高級品なので今のクルーシャルの489GiBのSSDに何とか頑張ってもらわないといけない。

 そもそもPCのパーツの中でもSSDでもそこまで金食い虫ではなく、CPUとグラボに比べれば全くかわいいものだ。そして値下がり具合が尋常ではなく、自分の今使っているSSDが15000円だったのに、今では同じ値段で倍の容量で買えるのは恐ろしく感じる。これではフラッシュメモリは確かに作っても儲けが出ないだろうなあと思う。10年前では4GBのフラッシュメモリですら5000円はしたし(今じゃ10分の1)、SDカードなんかはそれと比べられないくらい高かった。もちろんいまでもフラッシュメモリに比べればSDカードは圧倒的に高いが、それでも64GB4000円するかしないかで買えるのは信じられない。だが安くなったからといって得になったかといえば全然そんなことはなく、それ以上に技術が進歩したことで高解像度の動画や写真という昔のメモリに入れれば1-2枚で容量オーバーするような代物がスタンダードになったので、相対的に容量を使ってしまっているので使用割合自体は変わっていないのだ。

 ある意味手軽に贅沢ができるのだ。自分がダイエーから213円で1kgのスパゲティと2回分のソースを98円で買えてしまうのと同じように。いや違うか。

 

 ところで、どうしてゲームを動画で録画しているかというと、今あるゲームはだいたいオンライン上のもので実際に手元にプログラムがあるわけではなく、運営という向こう側の存在が「サービス終了です」と言えば今まで遊んでいた物の存在がなかったことになってしまうからで、よくDMMのゲームの半年で撤退するような代物ばかりと接触してしまって、しかもある程度気に入っていたのにさくっと撤収してしまうという梯子外しを喰らってから特にそういう記録を残すようになった。

 幸い今のHDDは8TBですら2万円を切るので容量の増設には事欠かない。悪名高い、というより根強いアンチの多いSEAGATEのHDDも熱に気をつかえば故障率は下がる(なのでNASのようにずっと動いているようなものはWD REDとかの方がいいんだろう)ので、自分が10年使ってきて致命的なエラーとかいうのを吐いたのは1回しかない。

 まあつまり安くたくさん保管できるので安心して撮り溜めができるというわけだ。その行為自体無駄かどうかは別として。

 

 とここまで書いていてもまだエンコードが終わらない。それでもAVIの編集を無料ソフトでできるというのはとても良い。有料ソフトで安心かといえば、結局エンコードしたらエンコ前と色が違うという気持ち悪さを解決できなかったので。いやもしかしたらオプションで設定できるのかもしれない。

 ちなみに原因は自分が普段使っているのがデスクトップキャプチャーで、i420でエンコしているから容量削減の為に色が減らされていたからで、i444でエンコードすることで色味の問題に関しては解決できた。i420の12bit(普通は8bit)だと色変わりは改善されたが見た通りとは行かず、i444がベストという結論に落ち着いた。これの欠点は、本当にaviからビットレートを削るだけなので普通にi420でエンコードするより容量を食うこと。そもそもキャプチャボードなどでゲーム画面を取り込むようなやり方の場合、最初からi420で録画しているのでわざわざ設定をいじる必要がなく、色のどうたらこうたらも心配しなくてもいい。あくまでデスクトップキャプチャが一癖あるだけなのだ。

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おつかい氏のマミさん 4 ちょっとリスクのある通常技のレビュー

2019-10-02 18:52:17 | MUGEN

 おつかい氏のマミさんについてもうちょっと語っていこうと思う。

 通常技で割と振るのに勇気が要る、振らない方が割と安全な方。


◎立ち中K(240) 発生24F

 まわしかかし落とし。(連続ヒットしないので)中段。

 下段ガードを潰すことが主な用途になるものの、先端をこするようにしても結構近距離になるので昇竜系の反撃行動や投げを見てから振られてしまう。ヴォレーやロンディーネの射撃中のどさくさで振るとしても投げが成立すれば実質無敵状態になってしまうのでリスクが伴う。起き上がりに重ねるようにすれば当たりやすいが、それでもリバサがある相手ならそちらの方が技性能的に勝ってしまう。そしてそういう打撃必殺技(sa)にミラッジオは無力なので出し損になる。

 完璧に死に技というとそうでもなく、当たれば各種大攻撃につながるので220→レガーレや250→テンペスタなどに移行できる。


◎立ち大K(250-251)

 ステップイン250-回し蹴り251。小中攻撃からつながるようなら屈ガード可能、ディレイなら屈ガード不可。

 ディレイ入力で中段攻撃として使えるものの、その頃にはガード硬直もとけて無防備にステップインするところが見えるので迎撃のリスクもある。逆にこのステップインがあることでリーチが100程度まで伸びる(蹴り自体は70くらい)。JCできないが必殺技・超必殺技につなげることができるので、AIのコンボパーツとしてテンペスタやマギアブートの手前動作として利用されている。逆に他のどの必殺技でキャンセルしてもつながらないし隙をさらすことになるので、牽制で振るとしてもメリットが少ない。また空中やられ時間(air.hittime)が5しかないので空中の相手に当たってしまったら何を出してもつながらない。地上の相手に中攻撃が刺さった時に大Pではリーチが足りなそうなときに振る技だが、ゲージが無い場合は無理に振らない方がいい。


◎屈大K(350)

 足払い。下段でダウン誘発。

 攻撃属性がMAFDの数少ないダウン時の相手に当たる技。とはいえヒットしてもテンペスタは当然つながらないので地上ヴォレーかメテオリーテを中か強で出して相手の起き上がりに被せるように設置するしかない。一応マギアブート901から立ち小Kで拾えることも可能だが、拾ったところで屈大Pにつなげても大して浮かないので空中コンボが完走できない。そしてダウンした相手に当たることは当たるがタイミングが際どく、当てた時には自分の硬直より先に相手が起きるので隙を晒してしまうのでそこまで狙いにいけない。下段だがY軸の厚みが屈小Pくらいあるのでタイミング次第で着地狩りを狙えるが、そこまで隙を晒すくらいなら屈中Pで牽制した方が良い。

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おつかい氏のマミさん 3 通常技で割と使いたい方・地上のレビュー

2019-10-01 21:21:09 | MUGEN

 おつかい氏のマミさんについてもうちょっと語っていこうと思う。

 通常技で主に振っていく方。

 キャラクター所感の1 https://blog.goo.ne.jp/jinsei-exodus/e/68b3e3a1c89884f1dd01eafcd3149d20

 特殊動作の2 https://blog.goo.ne.jp/jinsei-exodus/e/65c1bcfc2699a2c28858cf77f9d6ae6a


◎立ち小P(200) 発生14F

 ターゲットコンボ「ホーリーカデンツァ」の始動技。生当ては遅くて全く期待できないので、基本的に小技を当ててブーキャン901から当てることになる。接近戦で差し込みたいなら発生4Fの立ち小K(230)か屈小P(300)か、下段の屈小K(330)の3択。p2bodydist xが-50~50くらいの攻撃判定がある(キャラ幅18+17差し引けば-30~30くらい)ので前転とかで裏回ってくる相手に引っかかる。ホーリーカデンツァ1(261)につなぐ必要がある為hittime(のけぞり時間)は多少長めになっているが、振り向き設定があるわけではないので1段目で止めて230からの地上コンボで追撃する必要がある。

 ホーリーカデンツァ3(263)まではジャンプキャンセルができるので空中の相手にカス当たりした場合、そのままJC→エリアルコンボに移行できる。ホーリーカデンツァ8までタイミングよく入力することで相手を大きく吹っ飛ばしてダウンを獲ることができる。

 AIのコンボルートには「HC4→901→230地上コンボ→3000テンペスタ→走って拾い→230地上コンボ→JC→400空中コンボ」というものと「HC8→901→230地上コンボ→JC→400空中コンボ」という2枠がある。

 前者は「基本2ゲージ必要・テンペスタを当てた後普通に走って追いかける為画面端が近いことが条件」で、後者は「基本1ゲージ必要・HC8の吹っ飛ばし時間が長いので割とびんたコンボのように拾いに行くことが出来る」という違いがある。いずれにしても200を生当てすることが条件(マギアブートが1コンボ1回の制限付きだから)なので、ヴォレー(1000、1100)、ロンディーネ(1200)、メテオリーテ(3100)といった自分がフリーハンドになる攻撃が刺さった時、相手ののけぞり時間が15F以上あるときでないと狙えない。


◎立ち小K(230) 発生4F

 マミさんにおけるほぼ全ての起点。まわしローキック。

 地上での牽制や落下中の相手を拾う時などに使える。X軸の攻撃判定が14~52なので密着で相手が薄い時には当たらないことがある。その場合は屈小P300か屈小K330のどちらかにする必要があるが、どちらもリーチが40程度なので今度は遠い相手に当たらない。またY軸の下限が16なので落下中の相手の当たり判定次第では拾えないこともある。そういう時にも屈小Kが拾いに使えるが、今度は16~0なので攻撃判定が低すぎて拾えないこともある。運良く屈小Kで拾えた場合は硬直時間とのけぞり時間の関係で立ち小Kがつながる。

 基本的には、地上当たりの際には[立ち小K230]→[立ち中P210/屈中K340]→[立ち大P220]が主体。

 立ち小Kを立ちガードされたら340で下段崩ししたりできる。屈ガードなら立ち中K240で中段崩しと言いたいところだが、発生24Fとかなり遅いので見てから反撃余裕なので崩しに使うにはかなり勇気が要る。屈大Pは上の判定が強いものの、横は屈大P<立ち大P<立ち大Kで届かないので候補に挙がらず、足払いの屈大Kは屈大Pと立ち大Pの間くらいのリーチなので届かないしJCできないので振りにくい。普通に当たっているなら220→JC→レガーレで拘束して自由に料理するのが望ましく、ゲージがあるなら〆を立ち大Kにしてテンペスタを撃ったり901で繋いだりできる。

 空中当たりの際には[230]→([210]→)[220/屈大P320]が主体。230を密着で当てないと210から320が当たらず、JCからの空中コンボが安定しない。320が届かないなら220で良いというわけにもいかず、空中相手のhittimeがそれぞれ220→60F、251→5F、320→120Fなので、相手の受け身可能時間を考えれば320〆で空中コンボに持って行くのが一番安定する。220で空中コンボに持って行った場合、先端当たりでぎりぎりだった場合始動のジャンプ小Pが当たらないか低い位置で当たって完走せず、普通に当たっていても相手が浮かないのでかなり曲芸をしないといけない。楽に空中コンボを完走したいなら320を当てるのが一番。


◎屈中P(310) 発生4F

 通常技で一番リスクの少ない牽制。しゃがんで銃でつつく。

 310は立ち屈ガードどちらもできるものの自分の当たり判定が小さく先端ならGC昇竜みたいなことをされても喰らわないので、無理に懐に入るより、310の先端をちくちくと当てていく方が安全ということになる。リーチ的には250の次に長く(81)、250がいろいろ使い勝手に不利があり、発生が小P小Kと同等で、大P大Kにつながるしジャンプキャンセルも出来るとなれば実質1択となる。マミさんがSF3のまことのようなステップインがあるならまだしも普通に走れば遅めなことを考えれば、無理に屈小Kのリーチまで走っていくより安全ということだ。

 310が地上当たりしたら220につないでJC→レガーレかブーキャンでHCにつないだり、空中当たりでも根本なら320が当たるしそうでなくても220からJCで短く空中コンボしても良い。それでも届かないならJC→空中ダッシュして間合いを詰めても良い。 

 

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