M・吉田のブログ

はじめてお越しの方は、スマホでは下側、PCでは左側にある「カテゴリー」の「おすすめ過去記事リンク集」などからどうぞ。

やり込みアベレージ

2005-05-11 23:59:59 | ピュアでもない日々
はじめて来た方は、左側のCategoryリンクから
「FF2ピュアプレイ日記」や「METAL MAX Rピュアプレイ日記」などをどうぞ。
ルドラの秘宝ピュアプレイ日記の初日はこちら


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さんざんハマっているメテオスですが、
飽きはまわってこないものの、最近、少し危険な兆候になっています。

他のゲームでは殆どやらないことなのですが、
珍しいことにスコアを意識しまくってプレイしてます、このゲーム。
人様に誇れるほどのレベルではありませんが、要するに「やり込んで」いるわけですね。

単純に「やり込む」というだけなら、それは良いこと(?)でしょうね。


やり込み。
最近は、このゲームには、これだけヤリコミ要素がありますよ!ということが
セールスポイントとなっているゲームもちらほら見られます。
それというのは、何はともあれ「やり込みたい」人、カモンカモン!ということなんでしょう。

よくよく考えれば、「やり込み要素」そのものが売りっていうのも不思議な感じはしますけどね。
従来のステップで言えば、

ゲームを購入 → ゲームそのものが面白い → そのゲームを研究(やり込み)

であるところを、

やり込めるゲームである → ゲームを購入 → やり込んで面白い

という、逆順でゲームを売り込む手段になっています。

雑誌やネットなど、情報が大量に流される現代、昔に比べてやり込みが普及し、
通常わからないような隠しアイテム、イベントなどが盛り込まれることが一般化しました。

それらは、まさに時代をキャッチしたセールスポイントであるゲームというわけですね。

まぁ、その一つの時代の波に乗れなかったわけですが…。
しかしながら、だからこそピュアプレイ日記というものも存在するのであり、
このブログの運営に繋がっているといえます。
っていうか早く日記の続けろよというところでもあります。
自戒。


閑話休題。

そんなM・吉田ですが、このメテオス、旧式のやり込み方程式に従い、
連日スコア狙いのプレイが続いております。
これがスコアラーってやつ?

まぁここまでなら問題ないと先ほども述べたとおりですが、しかし。
非常に危険なルーチンにハマリつつあるわけです。

それは、


1.プレイ開始   
「よーし、パパ今日こそ10万点超えちゃうぞー」

2.前半、ミスする 
「あっ、やべっ。1万点落ち!」

3.リセット    
「ざんねん! わたしのぼうけんは ここでおわってしまった!」

4.再度プレイ開始 
「よーし、パパ今日こそ10万点超えちゃうぞー」

(以後繰り返し)



とこのように、前半うまくいかないからリセット→再スタートを繰り返すという状態、
「楽しんでプレイする」よりも「点数を稼ぐ」ことが先に来ている状態であり、
要するに、これをやっている間は楽しんでいない、というかストレスも溜まる状態であり、
「楽しむためのゲーム」であるはずなのに、まったくもって本末転倒になってしまっているのですね。
七賢めえ!

そもそも、このやり直し、うまくいかない時が多い=できないことの方が多いというわけで、
つまり、突発的、偶然的に良いスコアが出ても、決して平均や最多分布の点数ではないわけです。
2度目やってと言われても、そうそう出来るものではないということです。
なんかの大会やコンテストじゃあるまいし、単発限りの高得点は意味が無いと思うところですが、
しかし、何度もプレイして狙ってしまうわけです。
これもいきもののサガか…

そういうのを抜きにしてプレイすればまだまだ楽しめるわけですが、
どうしても、このルーチンから抜け出せず困っております。
ボスケテ!


ボス決して走らず急いで歩いてきて僕らを助けて!


アーケードゲームで捨てプレイとかしている人、たまにいますが、
それは要するに、そういうことなんでしょうねえ。
アーケードは1プレイ当たりにお金もかかりますが、時は金なり。
コンシューマーゲームでも大切な時間を割くことには変わりはありません。
ましてやストレスを溜めるためにゲームをしているわけではないのですから。
よーく考えよー、お金は大事だよーというやつです。


ゲームを「楽しむ」ということを忘れずにプレイしていきたいものです。
七賢めえ!



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一回休み(5/10)

2005-05-10 23:59:59 | ピュアでもない日々
コンピュータが歩きながらサマーソルトを出してきたため、
一回休み。


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Amazonストライク

2005-05-09 23:59:59 | ピュアでもない日々
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来る5月19日、かつてジャンプで連載されていた幽遊白書のゲームが出ますね。

なんだかパッと見、ドラゴンボールZとかNARUTOとかを思い出してしまいますが、
開発は一緒なんでしょうかね?
だとしたら、以前の日記のようなイカス展開が期待できそうではありますが、
しかしまあ、それらとの差別化をしっかりと図っていただきたいところです。

実は幽遊白書は、単行本を全巻、揃えるくらいにはファンであったりしたものです。
この時期…ジョジョの奇妙な冒険北斗の拳連邦vsジオンなどなど、
渾身のゲームたちがリリースされた後である現在、
キャラゲーであったとしても、製作者=ファンの入魂作品であることを期待したいところです。

対戦格闘ゲームであるとのことですが、
先に挙げた「ジョジョ」の、「スーパーストーリーモード」などのような、
「こんな奴いたなぁ!」的な重箱の隅までつつくような気合の入れ方をしてほしいところです。
北斗の拳で言えば、前半ストーリーのどうでもいいチンピラなどを再現してほしいところです。


幽遊白書で、ファンスピリッツを燃やしてくれるとすれば、
手始めに、三種の神器を盗んでた豪鬼とか出して欲しいですね。
おもに、隠し超必殺技で瞬獄…とか出せるようにすれば納得の出来でございます。

四聖獣の玄武とか白虎とかも、敵専用ででも出てくれれば、
とってもゲームになりそうな予感がします。

暗黒武術会編では、是非とも爆拳とか魔金太郎とかを使用可能にしてほしいもんです。
彼ら一応、必殺技ありますしね!
まあ、少なくとも美しい魔闘家・鈴木は外せないところだとは思います。

他にも出て欲しいキャラはたくさんいるところですが、
ふと思い立って、Amazonを見ると…



なんと。まだ発売していないのにレビューがあるじゃありませんか!
しかも、複数。
いったい、これは何なのか。
前評判と言うことでしょうか。
しかも、複数の方がこのレビューは参考になった評もつけておられます。

よくよく見たら、そのリンク先であるナムコ クロス カプコンとか、
その先の、私も注目しております、メタルサーガなどもレビューされています。
たしかに「面白そう」ですが。
これは氷山の一角なんでしょうねえ。

発売時期に合わせて、リアルタイムでこれらを見ている方ならともかく、
少し時期を外れてレビューを見る方々には、参考になるかどうか怪しいところです。


雑誌レビューも、Amazonなどのレビューも、
本当~~~~に、参考の参考程度に見ておいたほうが良いのかもしれませんね。




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ボスケテ、ポケステ

2005-05-08 23:59:59 | ピュアでもない日々
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いやぁ、とうとうゴールデンウィークも終わってしまいましたね。
そういえば、5/6~本日までどこでもいっしょのイベントが行われていたそうで。
5/6はトロの誕生日ですって。へぇ。

しかし、考えてみるとトロというのも息が長いキャラクターですねえ。
初代「どこでもいっしょ」の発売が1999年だったことを考えると、もう6歳です。
人間に換算するとトロは50歳です。おっさんだね!

その昔は10年(地域?によって異なる)生きた猫は猫又になると言われていたそうですが、
はてさて、トロも猫又になりそうな勢いであります。
まあ、家猫は10年以上生きると思いますが。


「どこでもいっしょ」というゲーム、思い返してみれば、
「ポケットステーション」の販売戦略の一環的なものでありましたね。
いやはや、あのサイズの液晶、わずかなドット数で、よくもまあやってくれました。
かくいうM・吉田もムネキュンしていました。
今は単なるメモリーカード代わりとして活躍しています!

ポケステもパッと見、「また たまごっち かよ!」みたいな印象でしたが、
「どこでもいっしょ」の登場で、意外な可能性を示してくれました。
しかしまあ、ご存知のとおり、その後に発売されたタイトルでは、


(パターンA)
ゲーム本編から、(サブ)キャラをダウンロード
         ↓
なんか育成してレアアイテムをゲットする
         ↓
ゲーム本編でレアアイテムを使うことが出来る


(パターンB)
携帯ゲームなので大目に見てくださいね的なミニゲーム


みたいなパターンばかりでしか、ポケステは使われなかったわけなんですが…。
他にもあるかもしれませんが…。

ネット上では、ポケステ用の自作アプリを作ってしまう人までいましたが、
SCEが先導する形で、そのくらいの意気込みを見せても良かったと思います。
レアアイテム収集だけでは勿体無かったですね。


ともあれ、ポケットステーションといい、ビジュアルメモリといい、
「たまごっち」チックなインターフェースも、もう時代ではなくなりました。
15ブロックな記憶容量のメモリーカード…ポケステも、もう殆ど使用されないでしょう。

しかし、ポケステのみならず、
ハード(と呼ぶべきなんでしょうか?)に対する、可能性の研究と言うものは、
怠らずにして欲しいと思うところです。
PSPも、ポケステと同じ、または似た道を歩まないようにして欲しいものです。
持ってないけどね!




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12日目(武人の塔・決着)

2005-05-07 23:59:59 | ルドラの秘宝ピュアプレイ日記
積水ハウス」が「セクスィ~ハウス」に聞こえる今日この頃。
皆さん、いかがお過ごしでしょうか。



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間が開いてしまったので、一応、簡単にキャラ紹介だけでもしておきますね。

シオン   >
宮仕えの戦士。兵隊長就任の儀式として闘技「武人の塔」に挑む。
フォクシー >
良家のお嬢様らしいが、職業はスナッチャー(ひったくり)。
テュール  >
古代種族「巨人族」で、魔術師。巨人である事に誰も違和感を感じない。
ラミレス  >
古代種族「ダナン族」で、その王様。なにやら物語の鍵を握るっぽい。
じだらめぺ >
パラメキアの皇帝でびりめよぽぢの兄。っていうかこのフリもそろそろやめとこう。

では、本編をどうぞ。

~~~~~


武人の塔3日目、リベンジ。
正体不明の謎の格闘家「かくとうか」に挑む。

何度やっても「かくとうか」に勝てなかったわけだが…
一人でしか挑めない以上、こちらにやることは限られている。
となると、もしその全てのパターンを試行したならば、
出来る限りのことでしか、正解が導き出せないはずである。

まぁ、言霊がある限り、超意外な解法もあるんだろうことは予測できるが、
攻略本、攻略サイトを見ず、説明書すらない状態では無理ゲーというやつである。
というか、前回、既成言霊の強さに凹んだばかりである。

自力で、言霊を見つけるのは…無理だぜ…!


というわけで、今、出来ることを考えてみた。
ここまでの敗戦でわかったことは、


1.攻撃言霊が効かない。
2.強烈な攻撃を2発食らうと確実にやられる。
3.相手の方が早い。
4.前半戦は「ジャブ」「キック」などの弱い攻撃をしてくる。
5.ダメージをある程度当てると「そろそろ炎のパンチをおみまいしてやるか!」
6.炎のパンチ(スクリューパンチ)の後は、「ミドルキック」など強烈な攻撃をしてくる。


である。
1.で攻撃言霊が効かないことがわかっているので、仕方が無い。
補助系の言霊を使うのみである。

とすると、やはりネックとなる「2.」を解決するために、防御力アップを図りたいが、
スカラ、スクルト、プロテス、プロテクト、ディフェンス、ガード、ボウギョなどなど
考えられる限り防御がアップしそうな言霊を作ってみたが、
最大MPがしかないシオンはそれを使うことは出来ない。
っていうか、「ガード」とか攻撃言霊になってるし。

防御力アップができないということであれば、攻撃力アップを図るのみである。
バイキルトは消費MP的に無理であったため(タオパイパイも)、他を考える。
古えの攻撃力アップ魔法ストライ、セーバーなどを入力してみたが、
残念ながら攻撃言霊になってしまった。
というかFF1の魔法は総じて、対応してないっぽい。
スクウェアスタッフにとってFF1って黒歴史だったんだろうか。
ドラクエ魔法には殆ど対応してるのに!

探していると、「パワー」というのが、
ギリギリ消費MP8で、攻撃力アップの言霊になってくれた。
とりあえず序盤でこれを使い、MPを回復させてから挑むことにする。
うーむ、普通な名前の言霊なのが残念だぜ。

3.対策として、スピードアップ言霊を作りたいが、
まあなんだ、作り忘れたのでここは一つ不使用ということにする。

というわけで、言霊パワーを、
4.のとおり、攻撃が弱い序盤戦にかけておけばよいのであろうか。

さて、最大の問題であるのが、5.6.の一定ダメージを与えた後。
スクリューパンチ後の展開である。
ここは、少し考える必要がありそうだ。

このゲームに限らず、敵には「ある一定順序」で行動するパターンを持つものがある。
ので、どうもここまでの敵の動きを見るに、
今回の「かくとうか」も、一定パターンで動いているようだ。
ここまで何回か挑んで、「そろそろ炎」以降の行動パターンは、

スクリューパンチ → ミドルキック → キック →
スクリューパンチ → ミドルキック → 回復言霊 → …(以後繰り返し)

という順序を辿るようだということがわかった。
スクリューパンチは最大威力の攻撃だ。

2.のとおり、直に攻撃を2連続で食らうと、こちらが倒れてしまう。
しかし、防御をすれば生き残ることが出来る。
一度、耐えてしまえば、その次のターンは(だいたい)死なずにすむのだ。

4.に書いたとおり、こちらの行動は、ほぼ確実に後手になるので、
ミドルキックを食らうターンに、回復(アイテム「薬草」を使用)すれば、
その次ターンの、キック(弱い攻撃)や回復言霊の時には、反撃できるはずである。

以上を踏まえると、以下の方法で戦うのが打倒ではないかと考えた。



ターン数 「かくとうか」の行動 シオンが選択するコマンド
1 スクリューパンチ ぼうぎょ
2 ミドルキック アイテム>やくそう(HP回復)
3 キック こうげき
4 スクリューパンチ ぼうぎょ
5 ミドルキック アイテム>やくそう(HP回復)
6 回復言霊 こうげき
以後繰り返し

だが、一度に所持できる「薬草」の数は9個まで。
炎のパンチを使い始めるモードになる前に、HPを全回復しておきたいので、
(シオン自身が使う回復言霊は涙のどんぐり並みの回復力なので考慮外)
実質は8回となる。
それまでに倒せればよいが…。クリティカルが出るのを願うばかりか。


とりあえず、最低限の準備として、
ここまでで揃えられる最高の装備を揃え、薬草を満タンにしておく。

さぁ、いくぜ「かくとうか」~!



(中略)



倒したぜ~! ヒャッホ~イ!

いやなんか、
ここまで引っ張っておいて正直スマンカッタ。

ともあれ、武人の塔・最後のボスである「かくとうか」を撃破したぜー!
強かった…。

この謎の格闘家に対し、シオンが問う。


シオン「あんた、いったい何者なんだ?」


問いに対し答える格闘家。


謎の格闘家「よかろう。」


格闘家は立ち上がり、その正体を表す!
そこに現れたのは、一人の牧師。
その姿に驚くシオンたち。


フォクシー「ぼっ、牧師さんだなんて…」


誰だよ。


シオン「あんたなら
 ターレス隊長の行き先を知ってるんじゃないのか?


なんでだよ。

この後も話の文脈を辿るになにやら、知り合いのような語り口!
ってかほんとマジでこの人誰なんですか!


そんなツッコミはどこからも出ぬまま、
塔の頂上に移り、武人の塔に勝利した表彰式を行うことになった。

頂上には「勇者の玉座」という玉座があり、
それは武人を制覇した勇者のみが座すことを許されると言う。
もちろん、そこに座るのはシオンである。

が、ここで突如、空が日食を始める。
何事だろうか。
いかにもいわくありげな古代種族「ダナンのおうさま」ラミレスが語る。


ラミレス「滅びの前触れじゃ…。
      4000年まであと12日。急がねばならん…」



日食が滅びの前触れなのか…。
中世の欧州では、日食は不吉の前触れと言われていたりしたとかしないとか。
なんだが、ちょっとファンタジーっぽくなってきましたよ。


牧師「ラミレス殿。滅びの前触れとは穏やかではありませんな。」


裏事情を知っているのは、古代種族であるラミレスとテュールだけのようだ。
なにやら重大なことであるのか、その事情を隠そうとするラミレス。
そして、


ラミレス「牧師殿はなかなかお強い。
     しばし、シオン殿をお借りしますぞ!

     シオン殿、『ジェイド』のパワー、使わせてもらうぞい。」



と言い、シオンを、武人の塔を制覇したのみ座すことを許される
「勇者の玉座」に無理矢理、座らせる。
すると!



玉座が空を飛んで、浮遊大陸へ。



(´Д`;)な、なんだって━━━━━━━━━━ッ!?

全く予測のつかない展開!


今までも展開の唐突さに驚かされてきたが、
これは凄いぜ…!
っていうか、凄いよね!?
凄いと思ったのウチだけじゃないどすね!?(えせ名古屋弁)


この先、いったいどんなストーリーが展開するのか…
非常に楽しみだぜ…!



次回に続く!




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はぐれメタルMAX

2005-05-06 22:43:13 | ピュアでもない日々
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なにやら、一昨日の「はぐれメタルに全滅」の件について
なぜそんな事が起きるのか、
どういう経緯であったのか、
というクエスチョンがあったので、その返答をしようとしましたらば、
多少長くなってしまいますので、ココにその内容をいざいざ公開いたしましょう。


そう、それは「はぐれメタル=ボーナスキャラ」という認識が根付いた、
他シリーズのドラクエも一通りクリアした頃。
初めてプレイしたRPGであるのにも関わらず、
一度も自分でクリアしていなかったドラクエ2をクリアしようと思い立ったわけです。

既に先々の展開を知っていたドラクエ2。
レベルアップもせずにどんどんと展開を進めます。

そして、いなずまのけんが欲しいばかりに、
ちょいと無理して入った「ロンダルキアへの洞窟」に突入。
落とし穴を探して洞窟をさまよっていると…



キタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ!!



ってなわけでございますよ。
しかし前述したように、ちょいと無理して入ったこの洞窟。
ローレシアの王子ですら20に満たないレベル。
くさったしたい や メタルハンター から逃げに逃げ、
消耗したこのHPに、はぐれメタルからまさかの



「ベギラマ」



思わぬ大打撃!
いやしかし、はぐれメタルから逃げるなど誰が出来ようか!
そんなことをすればこの曹仁、一生の物笑いにされよう。

とにかく攻撃を当てれば勝てると思ったその日。
だが、敵も狡猾である。
ベギラマに続き、まさかマヌーサを使うとは。

しかし、マヌーサをかけられても、
「よした”」の一撃がはぐれメタルにヒットだぜ!!



…なんかHP35もありやがるんですね。



その後、回復する間もなくベギラマ連打で沈んだ「よした”」一行。
ミイラ取りがミイラっていうのは…
こういうことを…いうのかな…へへ…

しかし、この一件でわかったことがあるぜ…



2のはぐれメタルはかなり好戦的だ。



ジャゴンボ以上だぜ。




【追記】
ドラクエ4ではメタルキング×3から逃げたことも…ある!
エモン井雄二氏は私に試練を与えているのか。



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コンストラクション&エディット

2005-05-05 23:59:59 | ピュアでもない日々
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本日は、DDR仲間と会ってまいりました。
DDRをしたり、その他の音楽ゲームをしたり、メテオスをしたり、
古いゲームの話に華を咲かせたりと、大変充実した時間を過ごすことが出来ました。

そうそう、ブログ公開後、ずっと明記していなかったわけですが、
M・吉田はDDRをやる人なのでございます。
DDR…6、7年ほど前(もうそんな前になるのか)に流行した
「ダンスダンスレボリューション」という、アーケードゲームのことですね。
説明不要かもしれませんが。

このゲーム、音楽に合わせて矢印を踏んでいくと言うのがルールなわけですが、
その、ゲーム部分である矢印のデータ(譜面)を作ることができるという、
「EDIT機能」というものがあるのです。

この機能を使う場合、家庭用DDRでEDITして、メモリーカードに保存して、
(家庭用でも出来るけど)メモリーカードををアーケードマシンに挿して譜面をプレイする、
という若干、面倒なプロセスを踏む必要があるわけですが、
なにより、コナミオフィシャルには無い、
人それぞれ、様々な工夫を凝らした譜面がプレイできるという魅力があります。
正直なところ、これが無ければ今、DDRをプレイしていないでしょうし、
音楽ゲーム自体、プレイし続けることは無かったと思います。

まあ、個人的な思い出など語る要素はたくさんあるわけなんですが、
それは別の機会としておいて。

ともあれ、M・吉田はコンストラクション機能があるゲームと言うのは、
総じて好きであります。


古くは「ロードランナー」、「レッキングクルー」、「エキサイトバイク」などの
コンストラクションに、相当な時間をかけていましたね。
あらゆるテクニックを凝縮したステージ、それだけに飽き足らず、
ゴールデンハンマーを使って空中浮遊することを前提にして作ったステージとか、
いやもう若気の至り全開なことをしていたと記憶していますが、
電源を切ったら終わりだと言うのに、よくやったものです。

その後、ディスクシステムで「スーパーロードランナー」が発売され、
なんと、作ったステージが保存できるということで、そりゃもう色々作りました。
まぁ、落とし穴と透明ブロックを多用すると、
非常に危険、というかプレイ不可能、複雑怪奇阿鼻叫喚地獄絵図なステージになりがちでしたが、
後期になると、その辺もわきまえてきて、素直に遊べるものを作るようになりました。
ここぞ!という場面でのみスパイスで使うと面白かったような。

また、このゲームの面白い点は、2人協力プレイと言うものができたので、
「片方が閉じ込められても、後からもう一方が助けだせる」
「片方の頭の上に乗って移動し、普通は届かない高さの場所に移動する」
などなど、様々なテクがあり、そりゃもう制作の可能性は数限りなかったですね。
欠点は、2人協力プレイ用のステージは、テストがまずできない、
むしろ人数的にプレイすらままならないことが多かったことでしょうか…。

その後、同じくディスクシステムで、エッガーランドの続編、
我が愛のゲーム「エッガーランド 創造への旅立ち」が発売されました。
これについては、語る要素があまりにも多いので割愛。
あんまり有名なゲームではないですが、超面白いですよ!とだけ言っておくことにします。
相当難しいですけどね。


コンストラクション。
もちろん、その全てが「面白い」と感じられるものではないでしょう。
スーパーロードランナーの部分でも書きましたが、若気の至り的なものもあったり、
やみくもに難しくしてつまらなかったり、その逆もあったりと、
独りよがりにならず、人に楽しんでもらうには、中々に一筋縄にいかないと思います。

しかし、「難しいけど楽しい」「簡単で楽しい」「斬新で面白い」「見た目が面白い」、
などなど、コンストラクションには、様々に試行錯誤できる部分があります。
それだけでも一種のパズルゲーム的な面白さもあるでしょう。
人にプレイしてもらって、はじめてわかる点もあり、異なる角度からの新発見の喜び、
そして、それを通じて得られるコミュニケーションの輪など、
コンストラクションというものは、言葉に表現しきれない魅力があります。


DDR以来、こういう機能を持ったゲームに触る機会がないですね。
M・吉田が知らないだけで、現在も色々と出ているのでしょうか?
(RPGツクールのように、それ自体が目的というものもありますが…最近のは…厳しい……)
是非とも、優れたゲーム性の上に成り立つ、
「コンストラクション機能」を持ったゲーム、というものが
世に出ることを望みたいものです。




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一回休み(5/4)

2005-05-04 23:59:59 | ピュアでもない日々
まことに申し訳ないですが、
はぐれメタルに全滅させられた経験があるため、
一回休みでございます。



はっ!

そうか、最近、やる気が出ないのは五月病のせいなんだな!
4月からかかっていたような気がするが!


~~~~~

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マクドナルドハンバーガー・ピュアプレイ日記

2005-05-03 23:59:59 | ピュアでもない日々
みなさんはマクドナルドは好きでしょうか。
いや別に、企業体質が好きかとか、ウェブサイトのデザインが好きかとか、そういうのではなく、
ごく普通の意味で、「ハンバーガーなどは好きでしょうか」ということです。
ちなみに、M・吉田は好きです。

しかし、しかし、マクドナルドのハンバーガーに対する評価としては、
私の知人、友人、同僚、上司や先輩後輩に至るまで、
「モスバーガーの方がいい」だとか、
「肉が薄い」だとか、
「安くなくなったから買わない」だとか、
とかく否定的な感想ばかり目立っている現状があります。
このブログをご覧の方も、同様の感想を持っている方も多いかもしれません。

しかし。
しかし。
怒るでしかしっ。


いや、怒りませんが。


皆さん、おそらくマクドナルドのハンバーガーに対して、
大きな思い違いをしてらっしゃるのだと思います。


話は外れて、ゲームというものは、
攻略本を見ようが、攻略サイトを見ようが、人から教わろうが、
やりこみをしようが、速攻クリアをしようが、その人の自由です。
とはいえ、人と接する場合など特に、倫理を大切にしなければならないことは言うに及ばずですが
このブログのメインテーマであるところの「ピュアプレイ」は、
その楽しみ方の一つの在り方としての表現であります。

そういった、人それぞれのスタイルによって、ゲームはプレイされ、
人それぞれにゲームのプレイ結果が現れるものです。
ですから、一般に評価が低いゲームでも、プレイの仕方によっては、
楽しくプレイする角度を見つけられる人と言うのはいるものだと思います。
FF2ピュアプレイ日記などご覧の方にはご理解いただけるかと思います)

とにかくゲームは「うまく楽しんだ者の勝ち」であると言えるでしょう。



閑話休題。

これをマクドナルドのハンバーガーに置き換えるとどういうことでしょうか。

たしかに、他社の高級(?)なハンバーガーと比較すると、
マクドナルドのハンバーガーは廉価なこともあり、弱い部分があることは否めません。
しかし、マクドナルドのハンバーガーも、決して悪いものではないはずです。
食事として楽しむことは、当然、できるのです。

要するに、マクドナルドのハンバーガーに対して、
「ハンバーガー」というものを求めるから評価が低いのではないかと推測しています。
これは、人の好みにも拠るでしょうが、
特に「安いからだけ」という理由で買われる場合、
非常に食事を楽しむに障害になることでしょう。

さて、ではM・吉田はなぜマクドナルドのハンバーガーが好きなのか?


みなさんはうまい棒はお好きでしょうか?
「食べたことがある」、「好き(嫌いではない)」、という前提で話を進めさせていただきますが…



あなたはチーズを求めて、うまい棒チーズ味 を食べていますか?



他の味に置き換えても同様です。
野菜サラダを求めて、うまい棒やさいサラダ味を食べますか?
9割9分の方は違うと思いますね。


「うまい棒」を求めて、「うまい棒」を食べていることでしょう。


そう、ポイントはそこなのです。
マクドナルドのハンバーガーは、
「ハンバーガー」ではなく、「マクドナルドのハンバーガー」なのです。

ハンバーガーであることで比較せず「そういう食品」であると考えるべきなのです。
実際、他社のものとは、ミートといい、バンズといい、
なんだか、ちょっと違いますよね?

おそらく、比較してしまうことで、
少しお金出して他の…と考えたり、
安いというメリットのみで…という割り切り方をしてしまったりする。
そういう側面があるかと思います。


ですので、次にマクドナルドのハンバーガーをチョイスする機会があれば、
是非とも固有の食品として食べてみてはいかがでしょうか。


これぞマクドナルドハンバーガーのピュアプレイってわけでございますよ。








(余談)

先日、「うまい棒 なっとう味」は匂いをかいだ瞬間に死にかけました
納豆は嫌いじゃないが、あれは…ッ!


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月餅食べて合併

2005-05-02 23:59:59 | ピュアでもない日々
緊急特番。
ナムコとバンダイが合併するらしいですねえ。

世間は大賑わいだか、まったくのスルーだか、その辺は存じ上げないところですが、
正直、ナムコとバンダイが合併と言っても、特に期待も不安も感じないわけです。
というのも、M・吉田は、両社のゲームを殆どやっていないのです。
昔のなら結構やったんですけどねえ…

と、両者のゲーム、とは書きましたが…
ナムコに関しては、ファミコン時代なら、多少プレイしていた気がします。
どんなナムコゲームをプレイしたか、思い出しつつ書いてみましょう。

パックマン。
このブログでも何度か取り上げた飯野賢治氏が大絶賛のゲームですな。
これ、思い返してみれば、AボタンとかBボタンとかは一切使わず、
十字キー(方向)の操作のみなんですよね。驚くほどシンプル。
近年シューティングメーカーとして名を馳せるCaveが昔、
「レバー一本簡単操作!」を売りにして出したパズルゲーム「魚ポコ」というのがありましたが、
ン十年も前に実現していたのですねえ(しかもパックマンの方が奥深い気配)。
でもパックマンは難しすぎて4面以降進めませんから!
残念!

パックランド。
やったことがあるのはファミコンなわけですが、
アーケード版では、割と違和感が無い操作感と聞いたり、聞かなかったり。
Aで右移動、Bで左移動、十字キーでジャンプという、異様な操作形態が特徴でした。
しかも感性付き。
はっきり言って操作しにくいわけですが、そこがミソで、
動かすことが難しいので「操作そのもの」が楽しむ要素と言う変わったアプローチに仕上がっていました。
でもパックマンはいつの間に結婚して子供まで作ったか知りませんから!
残念!

なんて特に意味も無く波田陽区調をしましたが、彼もまだギリギリ生存しているようで何よりです。
他にも、ドルアーガの塔、マッピー、ディグダグ、ディグダグ2…
などなど、ナムコミュージアムの最初の方に出ている手のゲームは
結構やっていたなあと思います。

ただ、それ以後…ファミコン後期、スーファミ時代、またはその頃のアーケードゲームでは
ナムコゲームと離れていましたね(もしくはナムコだと気づいていないくらい)。


そして、プレステ時代になるわけですが、
なんとまあリッジレーサーとか、鉄拳とか、やったことがなかったりするわけです。
いや、やったことはあるんですが、たっぷりとやった記憶がないですね。
レースゲームは苦手ですし、格闘ゲームは新参者には厳しいですからね、特に3D。やれば面白いんだろうけどなああぁ…。

ある程度プレイしたと記憶しているのが、更に時代が飛んでもじぴったんとかに。
しかし、画期的なゲームだったにも関わらず、難しくて(またか)先に進めず終了!
この頃、個人的にアーケードゲームに対して冷めてしまった時期だったので、
「こうすればクリアできるかも」な情熱が沸き上がらなかったんですね。う~む、勿体無い。


と、そんなわけで、ゲームメーカーの老舗であり、
現在も精力的にゲームをリリースしているナムコではありますが、
ファンの方には申し訳ない話にはなりますが、
合併沙汰になっても、なんともかんとも、湧き上がる感情と言うものがないわけです。
じゃあ何でブログで取り上げてるんだ。ウボァー


対してバンダイ、こちらはファミコン時代のゲームは、
何を出していたかなあ…たぶんキャラゲーはバンダイだろ
程度の認識しか持っていないわけですが、
しかし、それ以降のゲームとなると、イカスゲームを作っているなあと思います。

えーとたとえば、

協力対戦が斬新だった、起動戦士ガンダム 連邦vsジオン (制作・カプコン) とか、
ワンダースワンの超はまるパズル、グンペイ (横井軍平氏プロデュース) とか、
ニンテンドーDSの超はまるパズル、メテオス (桜井政博氏プロデュース)とか、

バンダイは超いいゲーム出しまくってますからね!


そんなわけで、セガバンダイさんは、ナムコと提携の折には、
是非とも、両社の技術、キャラクターを組み合わせた商品を開発して欲しいものです。

そう、バンダイのテクノロジーで、ナムコのキャラクターを育成する携帯ゲームなどは
いかがでしょう。

パックマンっちとか。


ナウなヤングにバカウケ間違いなし!




コメント
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