ちょっと後ろ連続QBを意識したら横引きに非常に対応しやすくなりました。むやみに突っ込むクセを補正。アルギュロスコア混ぜたタンクいい感じです。ちょうどW核相手と出会ってボコスカ核当たりましたがPAのおかげか実弾防御のおかげかダメージが激しくなく安心でした。コジマミサはまだ。
二段QBとかそういう基本テクニックはとりあえず消えていないようです。ただ二段QBの中でもさらに強弱のレベルがある上、自分の噴射炎を見る限りそんなに強い二段QBが身についているというわけではないからまだまだ。位置取りとか引き攻めが適当なので、こういう地味なところはもっと良くしときたいです。アセン差が激しすぎてまともに戦うのも馬鹿らしいけれど。
面白いかなと引き対策とかいろいろ考えて作ったレザ腕ゼルドナーよりもロケオン+AAライール軽二(言ってみれば単なるAA機)の方が使っていて目に見えて強いってどんだけだよ。速度インフレとそれにまつわるラグの結果と考えるべきでしょうか。fAでは4よりロケットの判定が大きくなっているような気がしてなりません。
久々に書いたねこういうオン対戦関係のダダ漏れ文章。
本題に移ります。最初は以前たった2種類で適当だったレザライとかハイレザの距離減衰を全部まとめたかったんだけれど、とても時間も無いしやる気も薄々だったからカーソル的に少し下にあったコジマに目をつけました。データ取りそのものは一時間もかかりませんでした。前々から思っていましたが、
正直フルチャージコジマって攻撃力いくらよ?
これってつい今しがた軽くググってみたところ、何か対象機体を設定して、それに対するダメージっていう形で表記してあるブログや掲示板はあるのですが、明確に攻撃力として表記してあるサイトが見つからなかったので(あったらごめんなさい)…。4からある武器だから誰か示していてもおかしくはない。
とりあえず全種類いこう。レギュ1.20。対象機体はEN防御最大機体とちょっとEN防御落として実弾防御強化したヤツ+HILBERT-G7。選択に多少の意図はありますが、そこは特に言ってもしょうがないし、とりあえず死なないようにってことで。一応言っとくと、ゲーム画面に表記されている攻撃力はノンチャージ版です。あと、既出事項ですが、ARGYROS/XAは実弾判定です。
EN武器攻撃力=ダメージ/(1-EN防御/13000)、
実弾武器攻撃力=ダメージ/{(17500-実弾防御)/17510]
より算出。

データとしてはAPという整数値しか得られないので誤差が付きまといます。記事ごとに言っとかないと…
まず基本事項からおさらいといきましょう。コジマチャージ武器を選択して、一度攻撃ボタンを押すとチャージ開始、もう一度攻撃ボタンを押すと発射。武器切り替えボタンを押して離すとチャージ中止。
パラにある「チャージ完了時間」ってのは秒に直すと、チャージ完了時間/60[秒]です。60で一秒分。リロードとかと一緒。チャージ完了までは、チャージ時間が長いほど攻撃力が増加する。チャージ中のエフェクトは、チャージ開始→チャージ時間半分ぐらい→チャージ完了、で3種類あります。
上の表ですが、「攻撃力」は単発チャージ無しのパラ。MADNESS/XAとARGYROS/XAの「フルチャージ」および「上昇率」ってのは単発に対して2発同時に当たったときの攻撃力です。つまり実際の腕コジマの単発攻撃力はこの半分ですのでよろ。
調べた順序と書く順序が違いますが、データとりの副産物としてわかったのでちょっと。武器腕のEN武器適正はダミーパラメータです。未チューンだろうがフルチューンしようが全く変わりません。コジマ・レザ腕の攻撃力をさらに上げよう!と考えてEN武器適正チューンしても無意味ですのであしからず。いわゆるEN武器適正100としてふるまいます。
まさか他の武器腕の射撃安定とかがダミパラ…なんてことはないよね?(追記:ダミーパラメータではありませんでした。)普通に装備するタイプのコジマライフルはEN武器適正の影響をきちんと受けます。
フルチャージコジマの単発攻撃力は、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍(51285・26903.5←小数点加味するのかな?)
AXIS…7.0倍(44800)
ARSENIKON…7.5倍(68250)
INSOLENCE…9.0倍(66600)
MADNESS/XA…8.0倍(48000)
ARGYROS/XA…8.5倍(58174)
です。フロムのプログラムも人間が作ったものですから、こんな感じで細かいことは考えなくてもいいと思われます。もちろん攻撃力は距離により減衰しますが今回はスルー。しんどい。
あと、コジマの攻撃力ってどういう風に増加しているのかな、と。まともなキャプチャ環境が無いため、かなわぬものと思っていましたが、ダメもとでやってみたらいい感じに事が進みました。式導出しちゃいましょう。とりあえず手始めにMADNESS/XAで。チャージ完了時間がちょうど12秒って測りやすいので。
あまりあてにならない実測値。時間は秒。当然誤差が激しすぎる。各時間あたり、1回あるいは2回しか測ってないです。メンドクセ。経過時間ゼロはゲーム中の表記パラメータより。
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グラフにすると、
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カタチは掴めたと思います。12秒より前について明確に知りたい、ということで。1秒ごとにどれぐらい攻撃力が増加したかってのを、それぞれ差をとって見てみましょう。

切片をあらかじめゼロに補正しています。なんか初めて実測値っぽい、いい感じにばらけたグラフになったよねコレ。どうやら攻撃力の推移を時間について微分すると一次直線になるようです。つまり、攻撃力変化式は単純な二次方程式であると考えられます。さらに切片をゼロに補正できたことから、二次方程式の中に一次の項は無いとも読み取れます。
攻撃力変化式=二次の項+切片
ということ。
真上のグラフについて、近似直線の傾きをa、時間[秒]をxとおきます。攻撃力増加率y'=ax。積分の考えを用いると、0≦x≦12について、近似直線とx軸ではさんだ領域の面積がフルチャージコジマ(2発ヒット)の攻撃力増加量になるので、
[0.5ax^2](from0to12)=72a=96000-12000=84000
a=84000/72=3500/3
二次方程式の切片は12000なので、
MADNESS/XAの時間経過による攻撃力(2発ヒット)は
y=0.5ax^2+12000
つまり
MADNESS/XA攻撃力(2発)=1750/3×(チャージ時間[秒])^2+12000≦96000
単発なら、
MADNESS/XA攻撃力=875/3×(チャージ時間[秒])^2+6000(≦48000)
さっきの誤差だらけでガタガタの実測値に計算値をつけ加えてみると、

実測値とほとんど重なるのでグラフは計算値のみ、縦横比が違うけれど勘弁です。

他のコジマチャージ武器の攻撃力増加の挙動はMADNESS/XAと同じと考えられます。全部調べたわけじゃないけれど軽くみたところどんどん増加率が高くなる感じ。ってことは普遍性を持たせた式が作れます。もし違っていたらサーセン。
チャージ無しコジマの攻撃力をAとします。フルチャージコジマの攻撃力上昇率は、再び載せますが、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍
AXIS…7.0倍
ARSENIKON…7.5倍
INSOLENCE…9.0倍
MADNESS/XA…8.0倍
ARGYROS/XA…8.5倍
このようになっています。上昇率をBとおきます。同様にチャージ完了時間をCとおきます。めんどいので×とか省いても問題ない場所は省きますね。
0.5a(C/60)^2=A(B-1)
a=2A(B-1)/{(C/60)^2}
代入して、
y=A(B-1)/{(C/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+A(≦AC)
つまり、
チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×[(上昇率-1)/{チャージ完了時間/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+1](≦攻撃力×上昇率)
なお、上ではイメージしやすく秒単位にしていますが、時間の単位を一秒60フレームと考えてフレームで表記すると
チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×{(上昇率-1)/(チャージ完了時間^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦攻撃力×上昇率)
です。一応ひとつひとつの攻撃力の式は、↓
ARSENIC…7890×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦51285)
ARSINE…4139×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦26903.5)
AXIS…6400×{6.0/(700^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦44800)
ARSENIKON…9100×{6.5/(940^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦68250)
INSOLENCE…7400×{8.0/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦66600)
MADNESS/XA…6000×{7.0/(720^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦48000)
ARGYROS/XA…6844×{7.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦58174)
MADNESS/XA以外は実際に細かくは確かめていないので注意です。たぶん理論的にはいけるはず。異論があればどうぞ。
これに加え、距離減衰、それと武器腕じゃないヤツはEN武器適正の影響とか入ります。言っていませんでしたがPA貫通力もチャージしていくと増加します。PA無視のレベルまで最終的には。
とりあえずこんなところで。
二段QBとかそういう基本テクニックはとりあえず消えていないようです。ただ二段QBの中でもさらに強弱のレベルがある上、自分の噴射炎を見る限りそんなに強い二段QBが身についているというわけではないからまだまだ。位置取りとか引き攻めが適当なので、こういう地味なところはもっと良くしときたいです。アセン差が激しすぎてまともに戦うのも馬鹿らしいけれど。
面白いかなと引き対策とかいろいろ考えて作ったレザ腕ゼルドナーよりもロケオン+AAライール軽二(言ってみれば単なるAA機)の方が使っていて目に見えて強いってどんだけだよ。速度インフレとそれにまつわるラグの結果と考えるべきでしょうか。fAでは4よりロケットの判定が大きくなっているような気がしてなりません。
久々に書いたねこういうオン対戦関係のダダ漏れ文章。
本題に移ります。最初は以前たった2種類で適当だったレザライとかハイレザの距離減衰を全部まとめたかったんだけれど、とても時間も無いしやる気も薄々だったからカーソル的に少し下にあったコジマに目をつけました。データ取りそのものは一時間もかかりませんでした。前々から思っていましたが、
正直フルチャージコジマって攻撃力いくらよ?
これってつい今しがた軽くググってみたところ、何か対象機体を設定して、それに対するダメージっていう形で表記してあるブログや掲示板はあるのですが、明確に攻撃力として表記してあるサイトが見つからなかったので(あったらごめんなさい)…。4からある武器だから誰か示していてもおかしくはない。
とりあえず全種類いこう。レギュ1.20。対象機体はEN防御最大機体とちょっとEN防御落として実弾防御強化したヤツ+HILBERT-G7。選択に多少の意図はありますが、そこは特に言ってもしょうがないし、とりあえず死なないようにってことで。一応言っとくと、ゲーム画面に表記されている攻撃力はノンチャージ版です。あと、既出事項ですが、ARGYROS/XAは実弾判定です。
EN武器攻撃力=ダメージ/(1-EN防御/13000)、
実弾武器攻撃力=ダメージ/{(17500-実弾防御)/17510]
より算出。
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データとしてはAPという整数値しか得られないので誤差が付きまといます。記事ごとに言っとかないと…
まず基本事項からおさらいといきましょう。コジマチャージ武器を選択して、一度攻撃ボタンを押すとチャージ開始、もう一度攻撃ボタンを押すと発射。武器切り替えボタンを押して離すとチャージ中止。
パラにある「チャージ完了時間」ってのは秒に直すと、チャージ完了時間/60[秒]です。60で一秒分。リロードとかと一緒。チャージ完了までは、チャージ時間が長いほど攻撃力が増加する。チャージ中のエフェクトは、チャージ開始→チャージ時間半分ぐらい→チャージ完了、で3種類あります。
上の表ですが、「攻撃力」は単発チャージ無しのパラ。MADNESS/XAとARGYROS/XAの「フルチャージ」および「上昇率」ってのは単発に対して2発同時に当たったときの攻撃力です。つまり実際の腕コジマの単発攻撃力はこの半分ですのでよろ。
調べた順序と書く順序が違いますが、データとりの副産物としてわかったのでちょっと。武器腕のEN武器適正はダミーパラメータです。未チューンだろうがフルチューンしようが全く変わりません。コジマ・レザ腕の攻撃力をさらに上げよう!と考えてEN武器適正チューンしても無意味ですのであしからず。いわゆるEN武器適正100としてふるまいます。
まさか他の武器腕の射撃安定とかがダミパラ…なんてことはないよね?(追記:ダミーパラメータではありませんでした。)普通に装備するタイプのコジマライフルはEN武器適正の影響をきちんと受けます。
フルチャージコジマの単発攻撃力は、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍(51285・26903.5←小数点加味するのかな?)
AXIS…7.0倍(44800)
ARSENIKON…7.5倍(68250)
INSOLENCE…9.0倍(66600)
MADNESS/XA…8.0倍(48000)
ARGYROS/XA…8.5倍(58174)
です。フロムのプログラムも人間が作ったものですから、こんな感じで細かいことは考えなくてもいいと思われます。もちろん攻撃力は距離により減衰しますが今回はスルー。しんどい。
あと、コジマの攻撃力ってどういう風に増加しているのかな、と。まともなキャプチャ環境が無いため、かなわぬものと思っていましたが、ダメもとでやってみたらいい感じに事が進みました。式導出しちゃいましょう。とりあえず手始めにMADNESS/XAで。チャージ完了時間がちょうど12秒って測りやすいので。
あまりあてにならない実測値。時間は秒。当然誤差が激しすぎる。各時間あたり、1回あるいは2回しか測ってないです。メンドクセ。経過時間ゼロはゲーム中の表記パラメータより。
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グラフにすると、
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カタチは掴めたと思います。12秒より前について明確に知りたい、ということで。1秒ごとにどれぐらい攻撃力が増加したかってのを、それぞれ差をとって見てみましょう。
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切片をあらかじめゼロに補正しています。なんか初めて実測値っぽい、いい感じにばらけたグラフになったよねコレ。どうやら攻撃力の推移を時間について微分すると一次直線になるようです。つまり、攻撃力変化式は単純な二次方程式であると考えられます。さらに切片をゼロに補正できたことから、二次方程式の中に一次の項は無いとも読み取れます。
攻撃力変化式=二次の項+切片
ということ。
真上のグラフについて、近似直線の傾きをa、時間[秒]をxとおきます。攻撃力増加率y'=ax。積分の考えを用いると、0≦x≦12について、近似直線とx軸ではさんだ領域の面積がフルチャージコジマ(2発ヒット)の攻撃力増加量になるので、
[0.5ax^2](from0to12)=72a=96000-12000=84000
a=84000/72=3500/3
二次方程式の切片は12000なので、
MADNESS/XAの時間経過による攻撃力(2発ヒット)は
y=0.5ax^2+12000
つまり
MADNESS/XA攻撃力(2発)=1750/3×(チャージ時間[秒])^2+12000≦96000
単発なら、
MADNESS/XA攻撃力=875/3×(チャージ時間[秒])^2+6000(≦48000)
さっきの誤差だらけでガタガタの実測値に計算値をつけ加えてみると、
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実測値とほとんど重なるのでグラフは計算値のみ、縦横比が違うけれど勘弁です。

他のコジマチャージ武器の攻撃力増加の挙動はMADNESS/XAと同じと考えられます。全部調べたわけじゃないけれど軽くみたところどんどん増加率が高くなる感じ。ってことは普遍性を持たせた式が作れます。もし違っていたらサーセン。
チャージ無しコジマの攻撃力をAとします。フルチャージコジマの攻撃力上昇率は、再び載せますが、
ARSENIC・ARSINE…6.5倍
AXIS…7.0倍
ARSENIKON…7.5倍
INSOLENCE…9.0倍
MADNESS/XA…8.0倍
ARGYROS/XA…8.5倍
このようになっています。上昇率をBとおきます。同様にチャージ完了時間をCとおきます。めんどいので×とか省いても問題ない場所は省きますね。
0.5a(C/60)^2=A(B-1)
a=2A(B-1)/{(C/60)^2}
代入して、
y=A(B-1)/{(C/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+A(≦AC)
つまり、
チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×[(上昇率-1)/{チャージ完了時間/60)^2}×(チャージ時間[秒])^2+1](≦攻撃力×上昇率)
なお、上ではイメージしやすく秒単位にしていますが、時間の単位を一秒60フレームと考えてフレームで表記すると
チャージコジマ攻撃力
=攻撃力×{(上昇率-1)/(チャージ完了時間^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦攻撃力×上昇率)
です。一応ひとつひとつの攻撃力の式は、↓
ARSENIC…7890×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦51285)
ARSINE…4139×{5.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦26903.5)
AXIS…6400×{6.0/(700^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦44800)
ARSENIKON…9100×{6.5/(940^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦68250)
INSOLENCE…7400×{8.0/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦66600)
MADNESS/XA…6000×{7.0/(720^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦48000)
ARGYROS/XA…6844×{7.5/(800^2)×(チャージ時間)^2+1}(≦58174)
MADNESS/XA以外は実際に細かくは確かめていないので注意です。たぶん理論的にはいけるはず。異論があればどうぞ。
これに加え、距離減衰、それと武器腕じゃないヤツはEN武器適正の影響とか入ります。言っていませんでしたがPA貫通力もチャージしていくと増加します。PA無視のレベルまで最終的には。
とりあえずこんなところで。