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麻雀・点数表と符計算。

2014-02-11 22:51:14 | 麻雀
点数を出すには、翻(役)の数と符の数を出す必要があります。

翻の数は、把握している前提で進めます。

先ず、簡単な計算方法に”指折り”があります。

これは出やすい30符をベースにした点数計算で、

一役:1000
二役:2000
三役:3900
四役と五役:8000(マンガン)
六役と七役:12000(ハネマン)
八役と九役と十役:16000(バイマン)
十一役と十二役:24000(サンバイマン)
十三役:32000(数えヤクマン)

親は、1.5倍になります。

普通の計算方法はこの役の数と符の数を合わせたものが点数になります。

符の計算は、上がった時の構成、上がり方(和了)などで加算される数です。

先ず、上がれば必ず20符がもらえます。

そこに、

雀頭:自風・場風・三元牌・連風牌:2符

雀頭を役の付く牌(役牌)にすると2符付きます、ダブ東、ダブ南は4符です。

待ち:カンチャン・ペンチャン・単騎:2符

待ちが一種類の牌だと2符付きます。

ツモ:2符

メンゼンでも鳴き有りでもツモれば2符付きます。

メンゼンロン:10符

メンゼン(鳴き無し)でロンすると10符付きます、そのままです。

メンツ:表の通りです。



これは、刻子、槓子が面子にある場合に付く符です。
あれば必ず付きます。

鳴きあり(明)が2符始め、
鳴き無し(暗)が4符始めで覚えると後は倍々でなので楽かと思います。


これで全てです。

まとめると、

20符+雀頭+待ち+面子+上がり方=符

になります。

また端数は切り上げになります、
例えば合計が32符だった場合、40符になります。


此の他に、符が固定の役があります。

ピンフツモ:10符

ピンヅモは10符で、ロンアガリは30符になります。

チートイツ:25符

喰いピンフ:30符

鳴いている状態で、ピンフの形をリャンメン待ちして上がった場合30符になります。


これで符が出ました。

次に役数と符数から出る点数がこちら。

縦が役数、横が符です。



符計算は110符までありますが、良く出るのはこの辺りです。

同じ色が同じ点数になっている事からわかりますがパターンがあります。

良く出るのは30符・40符なので、25符・30符・40符を覚えれば、
40符が20符と一緒なのでオッケーです。

麻雀・筋読み。

2014-02-11 21:01:25 | 麻雀
筋は、2・3に対する1・4と言う感じで、”二牌の順子(ターツ)を挟む牌”の事です。
筋読みとは、その筋のパターンから相手の安全牌、危険牌を読む方法の1つです。

これは、相手が両面(リャンメン)待ちの場合に役に立ちます。

色(種類)は一緒の異なる数字です。

まずは安牌を読む方法。

□表筋□ 通称:スジ

1-4-7

2-5-8

3-6-9

これは、真ん中の列が切られた場合は一枚でも読みやすいです。

例えば、4が切られた場合、234・456はないので両面で待つ場合、
23・56の片方である、1と7は安全であるという事になります。

これは、端が一枚切られただけではあまり意味がないです。
ただ、1と7が切られた場合、真ん中の4は相当安全になります。

覚え方のコツは、キーボードのテンキーです。

□壁□

1・9は無し。

2:1

3:1・2

4:2・3

5:3・7

6:7・8

7:6・9

8:9

壁とは、四枚同じ牌が出ていると、それを含むターツがないという事から出来る安牌です。

例えば、

2が四枚切れている場合、2・3のターツ出来ないので、1が安牌になります。

四枚切れてなくても、自分の牌に含まれていたり鳴き牌でも要は全体で確認できる中にあれば可です、
また三枚でも、若干有効です。

覚えるコツは、5と7が特殊で其れ以外は1つ2つずれるだけなので、
5と7だけ覚えれば後はなんとなくでわかると思います。

□現物切り□

現物とは、リーチした相手の捨てている牌の事です。

完全安牌なので、完全に逃げる(ベタオリ)なら現物切りです。

□合わせスジ打ち□

リーチしてから、仮に4を他が捨てて通った場合、その筋の1・7が安全という事が分かる事です。

次は危険牌を読む方法。

■裏筋■

1:2・5

2:3・6

3:4・7

4:5・8

5:1・4・6・9

6:5・2

7:6・3

8:7・4

9:8・5

例えば、1・3を持っていた場合、4を引いたら1を捨てて、3・4になります。

裏筋とは、此のようにその牌が捨てられた場合、相手の牌はどういう傾向があるかというのを予想した読みです。

覚え方のコツは、±1と±4です。

1~4は、+1と+4
5は、+1と+4と-1と-4
6~9は、-1と-4

■間四間■

これは、裏筋を覚えればわかりますが、危険牌は5を真ん中に一緒です。

例えば、1と6の裏筋は2と5なので、1と6がどっちも捨てられていれば2と5は超危険となります。

という感じで、危険牌が被る数字が捨てられている場合、その危険牌が超危険になるという事です。

■またぎ筋■

1・9はなし。

2:1・4

3:1・2・4・5

4:2・3・5・6

5:3・4・6・7

6:4・5・7・8

7:5・6・8・9

8:6・9


例えば、2・2・3という形の場合に2を捨てる傾向がある。
ので、2が捨てられれば、1・4が危ないとなる。

序盤の裏筋、中盤のまたぎ筋という言葉があって、
またぎ筋の形はテンパイ手前になりやすい事から、
裏筋は、序盤に切られた牌の有効性が高い事から、
こういう格言があるようです。

優先順位としては、”現物””単騎字牌””壁””間四間orまたぎ筋”かなと思います。

ただ、これらはリャンメン待ちの時に有用で、シャボや単騎他の待ちには効果はありません。

実際は、場の流れ、相手の傾向、自分の配牌、攻め時守り時など他要素が大きく関わるので、
知識として覚えておいて、危険牌、安牌を予想するときの方法にしておくぐらいの信ぴょう性で良いと思います。

コツとか例えとか書きましたが、要は、そのまんま丸暗記出来ればなんでも良しです。

下調べとまとめ。

2014-02-11 21:00:13 | 日常
今日は、朝から麻雀の対戦動画を見ていたら、
読みや点数計算についての用語が出てくるので調べてました、

そのついでというか、麻雀は、利用者さんともやる機会があるかもしれないので、
コミュニケーションツールとして今までおざなりにしていた、
符、点数計算、筋を覚えようと思いました。

べ、別に此の前、大敗したからってわけじゃないんだからねっ!

ということで、今後見返しやすい様にまとめておきます。