本日もZBrushのお勉強です!
いよいよ怪物のモデルも完成へと向かっておりますが、ここれからデータの格納方法に入ります。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/22/cc58fd1fabc69b784cfb37411841f577.jpg)
何しろ、この段階でポリゴン数は167万!
これをかなり少なくしないと動きません。
パソコンも重くて、画面もサクサクと動かせません。
というわけで、ポリゴンを均等に減らすのではなくて、顔や手足などの形を維持したい部分にペイントを施して、ポリゴンを減らす機能に落差をつけるよう指定します。
そして、ポリゴンを減らす機能(リメッシュ)をスタート!
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/9a/7b9ac77cb8895ed0f63c06eea78b0795.jpg)
なんと!
167万のポリゴン数が、1万8千くらいに減らせました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/78/8a18da6a0abaddfbc8722d1b22211f02.jpg)
元はこんなに細かくて、ワイヤーフレームの表示形式にしてもポリゴンメッシュの流れが見えにくいほど細かかったのに……。
驚くべき技術です。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6e/63/82dfc3255e4295918b908761c7413e4d.jpg)
さらにポリゴンの流れを付けるために、カーブで流れを指定します。
再びリメッシュ!
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/25/fc/ad4540789b050094ff68e2aff8010b7e.jpg)
さらにさらにポリゴン数が減りました。
これで約7千台のポリゴン数です。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/b5/0497e5e876efc4a158be0be43bf6c56f.jpg)
次は、高解像度のデーターを低解像度のデーターに転写しました。
ところが!
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/79/af7625994d0d07214b0b2f714745dd4f.jpg)
ぎゃーっ!
なんと、モデルに穴が開いてしまいました。
頭部の上に、ぽっかりと穴が……。
原因はポリゴンの流れが悪かったのか、それともどうしても出来てしまうエラーなのか……。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/37/7e/d8a870e37a7f2fb8e8149c9e9b27fee6.jpg)
仕方ないので、無理矢理ポリゴンを引っぱって閉じてみました……。
これでいいのかどうか、わからないのですが……。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1e/11/04437430d382ccfef5a5ecc78220896a.jpg)
なんやかんやで、データの最終的なポリゴン数は、176万から「7千913」まで落とすことが出来ました。
ここまで来るあいだに、何度ZBrushがフリーズして落ちたことでしょう。
データが重いときの作業は、ヒヤヒヤものですね……。
ではではまた! ^▽^/