巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

仮面のモデリング(11)

2015年11月30日 17時49分50秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その11です。


 仮面のシンボル的な装飾「リボン」の作成のその後です。

 時間を置いてみても、あまりリボンのデザイン候補への評価は変わらず、むしろ「どれも良い」と思えてきたので、これではいけないと、ひとまず有力候補にしたパターンでモデリングしてみることにしました。





 ◆猫耳のようなパーツから作成です。カチューシャのような感じで仮面の頭部に取り付けてあるんでしょうかね……そんなことを考えながら作っていました。





 ◆ミラーコピーして、両耳にしてみました。デザインの形としては、魔女宅のキキが付けていたリボンの形と同じなのですが……しかし、こうして見るとバニーガールのようにも見えてきます(笑)。





 ◆後ろから見たところです。もろにバニーガールっぽいですね(笑)。でも可愛くていいかもしれません。



 このあと、たれの部分も作ろうと思うのですが、仮面との接続部分をどうするか悩んでいまして、本日はこのまま気分転換にレンタルDVDを借りようと思いました。今夜は映画鑑賞日にしようと思います。

 というわけで、本日はここまでです。


 ではではまた! ^▽^/





仮面のモデリング(10)

2015年11月26日 18時41分58秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その10です。


 昨日から仮面のシンボル的な装飾「リボン」の作成に入りました。
 ですが、デザインがいまだ確定せず、現在の候補は以下のこちらとなっています。





 ◆これが、リボンの有力候補ですが……ちょっと、やり過ぎのような気もしています。いろいろゴテゴテと装飾過多になりがちなのは、素人にありがちな行為だと言えましょう。ええ、シンプルなのが一番良いとわかっていながら、どうしてもインパクトを求めてアレコレと迷ってしまうのです。


 その他に、どんな候補があったかを以下にご紹介します。





 ◆《A案》でっかいリボンタイプです。





 ◆《B案》左右のたれを長くしたタイプです。





 ◆《C案》華やかに広がったようにしたタイプです。





 ◆《D案》リボンの輪っかをリング状にしてみました。メビウスの輪みたいにしても面白いかもしれませんね。





 ◆《E案》ややおとなしめに、地味にまとめてみたタイプです。





 ◆《F案》リボンのたれをハデに広げてみたタイプです。





 ◆《G案》たれだけでなく輪っかも大きく広げてみたタイプです。





 ◆《H案》魔女宅のキキに似たタイプのリボンにしてみたバージョンです。




 いっぱいパターンを作ると、どれも良さげに見えてしまうのです。
 困りました……。
 まだ決めかねています。
 これは少し時間を置いてから、また検討し直してみようと思いました。

 というわけで、本日はここまでです。


 ではではまた! ^▽^/




仮面のモデリング(09)

2015年11月25日 20時11分56秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その9です。


 本日から仮面のシンボル的な装飾「リボン」の作成に入りました。

 昨日の日記にも書きましたとおり、どうするか詳細をまだ決めていない難関のパートでもあります。

 カブトの部分名称で言えば、これは〝前立て〟のようなものになるでしょうか。
 位置としてリボンは前面側に配置していないのですが……しかし、武士が己の存在を誇示するための装飾(験金(しるしがね))という意味においては、狙いとして似ていると言えるでしょう。
 ウルトラメガミでは、何の形にしようかと最初は迷っていたのですが、デコレーションに凝るよりも単純に可愛いほうがいいだろうと考えを変えて、女の子らしさを強調する「リボン」にしてしまいました。そのほうが戦闘チックな中で、ひとつだけミスマッチのポイントとなって面白いと思えたからです。

 ……と、昨日書いたことですが、実際にリボンの形の詳細、そして仮面との結合部分をどんな風にするかは、今回未定のままで制作に入りました。
 成り行きで、何とかなるでしょう……。
 そういうアバウトな気持ちで進めてきたので、ここに来て、考えは固まったどころか、あっさり行き詰まります。





 ◆ひとまず、ポリゴンでパイプの形状を作成します。カーブ機能を使うのは懲りたので、こちらは最初からポリゴンで作成することにしました。





 ◆パイプの形状の厚みを薄くして、最終的にリボンの布っぽくなるようにします。





 ◆何となく仮面の上に配置してみます。





 ◆円柱だったパイプの形状を楕円につぶして、斜めにしてみます。


 ここで……なんか、違うなぁと思いました。
 やはり難関です……。
 完成系のイメージが、なかなか自分の頭の中に浮かんで来ないのです。


 ひとまず、リボンの研究をしたほうがいい……。

 そう思って、ネットで検索を始めました。
 さまざまなリボンのデザインがヒットしてきます。
 面白いです。
 こんなにもバリエーションがあったんですね……。

 気になったデザインの画像を集めて、少し自分なりに考えをまとめられるよう検討していこうと思います。


 そんな中で、参考になったのは以下の動画です。
 髪の毛を使ったリボンヘアですが、結んでいく過程を細かく説明してくれています。とっても参考になって助かりました。




 紹介した動画のブログはこちらです。



 リボンは実に多くのタイプがあり、デザインも豊富に見つけられたので、ちょっとここで仮面のデザイン変更も含めて検討し直したほうがいいでしょう。そのような答えに行き着きました。


 というわけで、本日はここまでです。
 リボンの検討のほうをがんばります!


 ではではまた! ^▽^/


仮面のモデリング(08)

2015年11月24日 20時40分06秒 | 3D作業



 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その8です。


 本日も、仮面のカブトにあるツノ(鍬形と呼ばれる部分)の作成にチャレンジしました。
 今度こそは、成功させたいですね。





 ◆今までのカーブ機能を使うのはあきらめて、やり方を考え直し、ポリゴンで頑張って作成してみることに頭を切り換えました。





 ◆立方体のポリゴンに分割を入れ、額の位置に持っていきました。





 ◆下絵に合わせて、ポリゴンの頂点移動で変形させていきます。





 ◆面積が足りないところは、そのポリゴンフェースを選択。





 ◆押し出し機能で、ポリゴンフェースを引き延ばします。





 ◆引き延ばした部分の頂点を移動させて、形を下絵に合わせて整えます。





 ◆左右のツノを伸ばすために、その該当する部分のポリゴンフェースを選択します。





 ◆左右へ一気にポリゴンを伸ばします。





 ◆先端を細く尖らせます。





 ◆調整していくと、すんなり求めていた形になりました。思ってたより難しくなかったようで、これなら最初からポリゴンで作れば良かったと、今さらながら思ったりして……(苦笑)。





 ◆スムーズをかけて様子をみます。滑らかな曲線に変換されたあとの形も悪くありません。これなら行けそうです。





 ◆では、今度は鍬形の表面にある模様の作成に入ります。





 ◆せっかくなので、カーブで作成した模様をガイドに使い、それに沿ってナイフでポリゴンに切り込みを入れていきます。





 ◆ポリゴンに切り込みを入れ終わりました。そしてスムーズをかけてみると…………





 ◆全然違う模様になってしまいました(笑)。さて、修正していくかなと思ったんですが……よく見ると、その偶然出来た模様は……(けっこう面白い形かな?)と、思えてきました。





 ◆というわけで……いきなりデザイン変更しました!(笑)
 偶然出来た模様のほうを採用しちゃったのです。もしプロだったらデザインどおりに作らないといけませんが、個人制作の良さは、こうしたときに自分の思いどおりに決められるところにあります。
 ……というわけで、最初は出っ張りにしようと思っていた模様も窪んだ模様に変更しました。そのほうが、何となく成田亨さんデザインのウルトラらしさ(窪んだ部分があるデザイン)につながるように感じられてきたからです。





 ◆額のクリスタル用に、新たなポリゴンを追加します。





 ◆グリッドに頂点をスナップさせて、左右対称のクリスタルに形を整えていきます。





 ◆額に配置し、その曲線に合わせて若干、下向きに回転させました。





 ◆ポリゴンフェースを選択し、押し出し機能でクリスタルの形を作っていきます。





 ◆それらしくなりました。





 ◆やっと鍬形の部分が完成しました。全身との比較でも、仮面はバランスの良い大きさとなったようです。







 これで鍬形の部分が終わり、次はいよいよ難関だと予想して後回しにしてきた「リボン」の部分です。

 カブトの部分名称で言えば、それは〝前立て〟のようなものになるでしょうか。
 位置としてリボンは前面側に配置していないのですが……しかし、武士が己の存在を誇示するための装飾(験金(しるしがね))という意味においては、狙いとして似ていると言えるでしょう。
 前立ては龍だとか、その武士が信仰するものを名刺代わりのように形にして主張していました。
 ウルトラメガミでは、何の形にしようかと最初は迷っていたのですが、デコレーションに凝るよりも単純に可愛いほうがいいだろうと考えを変えて、女の子らしさを強調する「リボン」にしてしまいました。そのほうが戦闘チックな中で、ひとつだけミスマッチのポイントとなって面白いと思えたからです。


 というわけで、本日はここまでです。
 次回は前立て(そのキャラの象徴的な飾り)の「リボン」の作成になります。


 ではではまた! ^▽^/



仮面のモデリング(07)

2015年11月23日 19時24分09秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その7です。


 本日も、仮面のカブトにあるツノ(鍬形と呼ばれる部分)の作成に手こずっていました。

 昨日の失敗から、ふと気づいたのです。
 カーブで最初から形を作らず、平面の状態でポリゴンを貼ってしまえばいいんじゃないかと……。
 そのポリゴンさえ貼れてしまえば、あとはカーブで曲線にしていけばいいんだし……。
 なるほど、作業の順番を入れ換えればいいんだ!
 と……そう思いついた私は、さっそく始めてみることにしました。





 ◆曲線のない状態の鍬形をカーブで作成し直しました。





 ◆それをサーフェイス化しました。カーブの表裏が逆なのか、表面が黒くなってしまいましたが、形はうまくトレース出来たようです。





 ◆それをポリゴンに変換して、反転させようとしたのですが……うんともすんとも言わず……ええええええっ? なんでぇ~???





 ◆仕方ないのでサーフェイスの状態に戻して、カーブを操作しながら曲線を作ろうとしたのですが………う~ん、なんか違うような気が……。



 結局、この日も疲れてギブアップ……。
 根本的に作り方を考え直したほうがいいのかもしれません。

 ……といっても、うまくモデリングするための良いアイデアが浮かばなかったので、本日はここまでです……。


 ではではまた! ^▽^/