こんばんは、デビルメイクライ4のブラッディパレスはブリッツ2体のところで事故らなければ比較的容易にクリア出来るようになりました。クリアするたび慣れのためかスコア上がっているからもっとがんばればいけそう。300番台→200番台までとりあえず。ノーダメージ多くしないと。カットラス+グラディウスとか無理すぐる。
昨日の夜はいい感じでした。
タイマンでは相手の機体傾向が面白く、量産性が全くといっていいほど無くて独特な機体で非常に楽しめました。公式戦績なしの方でしたが、死角を取ろうとするこちらの動きに対して再捕捉のスピードがかなり速い方でした。
バト8はID覚えるためにちょっとメモ始めました。IDと機体傾向をカキカキ。地道に会った人のデータ取ってみます。会ったことすら覚えていないパターンを極力なくしたいというのが一つ。
メモといえば、もう実質的なランクを競うという上での4の公式は終わりのようなものですが、どういうアセンを使ってどういうアセンに負けたのかとかメモすると何か見えてくるのではと思います。
口うるさく弾速がどうのこうの言ってウザいですが、データとしてきちんと武器の弾速をまとめてみようと思います。今更スギ。データ引用元はwikiで。弾速負けしている場合は攻めないとジリ貧に陥りやすいので注意ですね。単発迎撃用?連射攻め用?知らんがな。背武器も一緒に、ミサ系除く。
強ECM 50
軽フレア 152
弱ECM 200
重フレア 208
大ロケ 250 加速度75
ハンロケ 250 加速度80
背ロケ 250 加速度80
トリロケ 250 加速度80
腕ショ 482
弱ハンド 506
強ハンド 543
軽ショ 574
わどう 593
おごと 598
重ショ 613
フラロケ 620
肩ショ 621
さくなみ 635
やまが 652
軽バズ 659
デネブ 667
格納プラ 706
ヒットマン 713
ザカート 719
スピカ 726
強バズ 733
コジライ 750
コジキャ 750
モーターコブラ 755
腕重プラ 770
腕バズ 771
腕コジマ 784
ガト 791
羽レーザー 905
重プラ砲 910
アザン 978
軽プラ砲 990
102 1004
カノプー 1090
100 1140
エコ 1143
マーヴ 1174
シリウス 1176
ベガ 1182
100R 1250
機動レーザー 1296
047ANNR 1310
アンタレス 1320
051ANNR 1350
アルタイル 1387
047ANSC 1780
050ANSC 1890
047ANSR 1960
050ANSR 2280
ピトーネ 2600
肩武器の弾速見ると、フレアとか200前後ですよね。軽二とか中二とかでフレアに隠れてゴーとかできるってことで大体その程度の弾速をイメージしてください。このゲームって弾速に慣性は基本的にかからない(ECM関係除く)ため、攻める側にとっては相手の武器の弾速は体感的に+200前後されてるよね。逆に横QBなり後ろQBなりでガン引きしていると相手の武器の弾速は-200前後されています。
細かい数字はめんどいから適当だけれどけっこう受ける弾速に差が出るってのが伝わればおk。引き側が400程度弾速有利に。
AP関係除いて、大抵の場合において攻めないといけないってことはデフォで弾速差が存在するパターンが多いです。
仮によくあるWモタコブ軽二ってのとW100R軽二がいたとして・・・。武器はデフォで弾速差が500あります。これでさっきの感じで100R側が引くと100R側が900程度有利になる感じ。大分極端ですがこれぐらいのアセン勝ち・負けが出来てしまうってこと。しかしながら、APなりなんなりで大きく上回ってモタコブ側がガン引きできれば、弾速は100程度負けている感じですが状況は大分変わります。火力差とかもありますし。攻めと引きが入れ替わるだけで弾速関係が800前後動く感じ?
100R側が下手に攻めなかったらいろいろアレなんですが。すでにモタコブ側アセン負けしているのでかなり厳しいのは変わらない。というか200という前提もいろいろアレですがこれぐらい引き側が強いってことで。
弾速負けしていて攻めないということは、引き側の現状維持を許すということなのでいずれ負けるのは目に見えています。攻めには確かに大きなリスクが伴いますが、リターンを考えると攻めざるを得ません。
弾速負けしていても火力と装甲で勝てばいいです。というか慣性が弾速に働いていればまたゲーム性変わりますよね。
データといえばもうじきfA出るから、ある程度攻略してパーツとかいろいろ集めたらまたデータ取り直してみようと思います。他のサイトでも似たようなことやるとは思いますが一応自分でも確認。キリ番AP索引も作り直し。ゾロ目出るかな。なんかキリ番AP機体ってまったく見かけないんですよね・・・
昨日の夜はいい感じでした。
タイマンでは相手の機体傾向が面白く、量産性が全くといっていいほど無くて独特な機体で非常に楽しめました。公式戦績なしの方でしたが、死角を取ろうとするこちらの動きに対して再捕捉のスピードがかなり速い方でした。
バト8はID覚えるためにちょっとメモ始めました。IDと機体傾向をカキカキ。地道に会った人のデータ取ってみます。会ったことすら覚えていないパターンを極力なくしたいというのが一つ。
メモといえば、もう実質的なランクを競うという上での4の公式は終わりのようなものですが、どういうアセンを使ってどういうアセンに負けたのかとかメモすると何か見えてくるのではと思います。
口うるさく弾速がどうのこうの言ってウザいですが、データとしてきちんと武器の弾速をまとめてみようと思います。今更スギ。データ引用元はwikiで。弾速負けしている場合は攻めないとジリ貧に陥りやすいので注意ですね。単発迎撃用?連射攻め用?知らんがな。背武器も一緒に、ミサ系除く。
強ECM 50
軽フレア 152
弱ECM 200
重フレア 208
大ロケ 250 加速度75
ハンロケ 250 加速度80
背ロケ 250 加速度80
トリロケ 250 加速度80
腕ショ 482
弱ハンド 506
強ハンド 543
軽ショ 574
わどう 593
おごと 598
重ショ 613
フラロケ 620
肩ショ 621
さくなみ 635
やまが 652
軽バズ 659
デネブ 667
格納プラ 706
ヒットマン 713
ザカート 719
スピカ 726
強バズ 733
コジライ 750
コジキャ 750
モーターコブラ 755
腕重プラ 770
腕バズ 771
腕コジマ 784
ガト 791
羽レーザー 905
重プラ砲 910
アザン 978
軽プラ砲 990
102 1004
カノプー 1090
100 1140
エコ 1143
マーヴ 1174
シリウス 1176
ベガ 1182
100R 1250
機動レーザー 1296
047ANNR 1310
アンタレス 1320
051ANNR 1350
アルタイル 1387
047ANSC 1780
050ANSC 1890
047ANSR 1960
050ANSR 2280
ピトーネ 2600
肩武器の弾速見ると、フレアとか200前後ですよね。軽二とか中二とかでフレアに隠れてゴーとかできるってことで大体その程度の弾速をイメージしてください。このゲームって弾速に慣性は基本的にかからない(ECM関係除く)ため、攻める側にとっては相手の武器の弾速は体感的に+200前後されてるよね。逆に横QBなり後ろQBなりでガン引きしていると相手の武器の弾速は-200前後されています。
細かい数字はめんどいから適当だけれどけっこう受ける弾速に差が出るってのが伝わればおk。引き側が400程度弾速有利に。
AP関係除いて、大抵の場合において攻めないといけないってことはデフォで弾速差が存在するパターンが多いです。
仮によくあるWモタコブ軽二ってのとW100R軽二がいたとして・・・。武器はデフォで弾速差が500あります。これでさっきの感じで100R側が引くと100R側が900程度有利になる感じ。大分極端ですがこれぐらいのアセン勝ち・負けが出来てしまうってこと。しかしながら、APなりなんなりで大きく上回ってモタコブ側がガン引きできれば、弾速は100程度負けている感じですが状況は大分変わります。火力差とかもありますし。攻めと引きが入れ替わるだけで弾速関係が800前後動く感じ?
100R側が下手に攻めなかったらいろいろアレなんですが。すでにモタコブ側アセン負けしているのでかなり厳しいのは変わらない。というか200という前提もいろいろアレですがこれぐらい引き側が強いってことで。
弾速負けしていて攻めないということは、引き側の現状維持を許すということなのでいずれ負けるのは目に見えています。攻めには確かに大きなリスクが伴いますが、リターンを考えると攻めざるを得ません。
弾速負けしていても火力と装甲で勝てばいいです。というか慣性が弾速に働いていればまたゲーム性変わりますよね。
データといえばもうじきfA出るから、ある程度攻略してパーツとかいろいろ集めたらまたデータ取り直してみようと思います。他のサイトでも似たようなことやるとは思いますが一応自分でも確認。キリ番AP索引も作り直し。ゾロ目出るかな。なんかキリ番AP機体ってまったく見かけないんですよね・・・
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